Диплом: Разработка прототипа программного обеспечения по учету компьютерной техники

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
32
о программном обеспечении, используемом на персональном компьютере;
о сроках гарантийного обслуживания устройств.
В прототипе должно обеспечиваться хранение истории перемещений
вычислительной техники как в пределах одного структурного подразделения,
например, между кабинетами, сотрудниками, так и между структурными
подразделениями КГБУЗ «Городская больница № 3».
Так же, необходимо предусмотреть возможность создания и печати раз-
личных отчетов на основе данных, хранящихся в разрабатываемом прототипе.
Помимо основных требований к разрабатываемому прототипу, необходимо
рассмотреть возможность реализации следующих дополнительных требований:
1. Анализ потребности в модернизации вычислительной техники и ее
планирование, с учетом требований используемого программного обеспече-
ния и информационных систем к аппаратному обеспечению, а также, хранение
данных о заказах и планируемых поступлениях техники и комплектующих;
2. Анализ потребности в ремонте или замене вычислительной техники,
ее комплектующих, оргтехники, учет амортизации вычислительной техники
и оргтехники;
3. Хранение истории ремонтов и обслуживания персональных компью-
теров и оргтехники;
4. Хранение сведений об обслуживании и заправке картриджей;
5. Учет данных о лицензиях на программное обеспечение, анализ по-
требности в обновлении или приобретении программного обеспечения;
6. Подготовка и печать наклеек с инвентарными номерами, QR-кодами
или штрих-кодами для удобства учета техники.
Так же, в разрабатываемом программном обеспечении должна быть
предусмотрена возможность одновременной работы нескольких пользователей.
Интерфейс прототипа должен быть рассчитан на пользователей, име-
ющих минимальный уровень квалификации в сфере информационных техно-
33
логий. Все сообщения в разрабатываемом прототипе должны отображаться
на русском языке и понятной любому пользователю форме [40].
Разрабатываемое программное обеспечение должно корректно рабо-
тать на любом оборудовании, при наличии веб-обозревателя.
2.2. Обоснование выбора системы управления базами данных
При выборе системы управления базами данных необходимо прини-
мать во внимание следующие факторы:
максимальное число пользователей, которые будут одновременно
обращаться к базе данных;
характеристики клиентского программного обеспечения;
аппаратные компоненты сервера;
серверную операционную систему;
уровень квалификации сотрудников.
В итоге, очень важно выбрать такую систему управления базами дан-
ных, которая в наибольшей степени соответствуют требованиям, предъявля-
емым к разрабатываемому программному обеспечению.
На сегодняшний день на рынке представлены следующие бесплатные
версии наиболее популярных систем управления базами данных от ведущих
разработчиков программного обеспечения, такие, как [32]:
Oracle Database Express Edition;
Microsoft SQL Server Express;
PostgreSQL;
MySQL Community Edition.
Кроме того, все современные версии операционных систем Windows
имею встроенный драйвер Microsoft Access, обеспечивающий создание и ра-
боту с базой данных без установки в систему соответствующей системы
управления базами данных [41].
34
Среди систем управления базами данных, используемых в разработке
веб-приложений и сайтов, на первое место по популярности можно поставить
СУБД MySQL, свободную реляционную систему управления базами данных,
разрабатываемую и распространяемую корпорацией Oracle. Данная СУБД
распространяется как под General Public License, так и под собственной ком-
мерческой лицензией [28]. Обычно MySQL используется в качестве сервера,
к которому обращаются локальные или удаленные клиенты, однако в дис-
трибутив входит библиотека внутреннего сервера, позволяющая включать
MySQL в автономные программы [1].
MySQL представлена на большинстве современных платформ: BSD,
Linux, Mac OS X, Windows. На официальном сайте СУБД для свободной за-
грузки предоставляются не только исходные коды, но и откомпилированные
и оптимизированные под конкретные операционные системы готовые испол-
няемые модули.
На данный момент MySQL является самой распространенной полно-
ценной серверной СУБД, очень функциональной, и успешно работающей с
различными сайтами и веб приложениями [14]. Обучиться использованию и
администрированию этой системы управления базами данных довольно просто,
ввиду ее массового распространения и наличия большого количества докумен-
тации. Благодаря популярности этой СУБД, существует огромное количество
различных плагинов и расширений, облегчающих работу с системой [11].
СУБД PostgreSQL так же, как и MySQL Community Edition, распростра-
няется бесплатно. Данная СУБД может применятся как при создании больших
и нагруженных проектов, так и в небольших приложениях. На сегодняшний
день система активно набирает популярность, но все еще имеется проблема
нехватки специалистов, способных обслуживать данную СУБД [15].
Microsoft SQL Server является широко распространенной СУБД от кор-
порации Microsoft. Существует бесплатная версия SQL Server Express, в ко-
торой присутствует ряд существенных ограничений [18]. Так же, дистрибу-
35
тивы версии Express на данный момент выпускаются только для платформы
Microsoft Windows. Исходные коды СУБД недоступны.
