Диплом: Геймификация как средство обучения говорению на английском языке в дошкольном образовании

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
33
усвоение реплики и реакции на нее - овладение диалогом-образцом -
составление и воспроизведение собственных диалогов в типичных
коммуникативных ситуациях. Целью первого этапа является формирование
рецептивных навыков в условиях введения нового языкового материала
посредством рецептивных игровых упражнений. Второй этап направлен на
формирование рецептивно-репродуктивных навыков диалогической речи.
Тренировка проходит с использованием рецептивно-репродуктивных
упражнений. На третьем этапе упражнения носят рецептивно-продуктивный
характер. Четвертый этап ориентирован на формирование продуктивных
умений диалогической речи посредством использования творческих игровых
упражнений для реализации практики в общении.
Реализация процесса говорения требует сформированности
лексических, фонетических и грамматических навыков. Сформированность
речевых навыков оценивается по наличию таких характеристик речи
учащегося, как целостность, самостоятельность, интегрированность,
динамичность, производительность [23, с. 125].
Развитие у дошкольников собственных коммуникативных умений, т. е.
умения общаться, не менее важно, чем развитие речевых навыков. Снять
«психологический барьер» в общении можно с помощью игрового характера
обучения, использования ролей и личностно-ориентированного подхода к
обучению.
Обучать ребенка монологической речи целесообразно уже после
обучения диалогической речи. Под монологической речью понимается
смысловое, развернутое высказывание человека, направленное на общение и
обеспечение взаимопонимания между собеседниками. К видам монолога
можно отнести описание, повествование, рассуждение и перевод. Процесс
обучения как диалогической, так и монологической речи целесообразно
рассматривать как компонент игровой деятельности, избегая прямой
34
постановки задачи [46, с. 71].
Занятия по иноязычному говорению в ДОУ необходимо организовывать
в виде специфической игровой деятельности на основе различных видов игр:
настольные, словесные, подвижные, музыкальные, компьютерные, ролевые,
театрализованные. В процессе игры педагог организует многократное
повторение детьми речевых образцов, которое обеспечивает выполнение
вариативно-ситуативного упражнения в говорении.
Методы обучения, не соответствующие психическому развитию ребенка,
могут сформировать отвращение к дальнейшему обучению, в то время как
присутствие элементов игры в образовательном процессе развивает у детей
умение самовыражаться, коммуникативные, развлекательные, релаксационные
и другие навыки. Однако для успешной организации игровой деятельности от
педагога требуется создать мотивацию, продумать приемы введения в сюжет
игры нового фонетического и речевого материала, его освоения, тренировки и
употребления; продумать, какие навыки и умения необходимо отработать,
какие упражнения и в какой последовательности уместно включить в игру для
формирования умений и навыков; создать у детей необходимость прилагать
мыслительные усилия, чтобы избежать репродуктивной имитации; соблюсти
условия систематичности использования игры и игровых упражнений.
1.2. Особенности использования геймификации в обучении английскому
языку детей дошкольного возраста
Согласно Федеральному государственному образовательному стандарту
дошкольного образования (ФГОС ДО), перед педагогами стоят следующие
задачи в сфере познания окружающего мира: 1) развитие интересов детей,
любознательности и познавательной мотивации; 2) формирование
познавательных действий, становление сознания; 3) развитие воображения и
творческой активности; 4) формирование первичных представлений о себе,
35
других людях, объектах окружающего мира, о свойствах и отношениях
объектов окружающего мира (форме, цвете, размере, материале, звучании,
ритме, темпе, количестве, числе, части и целом, пространстве и времени,
движении и покое, причинах и следствиях и др.) [1]. Геймификация способна
эффективно решать все обозначенные выше задачи, при этом данный процесс
происходит опосредованно, через решение первой задачи - развитие интересов
детей, любознательности и познавательной мотивации, поскольку ключом к
решению любых познавательных задач является высокий уровень мотивации.
С проблемой отсутствия мотивации к обучению в последние годы
сталкиваются все больше педагогов, и возраст их учащихся молодеет,
поскольку в связи с развитием IT-технологий дети все более раннего возраста
приобщаются к Интернету и компьютерным играм. Статистика показывает, что
уже в дошкольном возрасте многие дети являются активными пользователями
сети: Интернетом пользуются 93 % детей в возрасте от 5 до 11 лет (около 5 млн
человек); среди возрастной группы от 5 до 7 лет (2,1 млн человек) в сеть
выходят 89 %; а среди детей от 8 до 11 лет – около 97 % (2,74 млн человек). Об
активном взаимодействии ребенка с компьютером указывает и исследователь Е.
И. Петрова, считая эту проблему большей частью философской [22].
Современные педагоги вынуждены постоянно искать и применять подходящие
методы обучения с целью заинтересовать и удержать внимание детей.
Эффективным решением данной проблемы является геймификация. Опыт
применения данной педтехнологии в обучении показывает, что использование
инструментария компьютерных и настольных игр положительно влияет на
мотивацию в любом возрасте.
Основной целью геймификации в дошкольном возрасте является
повышение мотивации к учебе, обеспечение заинтересованности восприятия
учебного материала. Геймификация в образовании в совокупности с
современными коммуникативными технологиями способствует расширению
36
спектра игровых форм и элементов на уроках и может присутствовать в форме
квестов, турниров и т.д., носящих при этом не развлекательный, а
познавательный характер. [13, с. 12].
В зависимости от индивидуальных психологических особенностей
детей в группе, на занятии могут применяться различные элементы
геймификации. Так, например, элемент соревновательности может стать
основой данного вида обучения, побуждая детей становиться лучше. Одним из
эффективных элементов геймификации в ДОУ можно также считать
атрибутику настольных игр, поскольку она не требуют большой материально-
технической базы, следовательно, достаточно экономична, а взаимодействие
детей с большим количеством разнообразных игровых предметов (карточки,
фишки, игральные кости, фигурки, мозаики) обогащает тактильный мир
ребенка и развивает мелкую моторику. Визуальное подкрепление может быть
как вещественным, так и виртуальным (сундучки с наградами, бонусы, кубки,
медали и др.).
К основным аспектам геймификации в ДОУ относятся [7, с. 315]:
1. Динамика, т. е. использование сценариев, требующих концентрации
участника и реакции в реальном времени. В ДОУ основой сценария может
послужить любая знакомая детям сказка, а также любая выдуманная педагогом
история с хорошо знакомыми дошкольникам персонажами сказок.
2. Механика, т.е. использование сценарных элементов, характерных для
компьютерной игры (очки, виртуальные награды и товары, статусы). При
обучении иностранному языку дошкольников предпочтительно использовать
визуальное подкрепление в виде реальных предметов (фишки, детали паззла,
кубики) или изображения предметов на карточках.
3. Эстетика, т.е. создание общего игрового впечатления,
способствующего эмоциональной вовлеченности.
4. Социальное взаимодействие, т.е. широкий спектр техник,
37
обеспечивающих взаимодействие между участниками, характерное для игр,
основанное как на соперничестве, так и на сотрудничестве. Важно выбирать
техники с учетом возрастных психологических особенностей дошкольников,
таких как потребность во внимании, одобрении, подтверждении своей
значимости, а также с учетом индивидуальных характеристик каждого ребенка
и принадлежности его к конкретному типу игрока (киллер, карьерист,
коммуникатор, исследователь).
Среди способов геймифицировать обучение в ДОУ можно выделить
следующие:
применение в обучении увлекательного игрового начала, заключающееся
в разработке игровых моментов, поддерживающих цели обучения;
награды, которые в геймифицированном обучении необходимо
заработать, выполняя задания, повышая свое мастерство и получая
игровой опыт (баллы XP);
планирование уровней сложности, чтобы отстающие дети тоже
чувствовали свою значимость;
поощрение самостоятельности детей;
ролевые игры, в которых участник действует от лица своего персонажа;
соперничество, создаваемое, например, борьбой за первое место;
ситуативное обучение, при котором учащиеся изучают систему, играя с ее
моделью.
Среди основных преимуществ геймификации в обучении дошкольников
можно выделить следующие [48]:
чувство комфорта и безопасности в игровой среде (дети чувствуют себя
главными в своем процессе обучения, легче переживают ошибки и
неудачи);
удовольствие, получаемое в процессе обучения, что особенно важно для
детей дошкольного возраста;
38
наглядное продвижение по материалу, обеспечиваемое индикаторами
прогресса;
возможность проявить внутреннюю мотивацию для обучения;
естественность образовательного процесса;
возможность ребенку самостоятельно выбирать образовательный формат,
исходя из его потребностей и возможностей;
удобство и простота использования (при наличии готовых разработок).
Развитие технологий искусственного интеллекта, например, голосовых
помощников (Алиса от компании Яндекс, Маруся от Вконтакте), открывает
новые возможности в геймификации. В первую очередь, использование таких
ассистентов позволяет «приблизить» образование к ребенку, который погружен
в контекст высоких технологий каждый день вне ДОУ, и ему странно лишиться
их при обучении в детском саду. Можно сказать, что использование голосовых
помощников снижает уровень скуки ребенка и повышает его
заинтересованность в процессе обучения. Далее, необходимо помнить, что
виртуальные ассистенты созданы для распознавания и синтеза естественного
языка. Соответственно, их применение, например, в практике обучения
говорению может повысить речевые навыки ребенка: ассистент, будучи
настроен должным образом, может «не принимать» голосовые ответы, если их
характеристика разборчивости не удовлетворяет заданным критериям.
Виртуальные ассистенты могут быть внедрены в обучающие квесты наподобие
приведенного в приложении 3 в качестве действующих лиц.
При обучении детей английскому языку голосовой помощник «Маруся»
используется в детском режиме, при котором голосовой ассистент
воспроизводит исключительно детские песни и сказки. Совместно с онлайн-
школой у «Маруси» функционирует тренажер, который помогает детям изучать
слова английского языка в процессе игры. Благодаря игровой функции дети
могут освоить более 500 английских слов и фраз по 10 темам, такие как: школа,
39
места и направления, хобби, транспорт, здоровье, дом, цвета, еда и напитки,
животные, тело и лицо, одежда, семья и друзья. Также «Маруся» умеет
переводить слова с русского языка на английский и наоборот.
Резюмируя вышесказанное, стоит отметить, что эффективный
образовательный процесс подразумевает интеграцию инновационных
образовательных ресурсов, таких как геймификация, и традиционного
обучения и воспитания.
Выводы по главе I
1. Современная геймификация, или игровое мышление, представляет
собой особую форму организации учебного времени, при которой элементы
игры и игровые принципы применяются в неигровых контекстах. Данная
педагогическая технология в полной мере отвечает потребностям детей
дошкольного возраста во внимании, поощрении, наглядности продвижения по
изучаемому материалу, а также потребностям во влиянии на ситуацию,
социальных связях, удовлетворении любопытства, достижении успеха, в
чувстве комфорта и безопасности при выполнении заданий.
2. Главное отличие геймификации от игрового обучения (традиционная
игра, симуляция, ролевая игра) в том, что результат второй обычно не связан с
образовательными и трудовыми целями. Геймификация же подразумевает
внедрение игровых элементов в процесс, имеющий неразвлекательную цель.
Для геймификации не характерен имитационный характер деятельности:
реальность остается реальностью, ребенку лишь даются игровые установки,
которые соотносятся с реальностью. Кроме того, геймификация не меняет
содержания образования, но качественно видоизменяет способы организации
учебной деятельности.
3. Формирование иноязычных коммуникативных навыков в дошкольном
возрасте представляет собой непрерывный, целенаправленный процесс,
40
эффективность которого обусловлена выбором подходящих по уровню
психического развития ребенка форм, методов, средств, содержания обучения.
Методически верно организованный процесс обучения иностранному языку
детей дошкольного возраста может стать хорошей базой для эффективного
освоения иностранного языка детьми в дальнейшем.
4. При использовании геймификации в образовательном контексте
необходимо достигать повышения уровня вовлеченности учащихся в процесс
обучения без их собственного осознания данного факта путем моделирования
поведения участников. Неосознанность в данном случае приводит к подмене
внешней мотивации на внутреннюю и задействует непроизвольное внимание,
активация которого считается более эффективным в процессе обучения.
5. У геймификации есть как сторонники, так и противники. Последние
выражают опасение, что использование игровых вознаграждений вредит
внутренней мотивации. Так, например, получение «ачивки» за быстрое
прохождение уровня не дает понимания того, какие конкретные навыки
вознаграждает этот значок. Для того, чтобы избежать бездумного
зарабатывания баллов, рекомендуется на протяжение всего учебного курса
ставить как игровые, так и образовательные задачи, причем первые
способствуют развитию внутренней мотивации для выполнения вторых.
Опираясь на аргументы сторонников и противников геймификации,
можно сделать вывод, что игровые формы не способны заменить педагогику
полностью, но их присутствие в учебном процессе благотворно сказывается на
общем опыте обучения.
41
Глава II. Внедрение методов геймификации в процесс обучения говорению
в дошкольном возрасте
2.1. Методика и организация практики использования геймификации как
средства обучения говорению на английском языке в детском саду,
основные этапы
Практическая часть исследования описывает педагогический
эксперимент, проведенный с целью определения степени влияния методов
геймификации на мотивацию дошкольников в процессе обучения говорению
на английском языке в ДОУ.
Под педагогическим экспериментом понимается метод исследования,
применяемый с целью выяснения эффективности применения отдельных
методов и средств обучения и воспитания.
Подготовительный этап проведения педагогического эксперимента
включает решение ряда задач, а именно [15, с. 32]:
определение цели и задач педагогического эксперимента;
описание условий педагогического эксперимента;
определение контингента детей в связи с целью проведения
педагогического эксперимента;
описание гипотезы исследования.
Цель проведения данного педагогического эксперимента определена как
доказательство целесообразности использования геймификации в качестве
средства повышения эффективности обучения иноязычному говорению в ДОУ.
В соответствии с целью определены следующие задачи:
1) выявление уровня мотивации и интереса дошкольников к изучению
английского языка, а также определение текущего уровня владения языком;
2) проведение работы по увеличению уровня мотивации и интереса
обучающихся к иностранному языку посредством методов геймификации;
3) проведение повторной диагностики с целью выявления
42
эффективности геймификации.
Местом проведения педагогического эксперимента выбран частный
детский сад «Солнышко» г. Ташкента, подгруппа состоит из 12 детей от 5 до 6
лет. Продолжительность эксперимента составляет 4 недели с двумя 30-
минутными занятиями в неделю и ежедневными заданиями.
Гипотеза исследования сформулирована следующим образом:
использование методов геймификации в процессе изучения иностранного
языка в ДОУ позволит нивелировать трудности, которые связаны с
особенностями психофизического развития учащихся, возникающие в
образовательном процессе, и, соответственно, повысить уровень мотивации и
интереса дошкольников к изучению английского языка. Таким образом,
геймификация должна опосредованно привести к повышению уровня
предметных знаний.
Подготовительный этап эксперимента
На подготовительном этапе работы был собран материал для
проведения диагностики и формирующей работы, определены структура и
содержание эксперимента, а также подобран материал по его проведению.
Всего в эксперименте приняло участие 12 человек. На констатирующем этапе
производится диагностика наличия и уровня сформированности навыков и
умений детей методом наблюдения за детьми на занятиях; на формирующем
проводится непосредственная работа по формированию умений и навыков; на
контрольном осуществляется оценка эффективности проведенной работы.
Каждый этап педагогического эксперимента проводится в соответствии с
рядом методических рекомендаций, предъявляемых к процессу. Они
формируются не только в соответствии с основными законами педагогики и
психологии, но также и в зависимости от конкретного этапа обучения,
образовательных задач и целей и т.д.
Специфика дошкольного обучения не позволяет оценивать результаты

Смотрите также:

Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Work-life balance подход в управлении рабочим временем молодых сотрудников (на примере ООО «МГТ-сервис»)
Актуализация контента, отражающего концепцию «диалога культур», при освоении английского языка взрослыми обучающимися
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деловой активности организации как инструмент повышения эффективности ее деятельности (на примере Косинского районного потребительского общества)