Диплом: Геймификация как средство обучения говорению на английском языке в дошкольном образовании

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
43
эксперимента по баллам, поскольку детям дошкольного возраста не ставятся
отметки. Однако уровень интереса к изучению английского языка, в
значительной мере определяющий успеваемость, можно оценить методом
опроса.
2.2 Проведение эксперимента с включением новинок геймификации для
обучения английскому языку детей дошкольного возраста (функций и
режимов голосового помощника «Маруся»)
Для вовлечения в эксперимент на начальном этапе применялся
голосовой помощник «Маруся» в детском режиме. Была использована функция
игровой тренажер от «Маруси» по изучению английского языка. Устный опрос
среди участников эксперимента позволил определить текущий уровень их
интереса к английскому языку. Базисом для создания опроса послужила
авторская анкета В.В. Волосновой [53], целью которой является изучение
мотивации учащихся. Авторская анкета была интерпретирована и
приспособлена под возраст участников и потребности педагогического
эксперимента, в рамках которого имело значение выявление уровня мотивации
к изучению английского языка.
Качественная интерпретация результатов устного опроса проводилась по
следующим показателям: 10-15 баллов: низкий уровень заинтересованности в
учебной деятельности по английскому языку; 16-23 балла: средний уровень
заинтересованности в учебной деятельности по английскому языку; 24-30
баллов: высокий уровень заинтересованности в учебной деятельности по
английскому языку. Результаты опроса, проведенного на констатирующем этапе
эксперимента, отражены в таблице 1.
Следующим был проведен опрос детей на выявление их
индивидуальных особенностей, поскольку при разработке игрового сюжета и
заданий необходимо учесть все типы игроков. Для этого с каждым участником
44
эксперимента проводилась небольшая беседа, в ходе которой педагог выяснял,
какое утверждение точнее всего характеризует конкретного ребенка:
1. Мне больше всего нравится побеждать других (тип — киллер);
2. Мне больше всего нравится получать очки и разные награды (тип —
карьерист);
3. Мне больше всего нравится узнавать что-то новое (тип — исследователь);
4. Мне больше всего нравится общаться и что-то делать вместе с другими
детьми (тип — коммуникатор).
Таблица 1
Результаты опроса участников эксперимента для выявления начального уровня
заинтересованности.
Номер
участника
Количество набранных баллов
Уровень
заинтересованности
1
21
средний
2
21
средний
3
15
низкий
4
23
средний
5
26
высокий
6
18
средний
7
20
средний
8
26
высокий
9
25
высокий
10
27
высокий
11
7
низкий
12
16
средний
Результаты опроса показали, что в группе из 12 участников преобладают
карьеристы (5 детей) и коммуникаторы (4 ребенка). Обнаружилось мало
исследователей (2 ребенка) и киллеров (1 ребенок). Таким образом, было
решено направить большинство заданий квеста на получение очков,
артефактов и наград и обеспечить максимально тесную работу в команде,
одновременно предоставляя возможность исследователям проявить их тягу к
знаниям, и киллеру — к лидерской позиции.
В ходе эксперимента был преобразован целый ряд параметров:
45
1. Каждое занятие по английскому языку предварялось эпизодом квеста,
который проходил в 8 этапов – по количеству запланированных в рамках
эксперимента занятий. По результатам очередной «серии» сказочного сюжета
дети ставили себе цель заработать до следующего эпизода определенное
количество баллов-снежинок, чтобы приобрести необходимые для
дальнейшего продвижения по игре артефакты.
2. Была внедрена система зарабатывания очков, по которой дети
награждались баллами в случае успеха, но не получали «штрафные» очки за
ошибки. Очки изображались на доске прогресса в виде снежинок, после
каждого занятия проводился их подсчет, результаты которого фиксированлись
следующим образом: Имя участника: * х15. Дошкольникам были доступны
разные варианты получения очков: запоминание слов, активное участие в
играх, заучивание песен, выполнение разнообразных ежедневных заданий вне
урока, выполнение домашних заданий и т.д. Самое большое количество баллов
давалась за демонстрацию речевых умений. Таким образом, система
вознаграждений максимально поощряла устную речь на изучаемом языке.
Выполнение минимального объема работы доступно всем, однако
награждаются только те, кто заработал максимальное количество баллов.
2. Чтобы система начисления баллов создавала ощущение прогресса,
участник квеста должен четко понимать, сколько баллов и за что он может
получить, и что конкретно нужно сделать, чтобы он мог перейти на новый
уровень, а его команда могла продвинуться дальше по сюжету. Тогда у детей
появится драйв, потому что они сами влияют на результат. Наглядность
продвижения по заданиям обеспечивалась системой уровней, в которой набор
определенного количества очков подразумевал переход на следующий уровень,
и индикаторами состояния (progress bar), способствующими формированию у
детей чувства роста и ощущения того, что они овладели новыми знаниями,
умениями и навыками.
46
Наглядность выбора путей прохождения уровней обеспечивалась
плакатом, объясняющим какими способами можно получать баллы и на что их
можно потратить. Общее количество очков предполагалось зарабатывать: 1) на
основных заданиях в рамках привычных детям занятий английским языком, 2)
восьми дополнительных разговорных заданиях в конвертах, 3) 20 ежедневных
заданиях, составленных в виде адвент-календаря с 4 по 24 декабря специально
для детей, которые не в полной мере успевали проявить себя в рамках занятий.
Задания подобраны таким образом, что все дети, независимо от подготовки,
достигают базового уровня «1» за одно занятие.
3. Достижение первых уровней было решено сделать легким и быстрым,
чтобы обеспечить ситуацию успеха для каждого ребенка, таким образом
мотивируя его на дальнейшее продвижение. По мере повышения уровней их
прохождение становилось всё более сложным. Рейтинговая система не
применялась, чтобы отстающие дети не теряли мотивацию, сравнивая себя с
другими. Система уровней представлена в приложении 2.
4. Задания составлены по принципу «задача в задаче»,
подразумевающему включение относительно малозначительных задач в более
крупные по своему объему. В рамках игры установлена долгосрочная цель,
заключающаяся в подготовке к встрече Нового года. Эта цель разбита на этапы
- среднесрочные задачи, которые, в свою очередь, представлены множеством
краткосрочных задач («помогите этому персонажу», «соберите эти артефакты»
и т.д.). Шаги для повышения уровня представлены заданиями различных
типов: ежедневные задания по карточкам, поиск информации, работа со
словами, выучивание стихов и песен, участие в коммуникативных играх и др.
Прохождение каждого уровня представляет собой выполнение среднесрочной
цели, получение последнего уровня является долгосрочной целью.
Для продвижения по сюжетной линии детям неизбежно нужно освоить
учебный материал.
47
5. Использование специфического игрового языка позволяет окунуться
в атмосферу игровой деятельности и способно усилить эффект того, что
участники квеста не просто учатся, но также и находятся в искусственно
воссозданном, в обстановке детского сада, игровом мире. Предположительно
специфический язык должен был нивелировать психологические трудности.
Так, в процессе проведения формирующей работы активно использовались
такие слова, как «квест», «аккаунт», «ачивка», «артефакты»,
«суперспособности» и др.
6. Для каждого ребенка был создан «аккаунт», где было указано имя,
которое он себе выбрал, название его команды, в отдельной колонке
фиксировались все когда-либо полученные очки («Достижения») и еще не
потраченные очки, на которые можно приобрести артефакты («Сбережения»).
Обновление аккаунтов осуществлялось после каждого занятия педагогом.
7. По мере продвижения по сюжету группа работала отдельными
командами, что добавило в обучение соперничество и сотрудничество. Дети в
одной команде могли поддерживать друг друга в достижении прогресса. Кроме
того, деление на команды упрощает работу с сюжетом, так как если один
из детей заболеет, действие не зависает. Такой подход помогает сплотить детей,
учит их работать в команде, делегировать ответственность и распределять
обязанности.
8. С целью активизировать детей в процессе прохождения сюжета
решено было ввести систему поощрения. Условие получения групповой
награды — слаженная и эффективная работа всей группы. Например, если все
участники группы получили не менее 30 баллов за занятие, каждый из них
получал дополнительные снежинки. В данном случае педагогу необходимо
внимательно контролировать ситуацию, не допуская буллинга, в случае если
один участник будет регулярно «подводить» группу. Личная копилка баллов
давала некоторые привилегии ее обладателю и команде, к которой он
48
принадлежал: возможность разово избежать последствий для себя и команды,
получить право выбора следующего хода, когда это предусмотрено сюжетом
игры.
В идеале геймификация распространяется на весь учебный год: начиная
с первых занятий внедряется четкая сюжетная линия, а окончательная победа
над «силами зла» может быть одержана только в мае. Однако в данном
эксперименте геймифицированный сюжет обучения для эксперимента был
рассчитан на один месяц обучения (8 занятий) и создан с учетом парадигмы
ведущего специалиста в искусстве сценаристики американского писателя Сида
Филда, который придерживался классической трехактной структуры с
дополнениями. Краткий сюжет квеста с разъяснением всех его эпизодов и
ключевых моментов представлен в приложении 3.
Первый акт (в разработанном, в рамках данного педагогического
эксперимента, сюжете ему соответствует эпизод 1) представляет собой
экспозицию, задача которой - погрузить детей в контекст, познакомить
с главными героями и обозначить зарождающийся конфликт. На границе между
первым и вторым актом находится первая поворотная точка, или сюжетный
узел. Именно она запускает приключения героя, вынуждая его встать на путь
изменений. Второй акт (эпизоды 2-7) представляет собой приключение, в ходе
которого герой предпринимает решительные действия, преодолевая
препятствия на пути к своей цели. В первой половине вводится срединная
точкасюжетообразующее событие, которое меняет изначальную позицию
героя, разворачивая его в сторону второй поворотной точки (эпизод 4). В конце
вводится вторая поворотная точка, которая максимально обостряет конфликт
и подводит к финальному противостоянию (эпизод 7). Третий акт
завершение истории. Конфликты достигают кульминации, а затем наступает
развязка, которая дает ответы на все вопросы читателя или зрителя (эпизод 8).
Поворотные точки в сюжете обучения необходимы, поскольку через 2
49
недели первоначальный интерес обучающихся к новой деятельности падает
и они начинают хандрить или даже заболевают, а через 6–8 недель интерес
практически угасает и его необходимо искусственно поднимать. Психологам
данный феномен известен как «феномен третьей недели сентября». Особого
мастерства требует создание многовариантных сюжетов обучения, которые
предполагают нелинейное развитие событий. Однако в созданном нами
сценарии предпринята попытка максимально уйти от вариативности по
причине исключительной сложности ее воплощения на практике.
На протяжении всех уроков английского языка нами использовался
голосовой помощник «Маруся», что позволяло создать психологическую
готовность детей к речевому общению. Путем естественного многократного
повторения изучаемого материала, дети эффективнее осваивали английский
язык. Использование умной колонки повышает вовлеченность дошкольников в
обучающий процесс.
Вначале урока дети приветствуют «Марусю» на английском языке и
просят включить музыку для создания дружелюбной атмосферы на уроке.
Далее Маруся загадывает загадку, отгадка будет являться темой урока. Для
изучения новых слов, просим Марусю включить языковой тренажер фразой
«Маруся, давай изучать английский язык». Голосовой помощник называет
слово на английском языке и дает три варианта перевода, детям необходимо
выбрать правильное значение слова. Для увлекательного изучения
достопримечательностей англоязычных стран Маруся может открыть аудиогид
по музеям. После насыщенной экскурсии по музеям проводим
физкультминутку, в этом нам также понадобится помощь Маруси. Говорим:
«Маруся, включи физминутку на английском» и выполняем движения под
музыку. Умная колонка с удовольствием расскажет детям сказку на английском
языке, стоит только ее попросить.
50
2.3 Оценка и интерпретация результатов работы
На контрольном этапе педагогического эксперимента была
проанализирована эффективность приемов повышения интереса дошкольников
к изучению английского языка посредством геймификации, что в свою очередь,
должно было способствовать повышению уровня предметных знаний. После
окончания эксперимента был повторно проведен опрос детей, который показал,
что уровень их интереса к учебному предмету вырос в среднем на 5,6 пунктов.
Опрос и интерпретация ответов представлены в приложении 1. Результаты
анкетирования отображены в таблице 2.
Таблица 2 — Изменение уровня мотивации дошкольников
№ участника
(тип игрока)
Результат
в начале эксперимента
Результат
в конце эксперимента
1 (карьерист)
21
27
2 (карьерист)
21
28
3 (карьерист)
15
25
4 (коммуникатор)
23
26
5 (исследователь)
26
29
6 (карьерист)
18
25
7 (коммуникатор)
20
26
8 (киллер)
26
28
9 (коммуникатор)
25
26
10 (исследователь)
27
30
11 (коммуникатор)
8
19
12 арьерист)
16
25
Средний
показатель
20,5
26,1
Как видно из таблицы 2, результаты повторного опроса показали более
высокий уровень мотивации дошкольников. Первоначальный средний
показатель 20,5 уже трактуется как достаточно высокий уровень мотивации, в
результате эксперимента он вырос на 5,6 пунктов (27%). Большинство ребят в
группе еще до проведения эксперимента охотно обучались английскому языку,
поэтому в их отношении эффект эксперимента не так ярок. Однако стоит
51
отметить, что наиболее значительные изменения уровня мотивации произошли
именно у детей, которые изначально демонстрировали низкий уровень
интереса к предмету: их показатели возросли с 8 до 19, с 15 до 25 и с 16 до 25
соответственно.
Также отмечено, что активность детей на занятии существенно возросла. Дети
стали менее скованны, демонстрируя предметные знания и умения на занятии.
Особенно ярко данная тенденция проявилась у карьеристов. Проведенная
работа значительно повлияла на результативность образовательного процесса и
у коммуникаторов, так как групповые задания помогали простраиванию
здоровой коммуникации между детьми благодаря совместному достижению
общей цели.
Выводы по главе II
1. Опрос, проведенный после внедрения геймификации в процесс обучения в
ДОУ, показал более высокий уровень заинтересованности в предмете: средний
уровень мотивации детей вырос на 27%, причем наибольшее влияние было
оказано на изначально менее мотивированных детей. При этом отмечено, что
активность детей на занятии существенно возросла. Результаты
педагогического эксперимента доказывают, что использование геймификации
является эффективным средством повышения мотивации к изучению
иностранного языка у дошкольников, а также формирования учебных навыков,
т.к. они способны привлечь непостоянное внимание детей, а также
удовлетворяют их основным потребностям.
2. По таксономии, предложенной Р. Бартлом, в группе из 12 участников
преобладали карьеристы (5 детей) и коммуникаторы (4 ребенка), при этом
обнаружилось мало исследователей (2 ребенка) и киллеров (всего 1 ребенок).
Таким образом, большинство заданий квеста было направлено на получение
очков, артефактов и наград, а особенности построения сюжета и формулировка
52
заданий призваны обеспечить максимально тесную работу в команде. Помимо
этого исследователям предоставляется возможность проявить тягу к знаниям
через выполнение дополнительных творческих заданий, киллеру — к занятию
и удержанию лидерской позиции. В результате эксперимента наибольшее
влияние внедрение геймификации оказало именно на коммуникаторов и
карьеристов.
3. В результате наблюдения за поведением детей можно констатировать, что
геймификация способствовала выстраиванию здоровой коммуникации в группе
благодаря быстрой обратной связи и совместному труду для достижения общей
цели. Большинство ребят стали более ответственно подходить к занятиям, зная,
что от их личного успеха зависит успех группы. Абсолютно все участники
старались использовать каждую возможность заработать баллы и брали
дополнительные задания. Также наблюдение за детьми показало, что
дошкольники стали менее скованны и стали более свободно отвечать на
вопросы на английском языке и делать это с меньшим количеством ошибок. В
результате геймификации у детей улучшились такие показатели, как
количество новых слов, усваиваемых за занятие, а также возрос объем
высказываний при говорении на изучаемом языке. Таким образом, проведенная
работа по геймификации занятий по английскому языку значительно повлияла
на результативность образовательного процесса и может быть признана
эффективным способом повышения уровня заинтересованности дошкольников
в изучении английского языка, и, как следствие — повышения уровня
предметных знаний учащихся.
4. Среди сложностей внедрения геймификации можно отметить
опасность подмены целей: увлечение игрой могло привести к тому, что дети
в первую очередь стремились получить заветные артефакты и знаки отличия,
чтобы продвинуться вперед по сюжету. Чтобы этого избежать, педагогу
необходимо было соблюдать баланс между игровыми и дидактическими

Смотрите также:

Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Work-life balance подход в управлении рабочим временем молодых сотрудников (на примере ООО «МГТ-сервис»)
Актуализация контента, отражающего концепцию «диалога культур», при освоении английского языка взрослыми обучающимися
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деловой активности организации как инструмент повышения эффективности ее деятельности (на примере Косинского районного потребительского общества)