СУБД Oracle Database так же является популярной для корпоративных
систем и хранилищ данных, и имеет бесплатную версию для разработчиков,
Oracle Database Express Edition, представляющую из себя СУБД начального
уровня [22]. СУБД Oracle Database Express так же, как и Microsoft SQL Server
Express, имеет ряд ограничений, не позволяющих использовать ее при разра-
ботке прототипа.
Таким образом, в будущем, для реализации рабочей версии программ-
ного обеспечения рекомендовано использование системы управления базами
данных MySQL.
2.3. Выбор средства прототипирования
В настоящее время веб-разработчики все чаще задумываются о том,
что необходимо предварительно оценить, как будет выглядеть и вести себя
разрабатываемый продукт, до начала процесса его непосредственной разра-
ботки. Такая тенденция устраивает не только заказчиков, но и самих разра-
ботчикам, так как позволяет решить некоторые проблемы уже на этапе про-
ектирования, до начала превращения технического задания в конечный про-
граммный продукт.
В решении задачи предварительной оценки будущего приложения по-
могают различные средства прототипирования, которых с каждым днем ста-
новится все больше. После того, когда все задачи проекта определены, бла-
годаря таким средствам, становится возможным создание прототипа пользо-
вательского интерфейса.
Важным моментом является осуществление выбора подходящего ин-
струмента, который позволит создать прототип, затратив минимум усилий и
времени. Затем необходимо протестировать варианты дизайна прототипа,
рассмотреть и решить проблемы, возникшие в процессе тестирования, и сно-
ва проверить получившийся результат.
36
Наиболее популярными методиками создания прототипов являются:
прототипирование на бумаге;
использование средств быстрой разработки;
создание прототипов с помощью описаний.
Рассмотрим эти методики более подробно.
Для создания прототипа на бумаге, достаточно нарисовать на ней
фрагменты пользовательского интерфейса. Чтобы облегчить работу с таким
прототипом художникам и пользователям, необходимо рисовать каждый
элемент интерфейса на отдельном листе бумаги подходящего размера, но при
этом не обязательно добиваться точного воспроизведения, а необходимо
обеспечить лишь общее представление об элементах пользовательского ин-
терфейса [16]. Нарисованные панели инструментов, меню, кнопки команд,
поля и другие элементы необходимо разложить так, чтобы результат напо-
минал пользовательский интерфейс разрабатываемой программы.
Несомненным преимуществом бумажных прототипов является воз-
можность их легкой сборки и изменения, например, можно легко изменить
расположение и размер элементов интерфейса, условия их работы. При необ-
ходимости, возможно перерисовывать как отдельные страницы, так и прото-
тип целиком. Так же, бумажные прототипы можно обновлять и модифициро-
вать прямо по время их демонстрации пользователям, проверяя возникшие в
процессе обсуждения идеи на практике.
Кроме того, бумажный прототип избавляет от проблем, неизбежных
при разработке программного обеспечения, таких как программирование,
установка. Вместо этого, все время тратится не на решение технических про-
блем, а на тестирование и доработку пользовательского интерфейса.
После появления графических инструментов для разработки прототи-
пов, стало проще создавать изображения элементов прототипов в электрон-
ном виде, и уже затем, при необходимости, распечатывать их на бумаге, вме-
сто рисования от руки. И все же, методика создания бумажных прототипов
37
все еще остается одной из популярных методик среди инструментов разра-
ботки пользовательских интерфейсов.
Популярной методикой также является создание прототипов с помо-
щью средств быстрой разработки. Для такой разработки подходит любой ин-
струмент, который позволяет создать наглядную модель, демонстрирующую
основные функции пользовательского интерфейса.
Преимуществом применения средств быстрой разработки является то,
что они позволяют создавать прототипы очень быстро, по сравнению с бу-
мажными прототипами.
Так же, еще одним из преимуществ является реализм получаемых про-
тотипов. Прототипы, созданные при помощи средств быстрой разработки,
обеспечивают более эффективное тестирование, в отличие от бумажных. Од-
нако, разработчики часто теряют время на процессе кодирования таких про-
тотипов, пытаясь доработать функционал прототипа вместо доработки его
интерфейса. На данном этапе у разработчиков часто появляется искушение
перенести часть кода прототипа непосредственно в рабочую программу, не-
смотря на его несовершенство.
Существует два вида инструментов для прототипирования приложе-
ний: постраничные и послойные.
В постраничных инструментах создаются макеты различных экранов
приложения, и затем, для соединения экранов между собой, в макет добав-
ляются ссылки и кнопки. Благодаря кнопкам и ссылкам осуществляются пе-
реходы с экрана на экран. Обычно, этого достаточно для быстрой генерации
макетов на этапе планирования поведения разрабатываемого приложения. В
некоторых постраничных инструментах доступно встраивание на страницу
анимации и прокручиваемых зон, но при этом, в них невозможно эмулиро-
вать интерактивные действия, свойственные реальным приложениям.
38
В послойных инструментах прототипирования, в отличие от постра-
ничных, каждый элемент интерфейса является слоем, и поддерживает обра-
ботку щелчков мыши, осуществление сдвига и прокручивания.
