Диплом: Квестовые технологии в обучении английскому языку

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
АННОТАЦИЯ
Тема выпускной квалификационной работы: «Квестовые технологии в
обучении английскому языку».
Объем дипломной работы 65 страниц. При написании диплома
использовалось 32 источника.
Ключевые слова: квестовые технологии, язык, изучение иностранного языка,
методика изучения, изучение английского языка, разработка квестовых
уроков.
Объектом исследования при написании работы выступили квестовые
технологии в обучении английскому языку.
Предмет исследования выступают особенности использования
квестовых технологий как эффективного средства обучения английскому
языку.
Методы исследования: анализ, синтез, систематизация, обобщение.
В дипломную работу входит введение, две главы с последующим
выводом к каждой, заключение, список использованной литературы и
приложение.
Во введении раскрывается актуальность исследвания по направлению
квестовых технологий, ставится проблема, цели и задачи исследования,
озвучиваются объект, предмет, формулируется гипотеза, а также
указываются методологические базы исследования, их теоретические и
практические значимости.
В первой главе был проведен теоретический анализ использования квест-
технологий в процессе изучения английского языка, а также подводятся
итоги по изучению теоретического материала.
В данном разделе исследования мы освещаем практическую важность
применения квест-технологий в образовании. Особое внимание уделяется
тому, что квесты, как инструмент педагогической методологии, обладают
определённой стандартной структурой и содержанием, которые фиксируются
в рамках технологического плана.
В главе подробно рассматриваются ключевые аспекты, которые
необходимо учесть при планировании и проведении уроков с использованием
квест-технологий. В качестве примера представлен детально разработанный
урок для седьмого класса, где освещены цели, задачи и последовательность
занятия.
Заключение посвящено основным выводам и рекомендациям,
способствующих акцентированию внимания на важных методических
аспектах при применения квестовых технологий в обучении английскому
языку.
Содержание
Введение ………………………………………………………………………..…6
Глава 1. Теоретические основы применения квестовых технологий в обучении
английскому языку………………………………………………………………..8
1.1. Понятие, сущность и виды квестовых технологий………………………...8
1.2. Содержание квестовых технологий в обучении английскому языку…….14
1.3. Особенности применения квестовых технологий в обучении английскому
языку учащихся средней школы………………………………………………...22
Выводы первой главы……………………………………………………………31
Глава 2. Исследование использования квестовых уроков в изучении
английского языка учащимися среднего звена…………………………………32
2.1. Специфичность создания квестовых технологий………………………....32
2.2. Применение квестовых технологий на уроках английского языка в
7 классе…………………………………………………………………………35
2.3. Анализ урока с применением квестовых технологий……………………..43
Выводы второй главы……………………………………………………………50
Заключение……………………………………………………………………….51
Список литературы………………………………………………………………53
Приложения…………………………………………………………….….….....57
6
Введение
Главной особенностью ХХI века заинтересовать ученика – это и есть
конкретная задача в области российского, да и зарубежного образования.
Нужно прилагать большие усилия, чтобы мотивировать школьников
самостоятельно искать знания и развивать умения, открывать больший
кругозор их интересов, не забывая про активность в обучении. Всё это
стимулирует нас, учителей, внедрять новшества в образовательные области,
придумывать новые методы и технологии. С развитием компьютерных
технологий, особенно востребованными становятся мультимедийные
средства. Они как раз и повышают внимание учащихся в время уроков, что, в
свою очередь, позволяет им развивать свои творческие способности и, затем,
их воплощать в жизнь, использую на практике.
Более того, все новый технологии отлично отражаются на учителях.
Именно они помогают нам улучшить профессиональное мастерство, путём
поиска новых подходов и решений, но и повышать наши квалификационные
навыки. В наши дни иностранные языки набирают большие обороты, а значит,
эффективность прошлых методов немного угасает. Это и позволяет нам расти
в изучении эффективных методов обучения английскому языку. А также
требования к уровню знаний растёт с каждым годом, и ученикам нужно
«соответствовать» этим основам.
Итак, цель работыизучение новых основ в применении
инновационных технологий, а именно квестовых, на базе изучения
английского языка.
Задачами исследования я считаю следующие:
o Объяснить, что в себя включают квестовые технологии;
o Как квестовые технологии помогут в обучении;
7
o При применении квестовых новшеств выделить особенности,
которые помогут ученикам в школе;
o Раскрыть своеобразность в проектировании квеста;
o Соответственно, создать квест-урок для учеников в 7 классе;
o И оценить, насколько эффективен данный подход.
Непосредственно, самим объектом исследования выступают квестовые
методики в обучении иностранных языков.
