Диплом: Дизайн-концепция для мобильного приложения-органайзера для студентов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
7
Содержание
Введение ............................................................................................................... 9
ГЛАВА 1. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКО-АНАЛИТИЧЕСКАЯ ........................ 12
1.1. Мобильное приложение ........................................................................... 12
1.1.1. Определение понятия ..................................................................... 12
1.1.2. Обзор магазинов приложений ....................................................... 12
1.1.3. Характеристика мобильных приложений ..................................... 17
1.2. Аналоги ..................................................................................................... 19
1.2.1. Информация об аналогах, анализ структуры и графического
оформления ............................................................................................................. 19
1.2.2. Сравнение мобильных приложений аналогов .............................. 34
1.3. Позиционирование объекта проектирования ......................................... 35
1.3.1. БРИФ ............................................................................................... 35
1.3.2. Целевая аудитория.......................................................................... 38
1.3.3. Портреты потребителя .................................................................. 39
1.3.4. Поисковое исследование ............................................................... 40
1.4. Тренды ...................................................................................................... 44
1.5. Примеры других мобильных приложений .............................................. 47
1.6. Результаты исследования ......................................................................... 51
ГЛАВА 2. ПРОЕКТНО-ГРАФИЧЕСКОЕ .................................................... 54
2.1. Разработка графической концепции ........................................................ 54
2.1.1. Ментальная карта ........................................................................... 54
2.1.2. Мудборд .......................................................................................... 54
2.2. Разработка знака для мобильного приложения ...................................... 55
2.2.1. Нейминг .......................................................................................... 55
2.2.2. Разработка эскизов знака ............................................................... 56
2.2.3. Использование знака ...................................................................... 62
2.3. Стилеобразующие элементы ................................................................... 63
2.4. Разработка мобильного приложения ....................................................... 72
2.4.1. Структура мобильного приложения .............................................. 73
8
2.4.2. Шрифтовая схема мобильного приложения ................................. 76
2.4.3. Разработка модульной сетки для мобильного приложения ........ 77
2.4.4. Разработка экранов мобильного приложения ............................... 80
2.4.5. Разработка элементов навигации ................................................... 90
2.5. Визуализация мобильного приложения .................................................. 91
ГЛАВА 3. ТЕХНОЛО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ............................................... 95
3.1. Технологическая часть ............................................................................. 95
3.1.1. Технологические аспекты изготовления мобильных
приложений .............................................................................................. 95
3.2. Экономическая часть................................................................................ 99
Заключение ..................................................................................................... 101
Список использованной литературы .......................................................... 103
9
Введение
Темой дипломной работы является Дизайн-концепция для мобильного
приложения-органайзера для студентов.
Сейчас идет эра Технологий, все ходят с телефонами и скачивают
различные приложения для работы, для развлечения или для своего хобби.
Телефон рядом с нами постоянно связи с этим мой выбор пал на разработку
мобильного приложения, который нацелен на студентов, но пользоваться им
смогу не только они, также преподаватели и представители учебных
учреждений. Моя задумка с приложением может с этим помочь. Объектом
исследования является процесс планирования и организации времени.
Предметом исследования является мобильное приложение для студентов для
удобной организацией учебы.
Образование стоит на первом месте у человечества. Оно просто
необходимо для развития людей. Важно, чтобы оно шло умерено и не
возникало никаких проблем. Постепенно данные перешли с бумажных
носителей на электронные, это позволило удобно пользоваться информацией,
которая внезапно может быть стать необходимой.
Существует большое количество различных приложений, которые несут
в себе вспомогательные свойства. Будь то развлечения: игры, хобби (вязание,
фотографирование и т.п.), расслабление (раскраски и т.п.); будь то учеба:
обучающие (как готовить, как водить и т.п.); редакторы (документы, фото,
видео и т.п.); приложения определённых учебных учреждений. Это
показывает, что тема мобильных приложений для студентов актуальна и
важна, потому что является помощником в повседневной жизни студента. Это
доказывает, что мобильные приложения для студентов актуальны и важны,
потому что является помощником в повседневной жизни своих пользователей.
Все эти приложения имеют под собой свой фундамент, по-другому основу, с
которой все началось при создании.
Первое на что стоило обратить внимание, есть ли необходимость для
создания нового приложения, которое сможет объединить в себе всех
10
студентов, преподаватели и деканат. Второе, чем данное приложение сможет
облегчить и помочь своим пользователям. Третье, что необходимо встроить
для того, чтобы второй пункт был выполнен. Для выполнения этих пунктов
необходимо собрать информацию, которая даст ответ.
Данное приложение должно помочь с учебными днями. В нем будут
разделы, которые облегчат некоторые аспекты жизни студентов:
Расписание, можно будет заглядывать туда, а не искать его на
сайтах или в заметках и скриншотах в телефоне;
События, помогут ориентироваться по времени и делам;
Лекции, не все студенты успевают записывать лекции в тетради, а
чаще фотографируют, фото могут затеряться и неизвестно, когда
была лекция, в этом поможет данный раздел, где все сохраниться
в данную дату и нужный предмет;
Чат, это удобно, ведь не все люди готовы открыто общаться со
своих аккаутов в социальных сетях или наоборот слишком много
общения и в итоге не могут найти нужное, поэтому это поможет с
общение как между студентами, так и с общением с
преподавателями
Заметки, они необходимо всем, можно сделать пометку, когда
негде записать, ведь телефон всегда рядом.
У некоторых учебных заведений есть свое приложение, где они могут:
смотреть расписание, передавать данные. Возможны разные дополнительные
функции, но суть одна. В общем таких приложений, специализированных
достаточно, и у них всех есть одно «НО». Они предназначены только для
своего образовательного учреждения, моя задумка состоит в том, чтобы
данным приложением смогут пользоваться все студенты. Преподаватели и
деканат (главные). Естественно, приложение будет с регистрацией и пометкой
«студент», «преподаватель», «деканат». Данную проблему предлагается
решить при разработке моего приложения. Все это может показать насколько
11
данная тема изучена. Находятся новые идеи по упрощению и удобству для
студентов, облегчая их учебную части жизни.
Моя цель заключается в создании дизайна приложения-органайзера для
студентов. Для того, чтобы осуществить мою цель, необходимо выполнить
следующие задачи:
Сбор информации о мобильных приложениях. Их предназначение,
характеристики, технологии.
Поиск аналогов. Схожие по применению. Анализ и сравнение их
между собой.
Составление БРИФ, ментальной карты, мудборда и выводы из них.
Систематизация имеющейся информации и выявить результат
исследования.
Просмотр трендов, подходящих для моей разработки. Разработка
концепции, создание нейминга разработка логотипа и подбор цветовых
и шрифтовых констант.
Разработка структуры приложения, сетки, шаблонов типовых
экранов.
Разработка пиктограмм для приложения, создание верстки и
встраивание необходимой информации
Создание мокапов
В первой главе будет сбор и анализ информации о мобильных
приложениях в целом и отдельно про аналоги. Также будет выявлена целевая
аудитория и поисковое исследование. После сбора информации пойдет анализ
и подведение итогов. Во второй главе будет проходит разработка знака и
дизайн для мобильного приложения с учетом информации из первой главы. В
третьей главе находится расчет стоимости для создания мобильного
приложения и технологии, которые применяются для него. После этого будет
находится общее заключение.
12
ГЛАВА 1. ИСЛЕДОВАТЕЛЬСКО-АНАЛИТИЧЕСКАЯ
1.1. Мобильное приложение
1.1.1. Определение понятия
Мобильное приложение - программное обеспечение для смартфонов,
планшетов и других мобильных устройств
1
. Этот термин стал очень
популярным с 2007 года и был удостоен попасть в список «Слово года»
Американского диалектического общества за 2010 год. Многие мобильные
приложения предустановлены на самом устройстве или могут быть загружены
бесплатно или за плату из онлайн-магазинов приложений, таких как App Store,
BlackBerry App World, Play Market, 1mobile market, Windows Phone Store,
Yandex.store и других.
