Диплом: Создание современной системы управления с использованием последних трендов геймификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
32
Помимо поиска слабых мест, этот этап имеет дополнительную цель,
а именно помогает заинтересовать команду разработки в проекте. Изучая
план и внося собственные предложения, представляя себя на месте
пользователей, представляя себя самих в будущем во время работы,
разработчики будут чувствовать этот проект как «свой».
Тайм-менеджмента проекта
Обе стороны хотят, чтобы разработка проекта велась строго по
графику. Scrum-подход в организации в числе прочих используемых
инструментов предлагает график сжигания. Смысл его в том, чтобы
отобразить на доске прямую линию запланированного соотношения
времени к оставшемуся объему задач и кривую реального соотношения.
Этот инструмент эффективен, но он не даёт представления о том, на
какой стадии работы находится каждый отдельный разработчик.
Возможность отслеживания результатов каждого участника должна быть
доступна постоянно, поэтому система визуализации результатов должна
быть открыта не только самим разработчикам, и не только менеджменту
организации, но и заказчику. Вторым назначением графика является
геймификация, которая определяет желание разработчика не отставать от
своих коллег – внутренняя конкуренция и борьба за первое место.
Презентация проекта
Это мероприятие, во-первых, поможет разработчикам сразу
формировать целостное представление о работе, и во-вторых, сформирует
у команды положительное отношение к разрабатываемому продукту, что
поможет им находить уязвимости будущего проекта.
33
Рис. 2.2 Решение запросов обеих сторон заказа ПО
На рисунки видно, как требования заказчиков и разработчиков
решаются предложенными нами организационными инструментами.
2.4. Определение подходящих методов управления
Теперь необходимо определиться с уже существующими и
зарекомендовавшими себя инструментами, которые мы можем взять на
вооружение, чтобы впоследствии сконцентрироваться на нововведениях,
которые можно внедрить через геймификацию.
2.4.1. Оценка сложности задач
Для того, чтобы в самом начале работы мы могли получить
максимально чёткий прогноз времени, требуемого для реализации, нужно
внимательно оценить все элементы проекта и определить их сложность.
Первыми шагами на пути решения этой задачи являются этапы
презентации и дебатов по функционалу, во время которых разработчики
погружаются в проект и уже приблизительно оценивают свои
трудозатраты на них. Следующим шагом мы выбрали инструмент «покер»
из методологии Scrum. При этом после оценки проекта командой
рекомендуется умножить время выполнения проекта в 1,5-2 раза, чтобы
заказчик видел и понимал «пессимистический прогноз» создания проекта.
34
Рис. 2.3 Пример графика сжигания с пессимистическим прогнозом
Система должна показывать главному менеджеру и заказчику,
помимо общей информации, прямую пессимистического прогноза.
2.4.2. Прогнозирование времени
Последней общей частью как для заказчика, так и для разработчиков,
является возможность прогнозировать время до завершения проекта.
Основа этого – бэклог проекта, то есть все истории, которые необходимо
выполнить. Для этого же используется покер, после которого получается
примерная сумма всех историй, планируемых к реализации.
Рис. 2.4 Формирование пула историй проекта и спринта
35
Если менеджмент совместно с лидерами групп разработки
определили примерное время, требуемое всей команде разработки для
выполнения некоторого количество стори-поинтов, то получить общее
время разработки проекта, имя сумму сложности всех историй, не составит
никакого труда. На схеме 1 представлено, каким образом происходит
наполнение пула историй спринта.
Спринты
Так, для регулярной сверки потребностей и возможностей проекта и
команды соответственно, мы будем использовать модель «спринтов»,
отлично зарекомендовавшую себя в стеке технологий управления Scrum.
В зависимости от количества набранных из бэклога (полного массива
необходимых к реализации проекта «пользовательских историй») задач
менеджеры команды определяет длительность ближайшего спринта.
Декомпозиция
После определения сложности, задачи распределяются между
разработчиками, и начинается процесс декомпозиции. Разработчики сами,
основываясь на своих представлениях о том, что должно быть сделано,
делят свои задачи на более мелкие – так, чтобы выполнение каждой из них
включало дополнительный функционал в пользовательскую историю.
Выполнение всех задач должно означать реализацию всей
пользовательской истории.
После того, как все истории разбиты на подзадачи и определена
общая сложность, нужно убедиться, что эта сложность не превышает
максимальный потенциал команды в отношении имеющегося времени
спринта.
36
Разработка и изменение статусов задач
Во время работы крайне важно отслеживать статус спринта. Не
отклонилась ли команда от графика, и всё ли идёт согласно плану. В
приложении спринт определяется в системе отдельной сущностью. У него
нет собственных задач, но есть истории, в рамках которых происходит
работа.
Рис. 2.5 Источники данных графика сжигания
Помимо прочего, спринт имеет собственное свойство Kanban, то есть
доску, на которой размещаются задачи всех входящих в спринт историй.
При переносе задачи в «Выполнено» происходит пересчёт оставшейся
общей сложности спринта, и таким образом система получает возможность
визуализировать график сжигания Kanban.
37
Рис. 2.6 График изменения статусов задач спринта
2.4.3. Определение эффективных систем геймификации
Перед созданием системы геймификации были выбраны наиболее
эффективные. Коротко определим, как тот или иной элемент может
способствовать целям повышения производительности работы компании.
1. Взаимодействие. Геймификация должна способствовать
формированию общего командного духа и поэтому должна
мотивировать участников взаимодействовать друг с другом.
2. Динамика. Важным условием системы является её непрерывность и
актуальность. Система должна быть органично включена в работу
компании, быть неотъемлемой её частью.
3. Баланс. Исключительно важно, чтобы система была не только
проста и прозрачна, но и сбалансирована так, чтобы участники
команды чувствовали своё равенство внутри геймификации.
38
4. Эстетика. Наконец, система должна быть красиво оформлена. С ней
должно быть не только интересно, но и приятно работать.
5. Покупки на валюту. С помощью накоплений, сделанных за любой
период, участники могут покупать те или иные приятные вещи,
которые предоставлены им на выбор. Такие покупки приносят
участникам больше радости, чем купленные за реальные деньги.
6. Бейджи достижений. За те или иные достижения система может
награждать участников специальными наградами. Какие-то из них
могут носить серьезный характер, какие-то – юмористический.
Какие-то бейджи сложно заслужить, другие, наоборот, легко.
7. Бейджи лидерства. В отличие от бейджей достижений, получение
которых является значимым для каждого игрока в отдельности,
переходящие статусы являются наградами, каждой из которых
может обладать только один из участников команды.
Для получения некоторых бейджей нужно не только совершить
действие, но и соответствовать определённым условиям системы.
Например, при трате виртуальной валюты система проверяет, остались ли
у пользователя ещё средства на балансе, и если нет, он получается бейдж
«Один раз живём!».
Способы получения валюты
1. Разработчики могут делать ставки на результаты. Система ставок
работает классическим способом: сумма ставок суммируется и в
конце распределяется равными долями между всеми победителями.
2. Оплата хорошей работы. За закрытие задач, историй или спринтов
участники команды получают дополнительные начисления.
3. Разработчики могут передавать друг другу валюту. Делается это в
свободной форме и не требует объяснений.
39
Рис. 2.7 Источники и назначения внутренней валюты
Список того, на что можно потратить внутреннюю валюту
1. «Плавающий» рабочий день.
a. Сертификат «Соня-засоня» - право на двухчасовое опоздание к
началу рабочего дня в любой день.
b. Сертификат «Ура, пятница» - право уйти в пятницу на 4 часа
раньше конца рабочего дня.
c. Сертификат "Хожу, как хочу" - право на свободный график
обязательной отработкой 8-часового дня) в течение недели.
2. Развитие.
a. Курсы по профессиональному развитию.
b. Книга
c. Платных видеокурсы.
3. Привилегии.
a. День работы в любой должности.
b. Право выбора задач на спринт.
c. Приоритетное право на внутренние ресурсы.
4. Сертификаты на развлечения.
40
Представленные выше списки покупок за корпоративную валюту
является наиболее интересным набором с точки зрения практикующих
разработчиков, которые высказались по этому вопросу в проведённом
нами опросе (приложение 1).
Схема начисления валюты участнику представлена на рисунке 2.8.
Рис. 2.8 Источники начисления виртуальной валюты пользователю
Таким образом, существует четыре основных источника, которые
могут приводить к увеличению баланса пользователя в системе.
Возможность траты накопленной валюты предоставляется отдельным
функционалом, в виде реализации примитивного интернет-магазина.
Формулы расчета первенства по результативности
Следующим важным пунктом геймификации является
соревновательный момент. Чтобы он действительно был интересен
41
каждому участнику, крайне важно сделать расчёт очков первенства
максимально простым и прозрачным – так, чтобы никто не сомневался в
объективности этой гонки.
2.5. Выводы по второй главе
Соединив лучшие стороны современных методов управления
разработкой и уже доказавшие свою действенность на практике элементы
геймификации, получена рабочая модель работы современного IT-
подразделения или IT-компании, которая способна увеличить
эффективность разработки на любом уровне и для каждого участника
команды.
Эту модель будет взята в качестве основы для создания
полноценного приложения по геймифицированной системе управления
проектами, подробный процесс разработки которого будет описан в
третьей главе.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран