Диплом: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
44
персонажа была выбрана исходя из цветовой гаммы его тотемного животного
(рис. 2.7, 2.8, 2.10).
Рис. 2.7. Персонаж Ирбис. Референсные материалы.
Рис. 2.8. Персонаж Ирбис. Создание комплекции и костюма.
Для создания достоверного и выразительного образа (рис. 2.8) и для
разработки дальнейшей анимации я прорабатывал эмоции персонажа создав
серию линейных рисунков (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Персонаж Ирбис. Основные эмоции.
45
Также были разработаны иллюстрации демонстрирующие основные
движения и пластику персонажа (рис. 2.10, 2.11, 2.12).
Рис. 2.10. Персонаж Ирбис. Различные позы и ракурсы.
Рис. 2.11. Персонаж Ирбис. Различные позы и ракурсы.
Рис. 2.12. Персонаж Ирбис. В защитном шлеме и без него.
46
Змей
Второстепенный персонаж, выступающий в качестве информатора и
являющийся другом главной героини.
Физическое измерение:
Рост: высокий
Телосложение: худой, не спортивный, сутулый
Лицо: тёмные волосы, карие глаза, вытянутое лицо, тонкие губы, бледный
Манера говорить: фамильярная
Манера одеваться: ношение костюмы
Возраст: 25-26 лет
Социологическое измерение:
Семья: отец лаборант, мать работник общепита
Социальный статус: низкий
Отношение к другим людям: потребительское
Образование: гуманитарное
Профессия: журналист, торгует информацией
Психологическое измерение:
Мировоззрение: приспособленческое
Особенности характера: хитёр, завистлив, беспринципен
Цели: любым способом попасть в элиту
Фобии: боится возвращения на нижнюю соц. ступеньку
Способности: может достать почти любую информацию
Привычки: грызёт карандаш
Симпатии: нет
Антипатии: не любит тех, кто лучше его
На основе этого в качестве референсных материалов для уточнения образа
мной были выбраны следующие картинки (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Персонаж Змей. Референсные материалы.
Для создания достоверного и выразительного образа и для разработки
дальнейшей анимации я прорабатывал эмоции персонажа создав серию линейных
рисунков (рис. 2.14).
47
Рис. 2.14. Персонаж Змей. Создание комплекции, эмоций и костюма.
Рис. 2.15. Персонаж Змей. Финальный образ.
48
Цветовая палитра костюма персонажа была выбрана исходя из цветовой
гаммы его тотемного животного (рис. 2.13, 2.15).
Отец.
Главным злодеем в игре должен будет стать отец главной героини.
Рис. 2.16. Персонаж Отец. Референсные материалы.
Физическое измерение:
Рост: средний
Телосложение: поджарый, пластичный
Лицо: седые волосы, тёмные глаза,
скуластый, усы
Манера говорить: слащавая
Манера одеваться: дорогие костюмы
Возраст: около 60 лет
Социологическое измерение:
Семья: потомок создателей города
Социальный статус: элита
Отношение к другим людям: потребительское
Образование: техническое
Профессия: владелец корпорации, проводит опыты с реактором
Психологическое измерение:
Мировоззрение: приспособленческое
Особенности характера: коварен, жесток
Цели: переманить дочь на свою сторону или убить
Фобии: боится сил дочери
Способности: виртуозно владеет темной энергией
Привычки: выпивает
Симпатии: нет
Антипатии: жена и дочь
На основе вышеописанных характеристик я приступил к поиску
подходящих референсных материалов (рис. 2.16).
49
Рис. 2.17. Персонаж Отец. Создание комплекции, эмоций и костюма.
При разработке персонажа в качестве цвета костюма был взят нейтрально-
серый (рис. 2.18, 2.19).
Рис. 2.18 Персонаж Отец. Разработка внешнего вида. Костюм и основные цвета.
50
Рис. 2.19. Персонаж Отец. Финальная версия.
Противники.
Также важной частью создание игрового мира является создание
противников, с которыми игрок будет бороться и взаимодействовать. Для
создания сбалансированного геймплея обычно необходимо несколько видов
противников различающихся по силе, наносимым игроку повреждениям,
количеству здоровья, скорости и так далее.
Так как в результате создания установок разрывов в мир игровой вселенной
начали проникать неизвестные эфирные существа-паразиты. Данные существа
которые своим воздействием изменяют облик носителя стимулируяя в нём один
из пороков превращают его в асоциальный элемент полностью поглащенный
своей страстью. Сущности питаются жизненной энергией носителя частично
поглащая её для обретения материальной оболочки, частично передавая её в
разрыв субпространства из которого они появилась. На разных людей они
воздействуют по разному, что даёт возможность выделить несколько типов
противников.
51
1. Средний противник.
Противник. с сильной атакой и высокой скоростью, здоровье слабое. На
уровнях присутствует в большом количестве (рис. 2.21, 2.22).
Рис. 2.20. Средний тип противников. Референсные материалы.
Рис. 2.21. Средний тип противников. Силуэт, позы, пластика и эмоции.
52
Рис. 2.22. Средний тип противников. Внешний вид и основные цвета.
2. Сильный противник.
Противник с мощной атакой и большим запасом здоровьем, но малой
скоростью (рис. 2.24, 2.25). На уровнях встречается редко, с него можно получить
различные полезные игроку предметы.
Рис. 2.23. Сильный противник. Референсные материалы.
53
Рис. 2.24. Сильный противник. Силуэт, позы, пластика и эмоции.
.
Рис. 2.25. Сильный противник. Внешний вид и основные цвета.
3. Стационарный противник.
Противник с высокой броней, отсутствующей подвижностью и слабой
атакой и служит больше для задержки передвижения игрока по уровню
(рис. 2.28). Встречается достаточно часто.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")