Предметом исследования в моей работе выступают важность
применения квестовых способов в эффективной форме при обучении
английскому языку.
Методами исследования будут изучение, исследование, затем их
систематизация, и в конце подведение итога, обобщение.
По теме квестовых технологий я упорядочила не один ряд
исследований, поэтому в теоретической значимости исследования я
выделила главные функции в квестах, которые помогают развиваться с их
помощью в учебном классе.
А вот в практической значимости исследования я выделила уже
преимущества для детей, которые будут обучаться с помощью квест-уроков, и
показала результаты моих квест технологий на уроке 7 класса в средней школе.
Итак, структура дипломной работы такова:
o Введение;
o Первая глава (теория);
o Вторая глава (практика);
o Заключение;
o Литература;
o Приложения.
В общем объеме у меня получилось 66 страниц.
8
Глава 1. Теоретические основы применения квестовых технологий в
обучении английскому языку
1.1. Понятие, сущность и виды квестовых технологий
В современном образовательном ландшафте существует множество
методов обучения, включая подходы, ориентированные на личность и
культурологические аспекты. Однако, на федеральном уровне, особое
внимание уделяется системно-деятельностному подходу, который выступает
в качестве приоритетного направления. Центральной задачей современной
образовательной системы является создание условий для всестороннего
развития учеников, их социальной адаптации и воспитания в духе
общепринятых моральных норм. Это подразумевает необходимость
оптимизации учебного процесса, как в контексте его содержания, так и с точки
зрения применения новейших образовательных технологий, направленных на
улучшение качества обучения.
Согласно мнению многих современных ученых, квест-технология
выделяется как одна из наиболее перспективных и инновационных методик,
которая рекомендуется к широкому внедрению в образовательный процесс
для эффективного развития учащихся. Квест, произошедший от английского
слова «quest» (поиск, стремление), первоначально использовался в литературе
для описания сюжетной линии, где персонажи следуют определенной цели,
преодолевая различные препятствия.
В современном мире квесты обрели огромную популярность и часто
рассматриваются как игры, требующие от участников решения
интеллектуальных задач и головоломок для продвижения по сюжету. Таким
образом, в образовательном контексте квест представляет собой уникальную
задачу, сочетающую в себе элементы сюжета и ролевой игры, что отличает его
от стандартной учебной программы.
9
Исследуя историю квестов, можно обнаружить их следы в различных
эпохах, начиная с древних цивилизаций. Квесты всегда привлекали
человечество, будучи своего рода загадками или головоломками, в разные
времена ассоциирующимися с поисками кладов, разгадыванием карт и верой
в обнаружение магических существ или предметов. Несмотря на то, что долгое
время квесты не были связаны с педагогикой и образованием, появление
инновационных технологий кардинально изменило это. В конце XX века
квест-технологии начали активно внедряться в образовательный процесс,
исходя из мира видеоигр. Одной из первых компаний, которая представила
квест-игры, стала компания «Sierra» [28].
Концепция «квеста» в контексте образования была впервые предложена
профессором Берни Доджем из Университета Сан-Диего (San Diego State
University). Он стал пионером в разработке интернет-приложений для
интеграции их в учебный процесс, называя такие приложения «квестами». Эти
приложения представляли собой веб-сайты, на которых размещалось задание,
требующее от учащихся поиска информации в интернете [29].
Томас Марч внес свой вклад в развитие определения, предложенного Б.
Доджемом. Он предоставил более детальную дефиницию термина «квест»,
обогатив его идеями из работ Л.С. Выготского. Т. Марч предположил, что
такие деятельности требуют специальных опор или поддержки, которые
должен обеспечить учитель. Эти опоры предназначены для помощи учащимся
в правильной организации их исследовательской работы и способствуют
сосредоточению на ключевых моментах образовательного процесса [12,
c.
3819].
Т. Марч также разработал критерии для оценки качества квестов. Он
считал, что квест должен быть интригующим с самого начала, четко
формулировать задачу и распределять роли таким образом, чтобы это
способствовало возникновению различных точек зрения на решение
поставленной проблемы.
10
Дж. Э. Фэррени предложила классификацию заданий квестов, исходя из
их типа:
1. Аналитические: задания, предлагающие учащимся изучить
определенные объекты, физические или абстрактные, для выявления
различных взаимосвязей;
2. Научные: задачи, направленные на демонстрацию преимуществ
научной работы, часто содержащие загадочные вопросы;
3. Творческие: задания, целью которых является создание конечного
продукта в определенной области (например, картина, радиопередача);
4. Пересказ: задания, требующие от учащихся пересказать
изученную информацию после исследования;
5. Убеждение: задачи, где учащимся необходимо использовать свои
знания для убедительного аргументирования своей точки зрения;
6. Разгадка тайны: задания, помещающие учащихся в центр
загадочной истории с целью найти ответ и решить проблему [29].
Хотя концепция образовательного квеста была предложена еще в конце
прошлого века, она начала активно внедряться в российскую систему
образования лишь в последние десять лет. Основными причинами этого
являются необходимость дополнительного обучения учителей для
правильного применения квестов в образовательном процессе и обеспечение
необходимым техническим оснащением, включая компьютеры с доступом в
интернет для каждого ученика.
Однако, стоит отметить, что согласно анализу научной литературы
последнего десятилетия, особую популярность приобрели квесты,
проводимые на открытом воздухе, в музеях и на выставках, где деятельность
происходит в реальных условиях.
Ключевыми элементами применения квеста являются:
1. Создание условий для развития учеников как активных
участников социальной среды, что достигается через постановку задач и поиск
решений, а также оценку процесса и результатов;
11
2. Разработка разнообразных образовательных продуктов
(презентаций, видеороликов, сайтов, брошюр) как индивидуально, так и в
группах;
3. Вовлечение в игровой процесс (ролевые или приключенческие
игры), способствующее командной работе;
4. Использование программного обеспечения и интернета для
выполнения заданий и представления результатов, что характеризует квест-
технологию как информационно-коммуникативную.
Так, образовательный квест объединяет проектный метод, проблемное и
игровое обучение, командную работу и использование современных
информационных технологий, включая поиск решений как для главной
задачи, так и для серии вспомогательных заданий в соответствии с
определенным сюжетом.
И.Н. Сокол предложил свою классификацию образовательных квестов,
включающую следующие категории:
1. Формы проведения (компьютерные квесты, веб-квесты, квесты на
природе, комбинированные);
2. Режимы проведения (в реальном, виртуальном, комбинированном
режимах);
3. Сроки реализации (краткосрочные, долгосрочные);
4. Формы работы (групповые, индивидуальные);
5. Предметное содержание (моноквесты, межпредметные квесты);
6. Структура сюжетов (линейные, нелинейные, кольцевые);
7. Информационная образовательная среда (традиционная,
виртуальная) [23, c.25].
Квест как элемент обучения представляет собой многоэтапную игру, где
каждый этап имеет свою значимость. Можно выделить такие этапы, как
подготовительный, вводный, ролевой, творческий, итоговый и
анализирующий.
12
В рамках подготовительного этапа происходит выбор места для квеста,
определение станций и разработка заданий для каждой из них. Вводный этап
включает в себя знакомство учащихся с основами квеста, его правилами и
тематикой. Здесь также крайне важно разъяснить правила безопасности,
особенно если квест предполагает передвижение на большие расстояния.
На этапе распределения ролей участники квеста делятся на команды для
совместной работы над заданиями. Задачей каждой команды является
достижение общего результата. Творческий аспект квеста важен, так как он
направлен не только на обучение, но и на развитие творческих навыков
участников.
Итоговый этап включает анализ действий команд и подсчет баллов. На
анализирующем этапе организаторы квеста оценивают итоги, анализируя
выполнение задач, сложность заданий и компетенции участников.
Согласно системно-деятельностному подходу, разработка
образовательного квеста должна соответствовать учебным стандартам и
дидактическим принципам, таким как целостность, вариативность,
психологическая комфортность и творчество.
При разработке образовательных квестов следует учитывать принцип
человекоцентричности, определенный А.В. Хуторским как «образование как
средство раскрытия и реализации человеческих возможностей в отношении к
себе и окружающему миру» [26,
c.13]. Это подчеркивает важность
ориентирования на интересы и потребности учащихся. Один из способов
достижения этого – разработка и проведение квестов совместно с учащимися,
где они выступают создателями квестов для сверстников.
В процессе поиска идей для создания сюжета образовательного квеста,
особое внимание уделяется использованию элементов из книг, фильмов,
компьютерных игр, которые являются интересными для участников.
Разработчик квеста, обычно преподаватель, должен проявлять креативный
подход к формированию сюжетной линии, распределению ролей и
конструированию подсказок, а также созданию уникальной атмосферы.

Смотрите также:

Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Актуализация контента, отражающего концепцию «диалога культур», при освоении английского языка взрослыми обучающимися
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деловой активности организации как инструмент повышения эффективности ее деятельности (на примере Косинского районного потребительского общества)
Анализ деятельности логистической инфраструктуры организации на примере ООО «Производственно-коммерческая фирма «Петро-васт»
Анализ деятельности логистической инфраструктуры предприятия (на примере ООО «Салит-В»)