Диплом: Дизайн концепция детской настольной игры

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
6
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ...................................................................................................................... 7
Глава 1. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКО-АНАЛИТИЧЕСКАЯ ................................. 9
1.1. История настольных игр...................................................................................... 9
1.2. Классификация настольных игр ......................................................................... 9
1.3. Аналоги настольных игр ................................................................................... 24
1.3.1. Покорители космоса ....................................................................................... 24
1.3.2. Космические дальнобойщики ........................................................................ 24
1.3.3. Экивоки Космос .............................................................................................. 24
1.3.4. Пришелец ......................................................................................................... 24
1.3.5. Кубарем по галактике ..................................................................................... 24
1.4. Позиционирование объекта проектирования .................................................. 24
1.4.1. Бриф .................................................................................................................. 29
1.4.2. Целевая аудитория .......................................................................................... 31
1.4.3. Портрет потребителя ...................................................................................... 32
1.4.4. Поисковое исследование ................................................................................ 29
1.5. Тренды ................................................................................................................. 32
1.6. Результаты исследования .................................................................................. 49
Глава 2. ПРОЕКТНО-ГРАФИЧЕСКАЯ ............................................................. 51
2.1. Состав проекта .................................................................................................... 51
2.2. Описание идеи настольной игры ...................................................................... 51
2.3. Разработка графической концепции ................................................................ 51
2.3.1. Ментальная карта ............................................................................................ 51
2.3.2. Мудборд ........................................................................................................... 51
2.3.3. Референсы ........................................................................................................ 51
2.3.4. Разработка эскизов .......................................................................................... 51
2.4. Разработка знака ................................................................................................. 54
2.4.1. Использование знака ....................................................................................... 58
2.4.2. Стилеобразующие элементы знака ............................................................... 61
2.5. Разработка стилеобразующих элементов настольно игры ............................ 61
7
2.5.1. Разработка персонажей .................................................................................. 61
2.5.2. Разработка карты и тайлов для настольной игры ........................................ 61
2.5.3. Разработка игральных карточек .................................................................... 61
2.5.4. Разработка упаковки ....................................................................................... 61
2.5.5. Шрифтовая гарнитура ..................................................................................... 61
2.5.6. Цвет ................................................................................................................... 62
2.6. Итоговый вариант .............................................................................................. 64
2.7. Результаты проектной части ............................................................................. 83
Глава 3. ТЕХНОЛОГО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ .................................................. 84
3.1. Технология изготовления детской настольной игры ..................................... 84
3.2. Экономическая часть ......................................................................................... 84
Заключение ............................................................................................................... 88
Список использованных источников ................................................................. 89
8
ВВЕДЕНИЕ
История настольных игр насчитывает более 5500 лет. Все даже самые
современные настольные игры имеют древние прототипы. За тысячелетия
настольные игры потерпели множество изменений, тяжелые материалы, как
камень и дерево, сменились более легкими, на картон и бумагу. Несмотря на то,
что сейчас век инноваций и современных технологий, актуальность к
настольным играм не угас, а наоборот набирает обороты своей популярности.
Разнообразие настольных игр не только подходящее развлечение для детей, но
и так же веселое время провождения для больших и взрослых компаний. Этот
вид досуга хорошо подходит для семейных посиделок и тихих вечером после
рабочих будней.
Настольные игры по своему обиходу не заменимы и обладают
удивительной особенностью сплотить совершенно разных по интересам,
социальному статусу людей. По такому поводу во всем мире растет спрос в
антикафе, где каждый может прийти и хорошо провести время поиграв в
настольные игры, даже с неизвестными людьми. Такая услуга пользуется
большой популярностью у молодежи.
Выбор настольных игр разнообразен в него включен возрастной и
временной диапазон, различные сюжеты и жанры – все это отличает одну
настольную игру от другой. Однако всегда следует учитывать важные аспекты
при создание настольной игры.
В данном дипломном проекте объектом проектирования является:
детская настольная игра.
Предметом исследования данной настольной игры является графическое
оформление: логотип, персонажи, стилеобразующие элементы, упаковка.
Целью дипломного проекта является разработка детской настольной
игры с учетом всех требований.
Настольные игры для детей – это не только развлекательный процесс, но
и обучающий, который поможет детям социально адаптироваться, учится
общаться с друг другом и выходить из привычного домашнего круга.
9
В задачи дипломной работы входит:
Исследования истории настольных игр;
Анализ аналогов детских настольных игр;
Анализ целевой аудитории и составления БРИФа;
Проведение поискового исследования;
Составление ментальной карты и moodboarda;
Разработка концепции настольной игры;
Состав проект настольной игры;
Разработка нескольких вариантов логотипа;
Разработка персонажей настольной игры;
Разработка стилеобразующих элементов настольной игры;
Разработка упаковки для настольной игры;
Составление сметы.
В первой главе описывается история настольных игр от их первого
появления до нынешних дней. Уделяется внимание аналогам детских
настольных игр их сюжетных линий и стилистики. Особое внимание уделяется
целевой аудитории, проводится поисковое исследование, в котором
опрашиваются потенциальные потребители с учетом их мнения для будущей
разработки детской настольной игры.
Вторая глава включает в себя разработку графической концепции, где
рассматривается составление ментальной карты, мудборда и референсов. По
мимо этого в главе повествуется о разработке знака, стилеобразующих
элементов, которые в свою очередь включают в себя цвет и шрифт.
Третья глава. В ней описывается экономический расчет для создания
детской настольной игры.
10
Глава 1. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКО-АНАЛИТИЧЕСКАЯ
1.1. История Настольных игр
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. Современные
исследования настольных игр показывают, что их история была общей. Так,
ветеран настольных игр, английский ученый Дэвид Парлетт в своей
исследовательской работе Oxford Board Game History (Оксфордская история
настольных игр), считал, что даже самые современные настольные игры имеют
древние прототипы и, следовательно, имеют общие корни.
По словам голландского философа Йозефа Хейсенга, люди превращают
весь мир в игру, а человек только потому человек, что умеют играть. Из этой
теории ясно, почему настольные игры появились так давно.
1
Самой древней игрой из настольных является древнеегипетская – сенет.
Как светское развлечение, оно было известно в додинастический период
(около 3500 г. До н.э.), в более поздние времена оно стало ассоциироваться с
путешествием в другой мир. Первые находки игровых наборов для Сенета были
сделаны в начале 20 века. Сначала исследователи рассматривали эти поддоны с
кусочками древних шахмат, затем – с шашками, но позже выяснилось, что игра
имеет с ними очень мало общего (рис.1.1).
2
Рис.1.1. Настольная игра «Сенет»
1
История появления настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/65139 (дата обращения 10.01.2020)
2
История возникновения настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/(дата обращения 10.01.2020)
11
За три тысячи лет до нашей эры были изобретены кости, а вместе с ними
и знаменитые нарды. Нарды — это игра в шашки, которая появилась на
арабском Востоке и до сих пор сохранилась, хотя и в слегка измененном виде.
Нарды — это древняя восточная игра. Родина этой игры точно не
известна, но известно, что люди играют в эту игру более 5000 лет, что имеет
исторические доказательства. Так, самая старая из досок для игры в нарды была
найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется примерно 3000 г.
До н.э. Аналог этой игры был найден в могиле фараона Тутанхамона (XV в до
н.э.) (рис.1.2).
3
Рис.1.2. Настольная игра «Нарды»
В это время Индия уже играла в Чаупар (Chaupar), также игра в
шашечного типа. Тогда подобные игры появились одновременно в Испании и в
России.
4
По одной из версий, Чаупар возник в IV веке до нашей эры. Тем не менее,
Чаупар упоминается в древнеиндийском эпосе «Махабхарата» (причем исход
игры влияет на судьбу государств и их правителей). Интересен тот факт.
Чаупар – одна из любимых игр махараджей. Это может увидеть любой, кто
когда-либо был во дворце индийского императора Акбара Великого из
династии Моголов. Огромное игровое поле посреди двора выложено красным и
белым мрамором. Давным-давно прекрасные наложницы императорского
3
История появления настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/65139 (дата обращения 10.01.2020)
4
История возникновения настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/ (дата обращения 10.01.2020)
12
гарема перемещались по клеткам этого поля, которые служили ему живыми
фишками. Подобные поля для игры в Чаупар были сохранены в Агре и
Аллахабаде (рис.1.3).
5
Рис.1.3. Настольная игра «Чаупар»
Две тысячи лет назад в древнем Китае родилась знаменитая настольная
игра Го, которая сохранилась до наших дней практически без изменений.
Легенды отражены в древних китайских летописях, связанных с
появлением третьего века или началом второго тысячелетия до нашей эры.
Объективные исторические данные свидетельствуют о том, что игра была
определенно существующей и довольно распространенной 2500 лет назад.
Первые вещественные доказательства (найденные археологами, доски и камни
для Го) и достоверные записи сыграли свою роль в первом веке нашей эры.
