Диплом: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
4
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ .............................................................................................................. 5
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВИДЕОИГР ...................................... 6
1.1. История зарождения и развития компьютерных игр .............................. 6
1.2. Социально-экономический анализ рынка .......... Ошибка! Закладка не
определена.
1.3. Основные понятия и жанры игр .............................................................. 19
1.4. Разработка игр ................................. Ошибка! Закладка не определена.
1.5. Выбранный жанр и его специфика Ошибка! Закладка не определена.
1.6. Анализ конкурентов .................................................................................. 29
ГЛАВА 2. ТВОРЧЕСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ И ГРАФИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ
ПРОЕКТА .................................................... .Ошибка! Закладка не определена.
2.1. Сеттинг и основные сюжетные местаОшибка! Закладка не определена.
2.2. Постановка задачи и подход в её решении ............................................ 38
ГЛАВА 3. ТЕХНИКО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ....................................... 58
3.1. Специфика, сроки и стоимость работы .................................................. 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ........................................... Ошибка! Закладка не определена.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ
ЛИТЕРАТУРЫ……………………………..Ошибка! Закладка не определена.
5
ВВЕДЕНИЕ
Выбор темы выпускной квалификационной работы обоснован актуальными
веяниями для разработки видеоигр, текущими тенденциями в игровой сфере и
аналитикой рынка. Индустрия разработки игр за последние годы сильно
изменилась, в результате чего наиболее доступные исследования, находящиеся в
публичном доступе, являются на текущий момент не актуальными. Также
индустрия видеоигр, как связанная со сферой IT, является более динамичной даже
в сравнении с близкой ей киноиндустрией. На сегодняшний день разработка
видеоигр по масштабу человеко-часов, бюджету и вниманию аудитории является
весьма успешной и развивающейся отраслью в индустрии развлечений.
Актуальность данной темы достаточно высока для игровой индустрии.
Любой проект начинается с идеи. А в игровом бизнесе концептуальная идея и
фантазия дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто
генерирует абстрактные идеи, но и досконально продумывает способы их
реализации, учитывая интересы целевой аудитории.
Цель исследования заключается в создании концепции игровой вселенной с
характерными и уникальными особенностями в рамках сеттинга
постапокалипсис-киберпанк.
Предметом исследования и разработки является имеющиеся дизайнерские
наработки в исследуемой области. В формировании образа вселенной также
нашли отражение некоторые проблемы, которые, возможно, встанут перед
человечеством в ближайшем будущем.
Задачи исследования:
- проанализировать актуальные дизайнерские наработки видео-игр;
6
- создать вариант графического решения для формирования эскизов и
иллюстраций, на основе которых в дальнейшем будет создан продукт
видеоигра.
7
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ВИДЕОИГР
1.1. История зарождения и развития компьютерных игр
Термин «видеоигра» произошел от английского определения «video game»
путем прямого перевода. В большинстве же российских изданий и русскоязычных
ресурсах встречается термин «компьютерные игры». Каждый из терминов, по
сути, описывает одно и то же и взаимно дополняет друг друга. Любая видеоигра,
по сути, является компьютерной, т.к. для отображения видеосигнала и
внутреннего взаимодействия (игрового процесса геймплея) используется
специальная программа, выполняемая микросхемой компьютером. Однако под
компьютерными играми в западном мире все же понимают скорее игры,
запускаемые на персональных компьютерах, под управлением операционных
систем Windows, Mac и Linux.
К видеоиграм же помимо компьютерных также относятся консольные игры
(игровые приставки игровые консоли, которые включают в себя как
портативные, так и стационарные игровые консоли), также игры для мобильных
платформ Android, IOS, Windows, и различные браузерные игры и игровые
автоматы. Далее вместо терминов компьютерные или видеоигры будет
использоваться просто игры.
Подобные игры можно рассматривать как версию интерактивного фильма
(или интерактивной анимации, в зависимости от качества и стиля графики).
Фактически есть игрок, которому позволено совершать определённые действия
(интеракцию) и программная часть, которая реагирует на эти действия, и, в
зависимости от гейм-дизайна, меняет картинку. Вариативность, количество
действий и разнообразие элементов на экране зависит от задач, бюджета,
выбранного жанра и платформы.
8
В отличие от фильмов, где повествование происходит в строго
запланированной линейной сюжетной последовательности, а также в рамках
отведённого хронометража, в играх сюжет может изменяться в зависимости от
действий самого игрока его решений, ответов и манипуляций с объектами
игры, также изменяется и длительность пребывания в пространстве игры. Если в
фильмах и анимации можно показать только нужные ракурсы и планы, в
большинстве игр используется «свободная камера». Под свободной камерой
принято понимать тип виртуальной камеры, имитирующий взгляд игрока, со
свободным перемещением изменением угла обзора, приближения и т.д.
Это позволяет игроку осматриваться во всех направлениях создавая эффект
присутствия в созданном мире и более пристально различать детали обстановки и
персонажей, второстепенные элементы создающие ощущение нахождения в
реальном мире смена времени суток, погодные и звуковые эффекты
окружения. Чем мир и персонажи в нём приработанные, как в визуальном, так и в
сюжетном аспекте, тем проще игроку поверить в их реальность, глубже и полнее
погрузится в повествование и процесс игры. А значит и заинтересованность его в
приобретении и поддержке подобного продукта будет выше. Что, в свою очередь,
требует более детальной проработки окружения и предметов. Поэтому даже в
создании виртуальных предметов, строений и существ надо руководствоваться
теми же методами, как при проектировании, описании и разработке продуктов для
реального производства, декораций, персонажей, их костюмов с тщательной
детализации.
На текущий момент не сформулировано однозначного мнения, кто является
первым разработчиком игр. Однако наиболее известны три человека, которые в
1950 годы являлись основоположниками этого направления. Ральф Баэр является
одним из кандидатов на эту роль. Будучи инженером в 1951 году он представил
общественности концепцию интерактивного телевиденья. Следующим
претендентом является А.С. Дуглас. Им была написана компьютерная программа
реализующая, процесс игры в «крестики-нолики» получившая название «ОХО». И
9
еще одним человеком, называемым отцом компьютерных игр, является Уильям
Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис для двоих»
(«Tennis for Two»). Одним из первых реализовав графический интерфейс и
возможность игры вдвоём.
Ниже представлена хронология наиболее значимых событий и игр, которые
продемонстрируют основные этапы и черты развития игровой компьютерной
индустрии.
PDP-1 (рис. 1.1) первый компьютер серии PDP, выпущенный компанией
Digital Equipment Corporation. В 1962, спустя 2 года, для него была разработана
первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War (рис. 1.2).
Рис. 1.1. Компьютер PDP-1.
Рис. 1.2. Игра Space War.
10
В 1970 году Дуглас Энгельбарт получает патент на один из наиболее
популярных компьютерных манипуляторов компьютерную мышь.
1975 год с помощью ArpaNET (прародитель сети Internet) распространяется
игра Colossal Cave Adventure — прародитель приключенческого жанра. Созданная
Уильямом Кроутером она вызвала большой интерес у общественности.
С 1977 года, разработчики в большом количестве выпускают все больше и
больше новых компьютерных игр, которые в дальнейшем значительно ускорят
развитие персональных компьютеров.
В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров.
Основная заслуга в этом принадлежит корпорации IBM, создавшей стандарт
совместимости, в дальнейшим, получивший название IBM-PC. Ранее каждый
производитель создавал собственное оборудование несовместимое как
программно, так и физически различные разъёмы, контакты и даже языки
программирования. Это позволило создать более свободный рынок,
производители не могли навязывать запчасти собственного производства из-за
появившейся конкуренции со стороны сторонних компаний производивших
аналогичную продукцию по лицензии. Это благоприятно сказалось на
удешевлении компонентов на рынке, что позволило большему количеству
потребителей приобретать компьютеры. Это сказалось на рынке игр в виде
быстрого роста.
Именно 1980-е годы сейчас считаются наиболее благоприятным периодом
развития разработки игр. Появилось множество компаний занимающихся
исключительно разработкой игр. Многие крупные производители открывали у
себя подразделения по разработке игр. Nintendo ранее производила игральные
карты «Ханафуда» в особом японском стиле (они были нарисованы вручную). В
1978 году Nintendo создала подразделение, единственным направлением которого
стало производство и продажа аркадных игр. К 1980 году в Нью-Йорке, США был
открыт филиал, Nintendo of America. Также выпущено первое портативное
игровое устройство под названием Nintendo Game & Watch, в СССР компанией
11
«Электроника» выпускались аналоги этого продукта, такие как «Ну, погоди!».
Там, где у американцев был Микки Маус, у нас был Волк (Рис 1.3.).
Рис 1.3. Портативные игровые устройства Nintendo Game & Watch и аналог от «Электроника» «Ну, погоди!».
Компания Namco выпустила игру Pac-Man (рис. 1.4), в которой задача
сводилась к управлению непонятным существом, которым было можно собирать
разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от противников. Концепция игры
актуальна и сейчас и часто находит свою реализацию на мобильных платформах.
Несмотря на кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известный
также в Японии как «потрясение Atari») мировой кризис, повлёкший в период
с 1983 по 1985 годы спад рынка игровых консолей. В результате чего общий
доход индустрии, достигавший в 1983 году максимальных значений порядка 3,2
млрд. долларов США, упал в 1985 до 100 млн. Уже к концу десятилетия
индустрия получила новый виток развития.
12
Рис. 1.4. Игра Pac-Man от Namco.
К 1987 году было создано отдельное устройство, отвечающее за работу с
видеосигналом видеоадаптер VGA (Video Graphics Array), а следом SVGA
(Super Video Graphics Array). Данные устройства дополнили 16 цветное
изображение новыми возможностями. Теперь совместимые мониторы позволяли
отображать 256 цветов, что позволило играм быть более выразительными и
сделать еще один небольшой шаг к условному реализму.
В период 90-х бум игр стал повторно набирать обороты, а индустрия всё
больше развиваться. 5 мая 1992 года компанией Id Software был выпущен
Wolfenstein 3D игра, которая заложила основы жанра шутер
1
, его стиль и
механики (рис 1.5).
К 10 декабря 1993 года этой же студией, был выпущен Doom во многом
развивший и дополнивший идеи предшественника, например появившимся
1
Шутер от англ. shooterстрелялка, основные действия предпринимаемые игроком, ранее известно также как
бродилка, бродилка-стрелялка, стрелялка. По материалам Википедии ru.wikipedia.org/wiki/Шутер (дата доступа:
10.04.2020 г.)
13
мультиплеером (совместной игрой по локальной сети), от чего получил гораздо
большую славу и народную любовь (рис. 1.6).
Рис. 1.5. Игра Wolfenstein 3D от Id Software.
Рис. 1.6. Игра Doom от Id Software.
В 1996 году была выпущена первая часть из серии игр Quake (рис. 1.7). Это
стало возможно благодаря появлению Voodoo I (Вуду 1) видеокарта с
поддержкой полноценного 3D (все алгоритмы для отображения и вычисления
проекций объектов были заложены непосредственно в чип самой видеокарты)
Ранее игры были выполнены в псевдо 3D, например, Duke Nukem 3D (рис. 1.8).
Так же в том году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer:
Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие. Они также являются
ключевыми и жанрообразующими.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")