Мобильные приложения изначально использовались для быстрой
проверки электронной почты. Однако их высокий спрос привел к расширению
их применения в других областях. Для игр для мобильных телефонов и GPS,
для общения, просмотра видео и использования интернета. Рынок мобильных
приложений сегодня очень развивается и неуклонно растет. Согласно отчету
аналитической компании App Annie, ожидается, что мировой рынок
мобильных приложений в 2017 году вырастет на 28,6% и достигнет 166 млрд
долларов США, из которых 65 млрд долларов США - это стоимость покупки
приложений и подписки, а также 101 млрд евро. Затраты в долларах США -
это рекламодатели и разработчики приложений для рекламы.
1.1.2. Обзор магазинов приложений
В настоящее время государство определяет развитие
саморазвивающейся личности, способной к открытому, творческому
взаимодействию с обществом и окружающей средой на основе
1
Мобильное приложение: [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B
B%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5
%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (Дата обращения: 13.02.2020г.)
13
общепризнанных гуманистических ценностей, как главную цель развития
системы образования.
В решении этой важнейшей проблемы высшие учебные заведения
играют особую роль: студент сам определяет образовательную программу,
уровень сложности, уровень развития дополнительной образовательной
программы и творческое сотрудничество между студентами, обучающимися в
этих центрах, и преподавателями университета.
Ключевым фактором успеха в профессиональной деятельности является
уровень информационной культуры. Поэтому новые информационные и
образовательные технологии все чаще развиваются при организации
дополнительного обучения. Электронные образовательные ресурсы являются
одним из наиболее ценных компонентов информационной среды в
непрерывном образовании. Из-за в настоящее время в учебном процессе
разрабатываются и внедряются различные инструменты для преподавания
программ. Интернет-магазины приложений. Самыми популярными являются
App Store и Play Market, подробнее об этом:
PLAY MARKET (ранее известный как Android Market) - это магазин
приложений, игр, книг, музыки и фильмов от Google, который позволяет
третьим сторонам предлагать владельцам устройств с операционной системой
Android установку и покупку различных приложений.
Аккаунт разработчика, который позволяет публиковать приложения,
стоит 25 долларов. Платные приложения не могут быть опубликованы
разработчиками из всех стран. Play Market стал результатом переименования
портала Android Market 6 марта 2012 года. В мае 2014 года появилась
возможность оплаты через PayPal. В конце июля 2017 года в Play Store
появилась встроенная защита от вирусов - Play Market Protect.
Приложения Android - это нестандартные программы для байт-кода для
виртуальной машины Dalvik. Приложения Android могут быть разработаны на
языке Java (Java 1.6 / 1.7). Основной средой разработки сейчас является
Android Studio. Существует также плагин для Eclipse - Инструменты
14
разработки Android (ADT, который был прекращен сразу после выхода первой
стабильной версии Android Studio в декабре 2014 года), который был
разработан для версий Eclipse 3.3-3.5. Существует также плагин для IntelliJ
IDEA, который облегчает разработку приложений для Android. Можно скачать
следующие программы:
Таблица 1
Программы для скачивания с Play market
Приложение
Игры
Бизнес
Виджеты
Живые обои
Здоровье и спорт
Инструменты
Книги и
справочники
Комиксы
Медицина
Музыка и аудио
Мультимедиа и
видео
Новости и
журналы
Персонализация
Погода
Покупки
Путешествия
Работа
Развлечения
Связь
Социальные сети
Спорт
Стиль жизни
Транспорт
Финансы
Фотография
Образование
Азартные игры
Аркады и экшен
Виджеты
Головоломки
Гонки
Спортивные игры
Другое
APP STORE - магазин приложений, раздел интернет-магазина iTunes
Store с различными приложениями для телефонов iPhone, плееров iPod touch и
планшетов iPad, а также для компьютеров Mac, которые можно использовать
для их покупки или загрузки бесплатно.
App Store предлагает более 1,5 миллиона приложений для iPhone и iPod
Touch и около 725 000 для iPad (по состоянию на 10 июня 201 года),
количество загрузок превысило 100 миллиардов, а количество пользователей
- около 575 миллионов. Приложения включают в себя множество категорий, в
том числе игры, Facebook, MySpace и Twitter и многие другие.
Стоимость продажи приложений составляет от 0,99 до 9,99 долларов,
некоторые профессиональные приложения стоят значительно дороже. В
России принимаются к оплате кредитные карты, а с декабря 2008 года -
дебетовые карты. Большинство приложений распространяется бесплатно
15
через App Store. Доступ iPhone 3G к магазину приложений был открыт сразу
же после запуска этой модели. Чтобы получить доступ к магазину, владельцы
устройства предыдущего поколения должны выполнить обновление до второй
версии. Доступ к App Store также возможен через iTunes с версии 7.7.
За магазином следят специалисты Apple. Каждое приложение имеет
специальный электронный сертификат. Если кто-то использует
приобретенную программу для совершения противоправных действий, она
будет удалена с полок, а разработчикам будет «строго сделан выговор».
Доходы от продаж приложений распределяются следующим образом:
авторы получают 70%, Apple - 30% на содержание магазина. Apple
официально заявляет, что не хочет зарабатывать на продажах. Разработчики
также могут публиковать бесплатные приложения. Также интересно, что все
купленные программы можно зарегистрировать в iTunes, чтобы загрузить все
новые обновления.
Служба App Store работает на iPod Touch, если вы подключены к
Интернету через WiFi. Это позволяет пользователям покупать и загружать
приложения по беспроводной связи из любой точки мира. Приложения
являются бесплатными или платными и хранятся в учетной записи
пользователя в iTunes Store. App Store своевременно уведомляет пользователя
о появлении обновлений для своих приложений. Служба App Store доступна в
iTunes как для компьютеров Mac, так и для ПК, где приложения
синхронизируются с iPhone или iPod Touch через USB.
Таблица 2
Программы для скачивания с App Store
Приложение
Игра
Здоровье и фитнес
Образ жизни
Медицина
Музыка
Навигация
Новости
Фото и видео
Справочники
Социальные сети
Спорт
Путешествия
Погода
Финансы
Образование
Азартные игры
Аркады и экшен
Виджеты
Головоломки
Гонки
Спортивные игры
Другое
16
Внедрение современных информационных технологий с мобильными
устройствами в учебный процесс существенно меняет структуру и среду
обучения центров дополнительного образования. Современные студенты
используют свои смартфоны, чтобы набирать, просматривать электронную
почту или совершать звонки в течение всего дня. Соответственно,
коммуникационные стратегии образовательных учреждений направлены на
интеграцию мобильных приложений и традиционных образовательных
технологий в учебный процесс.
Целью мобильных образовательных технологий применительно к
дополнительному образованию является решение комплексной
информатизации образовательной деятельности центров дополнительного
образования, в том числе центров дополнительного образования вузов, на
основе которых осуществляется интеграция образовательной,
организационной, методической и управленческой деятельности центров, что
позволяет улучшить Качество образовательных услуг по дополнительным
образовательным программам способствует росту привлекательности, спроса
на дополнительное образование.
Мобильное приложение, как и любая современная информационная
система, должно поддерживаться, модернизироваться и развиваться с
течением времени. В связи с этим необходимо создать прикладную
архитектуру, представляющую собой набор программных решений для
организации. Архитектура программного обеспечения разработана в
соответствии с основными принципами эффективности, гибкости и
расширяемости.
Прежде всего, приложение должно решать поставленные задачи в
разных условиях и иметь следующие характеристики: надежность,
безопасность, производительность, способность справляться с увеличением
нагрузки (масштабируемость), что характеризует эффективность работы
приложения.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")