6
Игра, в которую играл каждый, конечно же шашки.
История не сохранила достоверных сведений об изобретении шашек.
Вполне вероятно, что различные игры в шашечного типа были изобретены в
ходе человеческой истории неоднократно и независимо, чему способствовала
простота инвентаря и правил. Считается, что известные в настоящее время
игры шахматного типа представляют собой различные этапы эволюции игр на
5
История появления настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/65139 (дата обращения 10.01.2020)
6
История возникновения настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/ (дата обращения 10.01.2020)
13
доске, так что они в некотором смысле родственники друг друга, что
подтверждается близостью инвентаря и названий игр. Итак, названия шашек:
русская «Тавлеи» и польская «Warcaby» связаны с европейским названием
игры в нарды: «Tavola reale» (в Италии), Tables reales (в Испании), Tavli
Греции), Tavla (в Турции), tables или backgammon (в Великобритании), vrhcaby
(в Чехии). Самые древние изображения игроков, играющих в игру,
определенные как разновидность шашек, все еще находятся в памятниках
Древнего Египта. Для народов, населявших территорию современной России и
сопредельных регионов, шашки были известны еще в 3 веке. История
появления шашек очень длинная (рис.1.4).
7
Рис.1.4. Настольная игра «Шашки»
Одна из первых настольных игр от Японии – Сёги.
Согласно современным историкам, Сёги — это отдельная ветвь шахмат.
Ни момент появления этой игры, ни ее первоначальный вариант точно не
известен, но скорее всего, во второй половине I тысячелетия до нашей эры.
Шатрандж, широко распространенный на арабском Востоке, оказался в Юго-
Восточной Азии, где он стал основой для ряда местных настольных игр, среди
которых самые известные китайские шахматы Сянци, его родственные
корейские шахматные Чанги, а также тайские шахматы Макрук, гораздо
больше, чем первые две игры, напоминающие шатранж и европейские
шахматы. Видимо, из этих игр, в свою очередь, произошли и Сёги (рис.1.5).
8
7
История появления настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/65139 (дата обращения 10.01.2020)
8
История возникновения настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/ (дата обращения 10.01.2020)
14
Рис.1.5. Настольная игра «Сёги»
Еще одна знаменитая игра, в которую наверняка точно играли все – это
Домино.
Корни игры в домино уходят в Индию и Китай, именно там кости
появились в виде пластин. Точки на костях в китайском домино разноцветные
(белые и красные), в наборе нет пустышек. В XVIII веке игра была завезена в
Италию и модифицирована. Современные домино также тесно связаны с игрой
в кости. Две половинки костяшки домино – одна из возможных комбинаций,
возникающих при бросании двух костей. Считается, что домино были названы
в честь черно-белых маскарадных костюмов, которые, в свою очередь,
происходили из одежды доминиканских монахов, которые носили белые плащи
с черными капюшонами. Монахам было запрещено играть в карты, а затем,
согласно легенде, аббат Домино изобрел домино. Достоверно, что игра в
домино была разрешена в католических монастырях, и там, как правило, любое
дело начиналось с «восхваления Господа» (лат. Benedicamus Domino или
Domino gracias) – эти слова были произнесены игроком, который выставлял
первый камень (рис.1.6).
9
9
История появления настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/65139 (дата обращения 10.01.2020)
15
Рис.1.6. Настольная игра «Домино»
Самая известная настольная китайская игра – Маджонг(рис.1.7).
Согласно одной из теорий, создателями игры были офицеры китайской
армии, которые служили во время восстания в Тайпине и решили изобрести
игру, чтобы проводить время; согласно другому, эту игру создал дворянин,
который жил в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами.
Распространение игры изначально было довольно ограниченным, до начала 20-
го века в нее играли только на территории в низовьях Янцзы и в пригороде
Пекина, но затем произошел резкий скачок популярности: в первые два
десятилетия 20-го века игра распространилась по всему Китаю и попала в
соседние страны. К 1920 году маджонг уже считался национальной игрой,
неотъемлемой частью китайской культуры и был известен не только в Азии, но
также в Америке и Европе. Также нет единого мнения о происхождении
названия игры. Оригинальное имя переводится как «воробей». По одной из
версий, стук фишек напоминает щебетание воробья. Некоторые исследователи
связывают название с тем, что в Китае воробей символизирует
изобретательность или ищет другие параллели в культуре и мифологии.
10
10
История возникновения настольных игр [Электронный ресурс] – режим доступа URL:
https://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/ (дата обращения 10.01.2020)

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")