Процесс прототипирования приложения в таком средстве может занять
большое количество времени, однако, итоговый прототип будет отличаться
от прототипа из постраничного средства прототипирования более наглядным
и функциональным интерфейсом.
Еще одна популярная методика – создание прототипов интерфейсов на
основе описаний. Методика является наименее ценной из трех представлен-
ных методик, ввиду наличия в ней нескольких недостатков, таких как необ-
ходимость четкого описания интерфейса в текстовом виде, проблемы разного
восприятия у разных людей, сложности в поддержке точности и внутренней
согласованности описаний.
Из представленных методик следует выбрать одну, обладающую пре-
имуществами над остальными. Остановимся на методике разработки прото-
типов с помощью сред быстрой разработки, и рассмотрим такие инструмен-
ты, как GUI Machine, Microsoft Visio и Axure RP.
2.3.1. GUI Machine
GUI Machine изначально разрабатывалась и использовалась для внут-
ренних целей компании-производителя, в том числе, была задействована в
процессах разработки как обычных приложений и веб-сайтов, так и сложных
корпоративных информационных систем, порталов и веб-приложений.
На данный момент, данный инструмент прототипирования показал свою
состоятельность и возможность решения сложных и нетривиальных задач.
Рабочая область программы, представленная на рисунке 9, организова-
на таким образом, чтобы разработчик мог сосредоточиться на создании и из-
менении программных интерфейсов.
39
Рисунок 9 – Рабочее окно GUI Machine
В состав программы, помимо стандартных элементов интерфейса, вхо-
дят такие дополнительные модули, как Image Editor, Pixel Grabber и Screen-
shot Manager.
Основой прототипа и его частей являются макеты. В GUI Machine при-
меняются три способа прототипирования:
с использованием статических макетов;
с использованием динамических макетов;
прототипирование в смешанным режиме.
Использование статических макетов является самым простым спосо-
бом прототипирования, но созданные с его помощью прототипы не обладают
интерактивностью. В статическом макете может содержаться несколько объ-
ектов. Для создания интерфейса достаточно переместить объекты в нужное
место макета.
Динамические макеты, наоборот, предназначены для создания интерак-
тивных интерфейсов. Размеры слоев и объектов можно задавать как фикси-
ровано в пикселях, так и в процентах от какого-либо объекта, и в этом слу-
чае, слой будет изменяться динамически совместно со связанным объектом.
40
Для быстрого создания легких и удобных в работе интерфейсов, в про-
грамме предусмотрено использование заполнителей. Благодаря заполните-
лям, объекты, добавленные в макет, могут автоматически заполнять собой
выбранную область редактирования страницы. Для этого достаточно предва-
рительно добавить на страницу макета специальный объект-заполнитель.
Пример использования заполнителя представлен на рисунке 10.
Рисунок 10 – Добавление объекта с автозаполнением области
Окна разрабатываемых прототипов можно стилизовать под различные
браузеры и операционные системы. Так же, присутствуют широкие возмож-
ности для настройки таблиц, меню и списков.
При создании полнофункциональных прототипов поддерживаются
действия, позволяющие обеспечить реакцию на заданные события.
В качестве событий могут выступать, например, нажатия на клавиши
мыши, изменение фокуса объекта, либо изменение его свойств. Реакцией яв-
ляются открытие и закрытие окон, установка связей между объектами, изме-
нение свойств объектов. При удалении объекта действие, привязанное к нему,
также будет удалено. Один и тот же объект может быть многократно исполь-
зован как в качестве объекта события, так и в качестве объекта действия.
Ни один полноценный прототип не обходится без действий, ведь имен-
но благодаря действиям, прототипу придается интерактивность.
В программе поддерживается создание собственных элементов интер-
фейса, в виде произвольных фигур, благодаря чему, дизайн разрабатываемых
проектов становится более уникальным.
41
Так же, в составе программы GUI Machine содержаться несколько встро-
енных утилит, таких, как редактор изображений, Pixel Grabber и Print Screen.
Редактор изображений является простым и удобным инструментом для
корректировки изображений, используемых в проекте. Pixel Grabber, в свою
очередь, позволяет быстро определить цвет любой точки экрана, и может за-
пускаться не только из интерфейса GUI Machine, но и как самостоятельное
приложение. Print Screen является гибким и удобным инструментом для со-
здания скриншотов интерфейсов, проектируемых в GUI Machine.
2.3.2. Microsoft Visio
Microsoft Visio все чаще встречается на рабочих местах сотрудников
организаций, что позволяет избежать проблем с взаимодействием заказчика и
исполнителя. Интерфейс Microsoft Visio, представленный на рисунке 11,
окажется привычным и удобным для большинства пользователей продуктов
Microsoft Office, а для освоения базового функционала будет достаточно ко-
роткого промежутка времени.
Рисунок 11 – Главное окно Microsoft Visio
Visio обладает необходимым функционалом как для прототипирования
интерфейсов, так и для создания схем бизнес-процессов.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран