Диплом: Образовательный потенциал видеоигр и видеочатов в обучении английскому языку в старшей школе

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
3
Аннотация
Выпускная квалификационная работа выполнена на тему
«Образовательный потенциал видеоигр и видеочатов в обучении
английскому языку в старшей школе». Работа включает две главы, в которых
освещаются теоретические основы и практическое применение данных
технологий.
В первой главе анализируются преимущества и недостатки
использования видеоигр в качестве обучающего материала, исследуются
видеочаты как эффективный обучающий инструмент, а также проводится
психолого-педагогическая характеристика обучающихся старших классов.
Внимание уделено анализу эффективности и влияния этих инновационных
технологий на мотивацию и образовательные результаты учащихся.
Вторая глава посвящена практическому применению видеоигр и
видеочатов на уроках английского языка. В этой части проводится обзор
методических подходов, стратегий использования этих технологий, а также
представляется методическая разработка с их использованием.
В заключительной части представлены выводы по использованию
видеоигр и видеочатов в обучении английскому языку. Работа подчеркивает
значимость интеграции современных технологий в образовательный процесс,
что способствует увеличению мотивации, активности и интереса учащихся к
изучению английского языка.
4
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ .............................................................................................................. 5
ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВИДЕОИГР И
ВИДЕОЧАТОВ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ ..... 8
1.1 Преимущества и недостатки использования видеоигр в качестве
обучающего материала ........................................................................................... 8
1.2 Видеочаты как обучающий инструмент ....................................................... 17
1.3 Психолого-педагогическая характеристика обучающихся старших
классов .................................................................................................................... 23
Выводы по первой главе ....................................................................................... 32
ГЛАВА 2 ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ВИДЕОИГР И ВИДЕОЧАТОВ
В ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ ........................................................ 34
2.1 Применение видеоигр на уроках английского языка .................................. 34
2.2 Обзор видеочатов в процесс обучения английскому языку ....................... 46
2.3 Методическая обучающая разработка с использованием видеоигр и
видеочатов .............................................................................................................. 58
Выводы по второй главе ....................................................................................... 68
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ..................................................................................................... 69
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК ................................................................. 71
5
ВВЕДЕНИЕ
Тема образовательного потенциала видеоигр и видеочатов в обучении
английскому языку в старшей школе приобретает все большую актуальность
в современном образовательном контексте. Современные школьники,
выросшие в эпоху цифровых технологий, находят видеоигры и видеочаты
близкими и понятными инструментами. Они открывают новые горизонты
для обучения, делая процесс более интересным и вовлекающим для
учащихся.
Видеоигры, особенно те, которые сосредоточены на сюжете и
взаимодействии, предоставляют уникальные возможности для погружения в
языковую среду. Они позволяют учащимся естественным образом
использовать английский язык, расширять словарный запас и улучшать
понимание на слух. Такой подход помогает преодолевать языковой барьер и
улучшать навыки общения.
Кроме того, видеочаты способствуют развитию коммуникативных
навыков, предоставляя учащимся возможность практиковать английский
язык в реальном времени. Они могут общаться с носителями языка или со
сверстниками из других стран, что способствует улучшению произношения и
понимания речи, развивает межкультурное взаимодействие.
Игровая методика обучения, включающая в себя элементы
геймификации, также признана одним из эффективных способов повышения
вовлеченности учащихся и улучшения образовательных результатов.
Видеоигры, интегрированные в учебный процесс, могут значительно усилить
мотивацию к изучению английского языка и сделать обучение более
динамичным и запоминающимся.
В целом, интеграция видеоигр и видеочатов в процесс обучения
английскому языку в старшей школе отвечает современным
образовательным трендам и интересам учащихся, делая обучение более
эффективным и соответствующим потребностям цифрового поколения.
6
Теоретической основой исследования являются труды таких
исследователей, как: Акчелов Е. О., Безымянцева, В. И., Вербах К.,
Воскресенский, И. С., Гурвич П. Б., Ковалёва, М. С., Сапа А. В. и другие.
Цель исследования – рассмотреть возможности использования
видеоигр и видеочатов как инструментов обучения английскому языку в
старшей школе.
Для достижения поставленной цели были решены задачи:
1. изучить и оценить преимущества и недостатки использования
видеоигр в качестве обучающего материала в обучении иностранному языку;
2. сделать обзор видеочатов, используемых в процессе обучения
английскому языку;
3. изучить психолого-педагогические особенности учащихся старших
классов в контексте использования данных инструментов;
4. рассмотреть возможности применения видеоигр на уроках
английского языка;
5. сделать обзор видеочатов в процесс обучения английскому языку;
6. создать методическую обучающую разработку с использованием
видеоигр и видеочатов.
Объект исследования – процесс обучения английскому языку в
старшей школе.
Предмет исследования использование видеоигр и видеочатов как
инструментов для обучения английскому языку в старших классах.
Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе и
практическом применении видеоигр и видеочатов в контексте обучения
английскому языку в старшей школе, что является относительно новым
направлением в педагогической науке.
