11
Современное понимание термина «геймификация» зародилось в 2002
году, благодаря британскому дизайнеру и разработчику Нику Пелингу,
который применил игровые элементы в процессе продажи аппаратного
обеспечения. В это время также возникла идея использования игровых
механизмов в разных сферах жизни [Вербах, 215, с. 23].
Несмотря на то, что термин «геймификация» существует уже более
двух десятилетий, до сих пор нет единого научного определения этого
понятия. В Кембриджском словаре геймификация описывается как процесс
превращения деятельности в более игровую форму, чтобы сделать её
интереснее и увлекательнее. А в Оксфордском словаре под геймификацией
понимается применение элементов игры, таких как подсчет очков,
соревновательность и правила, к различным сферам, часто к онлайн-
маркетингу, с целью повышения эффективности продаж.
Скотт Николсон, соавтор книги «Геймификация в образовании и
бизнесе», ввел понятие «осмысленной геймификации». Согласно его работе,
осмысленная геймификация означает использование игровых элементов,
ориентированных на пользователя, в неигровом контексте. Такой подход
исключает бессмысленное накопление баллов или очков, фокусируясь на
информационной пользе для пользователя [
Nicholson, 2012, с. 154].
Карл Кэпп, профессор Блумсбургского университета и автор книги
«Геймификация обучения», определяет геймификацию как применение
игровых техник, эстетики и логики для привлечения людей, стимулирования
их активности, обучения и решения разнообразных задач [Kapp, 2012, с. 10].
Из этого можно выделить ключевые элементы геймификации: применение в
неигровых сферах и интеграция игровых аспектов.
Основной задачей геймификации является повышение мотивации и
вовлеченности учащихся или сотрудников в учебный или рабочий процесс и
их стимулирование к продолжению обучения или усиленной работе [Чагин,
2021, с. 28]. Геймификация строится на использовании игровых элементов,
поскольку игра сама по себе является мощным мотиватором. Исследования