Диплом: Геймификация как средство обучения говорению на английском языке в дошкольном образовании

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
Аннотация
Тема выпускной квалификационной работы: «Геймификация как средство
обучения говорению на английском языке в дошкольном образовании».
Объем дипломной работы 63 страницы. При написании диплома
использовалось 56 источников.
Ключевые слова: английский язык, изучение иностранного языка,
геймификация, игрофикация, геймификация в образовании, обучение говорению в
дошкольном возрасте, обучение иностранной речи в дошкольном возрасте,
геймификация в ДОУ.
Объектом исследования при написании работы является процесс обучения
английскому языку на уровне дошкольного образования.
Предмет исследования - геймификация как средство обучения говорению на
английском языке в дошкольном образовании.
Методы исследования: изучение литературы по теме; анализ и синтез;
наблюдение; опрос; моделирование; педагогический эксперимент.
В дипломную работу входят введение, две главы, два вывода по написанным
главам, итоговое заключение, список использованной литературы и приложения.
Во введении раскрывается актуальность исследования по выбранному
направлению, ставится проблема, цель и задачи исследования, указывается
методологическая база исследования, его теоретическая и практическая
значимости.
В первой главе раскрыты теоретические основы геймификации,
терминология, отличие геймификации, или игрового мышления, от игрового
обучения, а также особенности использования геймификации в учебной среде с
учетом возрастных и психологических особенностей дошкольников и
особенностей их мотивационной сферы.
В выводе по первой главе подводятся итоги по изучению теоретического
материала.
Во второй главе изучена эффективность использования геймификации в
процессе обучения англоязычному говорению в дошкольном образовательном
учреждении.
В выводе по второй главе приводятся полученные в ходе педагогического
эксперимента результаты и описывается их значимость.
Заключение посвящено основным выводам и рекомендациям,
способствующим акцентированию внимания на важных методических аспектах
при внедрении геймификации в процесс обучения говорению на английском языке
в дошкольном образовательном учреждении.
4
Содержание
Введение ................................................................................................................... 5
Глава I. Проблематика геймификации как средства обучения говорению на
английском языке в дошкольном образовании ....................................................... 7
1.1. Понятийно-терминологический аппарат исследования………………………7
1.2. Особенности использования геймификации в обучении английскому языку
детей дошкольного возраста .................................................................................. 34
Выводы по главе I ................................................................................................... 39
Глава II. Внедрение методов геймификации в процесс обучения говорению в
дошкольном возрасте ............................................................................................. 41
2.1. Методика и организация практики использования геймификации как
средства обучения говорению на английском языке в детском саду, основные
этапы ....................................................................................................................... 41
2.2 Проведение эксперимента с включением новинок геймификации для
обучения английскому языку детей дошкольного возраста (функций и режимов
голосового помощника «Маруся») ........................................................................ 43
2.3 Оценка и интерпретация результатов работы ................................................. 50
Выводы по главе II ................................................................................................. 51
Заключение ............................................................................................................. 54
Библиографический список ................................................................................... 58
5
Введение
Главная идея геймификации в языковом образовании заключается в том,
что учебно – воспитательный процесс может быть более интенсивным, если он
основан на принципах и механиках игры, например, системах
коммуникативных заданий и соответствующих наград, красочных символов
прогресса, таких как баллы и достижения. Геймификация в обучении
иностранному языку означает не только использование готовых игр, но и
превращение всего учебно – воспитательного процесса в игру, поскольку она
имеет огромный педагогический потенциал как средство обучения, например,
говорению на английском языке в дошкольном образовании. Однако, не все
учителя иностранного языка, работающие в детских садах, обладают
современным инструментарием геймификации, который постоянно
развивается, хотя именно новые игровые средства обучения английскому языку
способствуют повышению уровня освоения иностранного языка
дошкольниками, отсюда возникает соответствующее противоречие, что
обуславливает актуальность нашего исследования. Изложенное выше
позволяет нам сформулировать проблему исследования: каковы методические
и организационные основы реализации геймификации как средства обучения
говорению на английском языке в дошкольном образовании? Цель
исследования состоит в изучении геймификации как средства обучения
говорению на английском языке в дошкольном образовании.
В соответствии с намеченной целью определены следующие задачи
исследования: уточнить понятийно-терминологический аппарат исследования;
выявить и установить особенности использования геймификации в обучении
английскому языку детей дошкольного возраста; описать методику и
организацию практики использования геймификации как средства обучения
говорению на английском языке в детском саду, основные этапы; реализовать
подготовительный этап эксперимента; провести эксперимент с включением
6
новинок геймификации для обучения английскому языку детей дошкольного
возраста (функций и режимов голосового помощника «Маруся»); оценить и
интерпретировать результаты работы.
Объектом исследования выступает процесс обучения английскому
языку на уровне дошкольного образования.
Предметом исследования является геймификация как средство
обучения говорению на английском языке в дошкольном образовании.
Гипотеза исследования основана на предположении о том, что
активизация обучения говорению на английском языке в дошкольном
образовании возможна путем использования новых дидактических
инструментов в геймификации.
Для достижения цели нашего исследования и решения поставленных
задач в работе используются следующие методы исследования: изучение
литературы по теме; анализ и синтез; наблюдение; опрос; моделирование;
педагогический эксперимент.
Теоретическая значимость работы заключается в рассмотрении
проблематики геймификации как средства обучения говорению на английском
языке в дошкольном образовании.
Практическая значимость работы состоит в разработке методических
и организационных основ реализации геймификации как средства обучения
говорению на английском языке в дошкольном образовании.
Новизна исследования заключается в том, что в нем обобщены
теоретические и практические основы геймификации как средства обучения
говорению на английском языке в дошкольном образовании.
Работа включает введение, две главы, выводы по двум главам,
заключение и библиографический список.
7
Глава I. Проблематика геймификации как средства обучения говорению
на английском языке в дошкольном образовании
1.1. Понятийно-терминологический аппарат исследования
Согласно новейшим социальным и политическим тенденциям,
актуальность проблемы обеспечения высокого качества образования остро
стоит в современном обществе. По причине важности данного вопроса,
отечественные и зарубежные педагоги находятся в постоянном поиске
нестандартных решений проблемы повышения качества образования. Одним из
таких подходов стало применение геймификации как потенциально
высокоэффективной современной технологии, которая может быть достаточно
легко внедрена в учебный процесс. Будучи нестандартной и относительно
слабо изученной методикой, геймификация всё же обладает широким
дидактическим потенциалом не только в образовании, но и других сферах
человеческой жизни. Многие педагоги рассматривают ее как одну из наиболее
перспективных подходов к проведению занятий. Что касается дошкольного
образования, важнейшая роль геймификации в ней очевидна уже исходя из
того, что до определенного возраста основным способом познания
окружающей действительности у ребенка является именно игра.
Стоит отметить, что в целом идея далеко не нова: простейшая
геймификация появилась еще в древности и наши предки на протяжении
многих веков применяли игровые подходы в неигровых целях, как отмечается в
работе В.Д. Уфельманна и И.Н. Белогруда [31]. Первым, кто внедрил в рабочую
деятельность игровые принципы, был бизнес-консультант Чак Кунрадт, в 1973
году выпустивший книгу «The game of work» («Работа как игра»), которая
впервые предлагала использовать спортивную состязательность в бизнесе, при
этом использовались основные механики современной геймификации — очки
опыта и таблицы лидеров. В своей книге Чак Кунрадт отвечает на вопрос,
почему люди работают в спорте и на отдыхе больше, чем на работе. Свои
8
ответы автор использовал в качестве метафор для вдохновляющих стратегий
лидерства. Идеи Чака Кунрадта позволили бизнес-сообществам использовать
новые подходы к повышению мотивации и производительности сотрудников
[26].
Важной вехой в развитии процессов геймификации стал 1979 год, когда
два студента Британского университета Эссекса Ричард Бартл и Рой Трабшоу
создали первую в мире широкодоступную многопользовательскую игру MUD,
названную так от термина «Multi-User Dungeon» (дословно:
«многопользовательское подземелье»). Первая версия (MUD1), как весьма
упрощенный текстовой предшественник «World of Warcraft», предлагала
игрокам совместные виртуальные приключения. В то же время, MUD1 в
большей степени представлял собой уже не просто игру, а платформу
сотрудничества игроков. Р. Бартл расширил спектр соревновательных действий
и задач, имеющихся в распоряжении игроков, чтобы MUD1 стала более похожа
на игру, назвав это «gamification» (геймификация). Наряду с этим, как отмечают
М.Е. Субочева и И.Н. Белогруд, 1980-1990 гг. стали временем, когда свое
развитие получили программы повышения клиентской лояльности – их
использовали крупные компании в сфере услуг (American Airlines, Holiday Inn,
National Car Rental) [28].
Опубликованное в 1980-м г. исследование Томаса Мэлоуна «Что делает
то, чему нужно учиться: исследование мотивирующих компьютерных игр» [48,
с. 21], затронуло основные приемы побуждения мотивации, свойственные
компьютерным играм. В 2002-м в Вашингтоне с целью использования
принципов игры в сфере государственной политики Международным центром
ученых Вудро Вильсона была создана Инициатива серьезных игр. Этот момент
можно считать отправной точкой геймификации образования, постепенно
превратившейся в самостоятельную область изучения.
Автором термина «геймификация» считается Ник Пеллинг, впервые
9
применивший его в 2003 году. Современные ученые - исследователи игр: Кэти
Сален, основавшая “Quest for Learn public school”, директор по исследованиям
и разработке игр Института будущего Джейн МакГонагалл директор
Лаборатории исследований игр в колледже учителей Колумбийского
университета Джои Дж. Ли, сделали значительный вклад во внедрение
геймификации в образовательный контекст, расширив сферу ее применения в
процессе обучения. В настоящее время под геймификацией, в отличие от
игрового обучения, понимается, согласно А. Белокуровой, такая форма
организации занятия, при которой игровые элементы и принципы
используются в неигровых контекстах [5, с. 14].
Широкое распространение понятие термин «геймификация» получил
только в 2010-м году, что имеет непосредственное отношение к пионеру
геймификации Ю-Кай Чоу. Результатом деятельности эксперта и главной
заслугой стала разработка восьмигранника (см. рис. 1), который схематически
представляет восемь основных элементов геймификации. Как писал Ю-Кай
Чоу, «октализ - это анализ схемы восьми основных факторов мотивации
человека, которые легли в основу «персонализированной» геймификации. В
восьмиграннике (октализе) наглядно представлены факторы мотивации и
раскрыто применение главных поведенческих стимулов, побуждающих
человека повышать эффективность выполнения поставленной задачи через
интерактивный опыт. Факторы мотивации поделены на на «белые», в верхней
части октализа, и «чёрные», в нижней части октализа. «Белые» направлены на
выражение творческих способностей игрока, ощущение себя сильной
личностью и достижение цели. «Черные» же факторы основываются на тяге к
новым впечатлениям и любопытстве и являются своего рода зависимостью,
вызывая у игрока чувство взволнованности и одержимости [32].
В результате процессов стремительной цифровизации современного
общества на сегодняшний день геймификация стала довольно популярным
10
инструментом обучения. Данный процесс содержит в себе все положительные
механизмы, которые мы можем найти в играх (награды, таблицы лидеров,
быстрая обратная связь и так далее), и использует их чтобы заставить людей
(как правило) конкурировать, но иногда и сотрудничать для достижения
определенных целей. Но на самом деле, вся идея геймификации заключается в
получении знаний путем участия в играх, что позволяет задействовать даже
пассивного участника процесса обучения и поддерживать всех в постоянной
вовлеченности в процесс.
Рис. 1. Факторы мотивации в октализе Ю-Кай Чоу
Игровые методы обучения встречались в педагогике еще в ХVII в. В
начале ХХ дидактический потенциал игры исследовал целых ряд
отечественных ученых (Л.С. Выготский, Д.Б. Эльконин, А.Н. Леонтьев, К.Д.
Ушинский, А.С. Макаренко и др.). Термин «геймификация» вошел в сферу
педагогики вслед за выходом в свет научных работ таких педагогов, как М.
Поренски в 2008-м и К. Капп в 2012 г. К. Капп определял геймификацию как
«внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в
11
образование» [44, с. 10], «использование игровой механики, эстетики и
игрового мышления для вовлечения людей в обучение и решение различных
задач и для повышения их мотивации» [там же, с. 15]. Оксфордский словарь
определяет геймификацию как «применение типичных элементов игры
(например: очки, элементы соревнования, правила игры) в других областях
деятельности, часто в качестве техники онлайн-маркетинга для того, чтобы
повысить вовлеченность продуктом или сервисом» [51].
Итак, геймификацию в контексте обучения можно определить как
применение правил, свойственных современным компьютерным играм, для
того чтобы мотивировать учащихся на достижение дидактических целей в
процессе обучения. Отличительной особенностью данного метода является
интеграция в обучение элементов, технологий и дизайна компьютерных он-
лайн игр. Вышеперечисленные нововведения ведут к качественно новым
способам организации процесса обучения, таким образом даже при решении
неигровых задач благотворно влияя на уровень мотивации, концентрации
внимания и степени вовлеченности обучающихся. Геймификация широко
используется, чтобы стимулировать желаемые модели поведения и повышать
мотивацию, при этом сохраняя баланс между стремлением обучающихся
удовлетворять личные потребности и двигаться в направлении к
образовательным целям.
Различные способы применения принципов, заимствованных из
видеоигр, для повышения уровня мотивации в образовательном процессе
являются объектом пристального внимания и интереса многих исследователей
и педагогов, поскольку игры способны сконцентрировать внимание человека на
решении определенных задач в течение значительного периода времени,
отмечает в своей работе В.И. Безымянцева [4, с. 191]. Он-лайн играм
свойственно вызывать у пользователя высокую степень концентрации:
полностью овладевать вниманием игрока, удерживая его вовлеченным в
12
процесс в течение многих часов, «когда геймер теряет счет времени, забывает
даже о физических потребностях в еде или сне, и в этом ее сила» [19, с. 61].
Это свойство игровых технологий может оказать большую помощь в обучении,
повысив уровень успеваемости. Следовательно, основной задачей
геймификации в любом процессе является моделирование желаемого
поведения участников [56], наряду с влиянием на их вовлеченность и
концентрацию [47], однако следует добиться того, что повышение интереса не
осознавалось самими участниками.
В образовательном контексте к моделированию желаемого поведения
учащихся можно отнести повышение посещаемости занятий, концентрации
внимания на процессе обучения и инициативности. С целью улучшить
взаимодействие с ребенком и повысить эффективность обучения применяются
элементы оформления, свойственные играм.
Результаты исследований подчеркивают, что в подавляющем
большинстве случаев геймификация оказывает положительное воздействие на
обучающихся по нескольким параметрам:
1. Геймификация благотворно влияет на способность обучающегося
осмыслить и запомнить контент [34, с.186]. Увеличение прочности освоения
материала при внедрении геймификации ученые (П. Фресса и Ж. Пиаже, А.Н.
Леонтьев и др.) связывают с тем фактом, что эмоциональное состояние
обучающегося значительно влияет на его интеллектуальные способности. Так,
например, запоминание, сопровождаемое положительными эмоциями,
происходит более эффективно. Изучая взаимосвязь эмоций, мыслительных
действий и запоминания, ученые пришли к выводу, что эффективность
геймифицированного обучения повышается за счет задействования
эмоциональных центров.
Как видно из «Пирамиды обучения» (см. рис. 2) [40], на освоение
материала существенно влияет вид учебной деятельности, и процент усвоения

Смотрите также:

Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Work-life balance подход в управлении рабочим временем молодых сотрудников (на примере ООО «МГТ-сервис»)
Актуализация контента, отражающего концепцию «диалога культур», при освоении английского языка взрослыми обучающимися
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деловой активности организации как инструмент повышения эффективности ее деятельности (на примере Косинского районного потребительского общества)