Теоретическая значимость исследования заключается в расширении
знаний о применении цифровых технологий, в частности видеоигр и
видеочатов, в образовательном процессе при обучении английскому языку в
старшей школе. Исследование способствует лучшему пониманию того, как
7
адаптировать образовательные методы к потребностям современного
поколения учащихся.
Практическая значимость исследования заключается в разработке
методик и подходов к использованию видеоигр и видеочатов в процессе
обучения английскому языку в старшей школе. Результаты исследования
могут быть применены учителями и разработчиками учебных программ для
создания более эффективных обучающих материалов. Кроме того,
исследование может стимулировать дальнейшие разработки в сфере
электронного обучения и обучения через игры, обеспечивая практическую
основу для будущих инноваций в области образовательных технологий.
Структура работы определяется целью и задачами исследования и
включает введение, две главы, заключение, библиографический список,
приложение.
8
ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ВИДЕОИГР И ВИДЕОЧАТОВ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ
ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
1.1 Преимущества и недостатки использования видеоигр в качестве
обучающего материала
В эпоху информационного века наблюдается трансформация в методах
обучения. Устаревают классические методики, однако зарождаются новые,
опирающиеся на применение информационно-коммуникативных и игровых
технологий. Это явление связывают с изменением поколений и
технологическим прогрессом в современном мире.
Известный американский эксперт в области образования, Марк
Пренски, ввёл термин «цифровые аборигены» («digital natives»),
характеризующий людей, рождённых после 1980 года. Эти люди естественно
адаптируются к цифровым технологиям, так как с детства они активно их
используют. Они склонны к быстрому восприятию информации,
предпочитают визуальные методы её представления, стремятся к
немедленному получению обратной связи и увлекаются игровыми
форматами больше, чем традиционными способами обучения. Такое
поколение представляет собой вызов устоявшимся образовательным
системам и моделям [Акчелов, 2019, с. 118]. В результате появляются
инновационные образовательные модели, акцентирующие внимание на
использовании информационных и игровых технологий. Особое внимание в
современных исследованиях уделяется геймификации (gamification) как
одному из ключевых аспектов информационно-коммуникационных
технологий [Воскресенский, 2019, с. 72].
Геймификация, хоть и является сравнительно новым явлением и
требует дальнейшего изучения, уже демонстрирует значительные
образовательные перспективы. Её применение не ограничивается узкой
9
областью, распространяясь на различные сферы жизнедеятельности. В
последние десять лет геймификация рассматривается как один из наиболее
инновационных и перспективных методов, особенно в школьном обучении
[Нечаев, 2018, с. 45].
Часто возникает путаница между играми и геймификацией.
Отличительной чертой геймификации является то, что, в отличие от игр, где
суть заключается в самом процессе, в геймификации акцент смещается на
результаты [Безымянцева, 2015, с. 157].
Таблица 1.1 – Сравнение традиционных игр и геймификации
Параметр сравнения
Традиционные игры
Геймификация
Спонтанность
-
-
Наличие правил
+
+
Наличие цели
+
+
Структура
+
+
Реальный мир
-
+
Системность
-
+
По данным из таблицы 1.1, геймификация и традиционные игры имеют
много общего, включая структурированность материала по этапам с
определенными целями, наличие общей конечной цели, а также правила.
Однако в геймификации также присутствует элемент реальности со своими
целями, задачами и системностью [Буйновская, 2019, с. 212].
Кевин Вербах, профессор из Пенсильванского университета,
американский эксперт по геймификации и автор книги «Forthewin», в
которой он излагает ключевые принципы эффективной геймификации в
бизнесе, предложил следующее определение: «Геймификация – это
применение игровых элементов и методик разработки игр в контексте,
который изначально не связан с играми» [Вербах, 2015, с. 19].
Исходя из предложенного определения, геймификация включает в
себя: инструментарий, применяемый для создания игровой атмосферы в
рабочем процессе, включающий в себя уровни, награды, баллы, аватары,
значки и прочее; технологии и процедуры, задействованные для организации
10
игровых элементов в единый продукт; использование игровых методик в
различных областях, таких как образование, бизнес, для достижения
специфических целей, не связанных непосредственно с игрой [Вербах, 2015,
с. 21].
В контексте образования, геймификация подразумевает внедрение
игровых правил, аналогичных тем, что используются в онлайн-играх, с
целью мотивации учеников и достижения конкретных образовательных
результатов в процессе изучения предметов [Акчелов, 2019, с. 120].
Для понимания сути геймификации полезно обратиться к её
историческим корням. Уже в 18 веке наблюдались первые проявления
геймификации в образовании, когда в учебный процесс начали внедрять
систему начисления баллов за экзамены и выполненные задания. Например, с
1737 года в Киевской духовной академии упоминается использование
системы рейтинговых оценок знаний. Более того, с появлением
психоаналитической теории стали разрабатываться системы управления
вознаграждениями, подобные бальным оценкам [Галанина, 2016, с. 100].
В Советском Союзе в середине 20-го века также начали проявляться
элементы геймификации. Основная идея заключалась в стимулировании
работников без использования денежных наград. В этом контексте фабрики и
рабочие соревновались между собой, чтобы повысить уровень производства,
при этом использовались различные игровые элементы [Галанна, 2016, с.
107].
Термин «геймификация» впервые появился в 1980 году, когда Ричард
Бартл из Университета Эссекса начал разрабатывать проект MUD1 (Multi-
User Dungeon). Этот проект, хотя и назывался игрой, на самом деле был
текстовой системой в компьютерной сети университета, предназначенной
для множества пользователей. Работа Бартла над MUD1 сосредоточилась на
интеграции элементов геймификации для превращения работы в игру, что
впоследствии положило начало развитию онлайн-игр, подобных World of
Warcraft и Second Life [
Bartle, 2012, с. 254].
11
Современное понимание термина «геймификация» зародилось в 2002
году, благодаря британскому дизайнеру и разработчику Нику Пелингу,
который применил игровые элементы в процессе продажи аппаратного
обеспечения. В это время также возникла идея использования игровых
механизмов в разных сферах жизни [Вербах, 215, с. 23].
Несмотря на то, что термин «геймификация» существует уже более
двух десятилетий, до сих пор нет единого научного определения этого
понятия. В Кембриджском словаре геймификация описывается как процесс
превращения деятельности в более игровую форму, чтобы сделать её
интереснее и увлекательнее. А в Оксфордском словаре под геймификацией
понимается применение элементов игры, таких как подсчет очков,
соревновательность и правила, к различным сферам, часто к онлайн-
маркетингу, с целью повышения эффективности продаж.
Скотт Николсон, соавтор книги «Геймификация в образовании и
бизнесе», ввел понятие «осмысленной геймификации». Согласно его работе,
осмысленная геймификация означает использование игровых элементов,
ориентированных на пользователя, в неигровом контексте. Такой подход
исключает бессмысленное накопление баллов или очков, фокусируясь на
информационной пользе для пользователя [
Nicholson, 2012, с. 154].
Карл Кэпп, профессор Блумсбургского университета и автор книги
«Геймификация обучения», определяет геймификацию как применение
игровых техник, эстетики и логики для привлечения людей, стимулирования
их активности, обучения и решения разнообразных задач [Kapp, 2012, с. 10].
Из этого можно выделить ключевые элементы геймификации: применение в
неигровых сферах и интеграция игровых аспектов.
Основной задачей геймификации является повышение мотивации и
вовлеченности учащихся или сотрудников в учебный или рабочий процесс и
их стимулирование к продолжению обучения или усиленной работе [Чагин,
2021, с. 28]. Геймификация строится на использовании игровых элементов,
поскольку игра сама по себе является мощным мотиватором. Исследования
12
Кевина Вербаха показывают, что мозг нуждается в решении задач и
получении обратной связи, что характерно для игр. Игры стимулируют
дофаминовую систему, связанную с чувством удовольствия [Акчелов, 2019,
с. 120].
Геймификация исходит из предположения, что тип взаимодействия,
которое игроки испытывают в играх, может быть адаптирован в
образовательной или рабочей среде для облегчения процесса обучения или
работы и влияния на поведение участников. Исходя из этого, геймеры,
которые добровольно тратят время на игры и решение игровых задач, могут
представлять интерес для исследователей и преподавателей, исследующих
применение видеоигр в образовании и других сферах для повышения
интереса и мотивации [Безымянцева, 2015, с. 157].
В основе геймификации лежат различные психологические и
поведенческие принципы. Среди них можно выделить четыре ключевых:
принцип мотивации, принцип неожиданных находок и наград, принцип
статуса и принцип вознаграждения [Краснова, 2015, с. 115].
Принцип мотивации в геймификации подразумевает взаимодействие
участников между собой, где главные мотивирующие факторы –
удовольствие от процесса и стремление к достижению цели. Принцип
неожиданных находок и поощрений связан с игровым контентом, таким как
бонусы и очки, вызывающими у участников положительные эмоции и
желание достигнуть цели. Принцип статуса включает получение наград в
виде бейджей или значков и занесение в таблицу лидеров. Важной частью
является принцип вознаграждения – действия, выполняемые ради
достижения определенных целей, таких как признание или переход на новый
уровень [
Shea, 2014, с. 26].
В цифровом поколении геймификация используется как стратегия для
стимулирования конкретных поведенческих моделей и увеличения
вовлеченности. Преподаватели, применяющие эту технологию, стремятся
найти баланс между достижением учебных целей и удовлетворением

Смотрите также:

Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Work-life balance подход в управлении рабочим временем молодых сотрудников (на примере ООО «МГТ-сервис»)
Актуализация контента, отражающего концепцию «диалога культур», при освоении английского языка взрослыми обучающимися
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деловой активности организации как инструмент повышения эффективности ее деятельности (на примере Косинского районного потребительского общества)