Диплом: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
34
модифицированных типов растений, устойчивых к воздействию загрязнений,
перерабатывающие вредные вещества из почвы и атмосферы, при этом весьма
быстрорастущие. Они должны были стать источником топлива и решением
экологической катастрофы. В результате эксперимента новые растения успешно
распространились по планете и по началу служили отличным и доступным
источником топлива и сырья. В дальнейшем из-за генетического переноса из
модифицированных растений в другие виды произошёл неконтролируемый рост
флоры на планете.
Научное сообщество искало альтернативные источники энергии в условиях
сложившейся энергетической катастрофы. Одним из важных прорывов в
восстановлении человеческой цивилизации стало создание установок
работающих на принципах описываемых в теории эфира. Была создана опытная
установка, а в дальнейшем и сесть систем позволяющих черпать энергию из
субпространства (разрывов пространства).
Мутировавшие растения быстро приспособились под заново изменившиеся
условия развития, они стали менее пригодными в качестве ресурсной базы для
людей, так как трудозатраты на их сбор и обработку стали превышать их
полезность. В связи со сложившейся ситуацией противостояние постоянно
наступающей флоре стало слишком трудозатратно, человечество было вытеснено
в области неблагоприятные для растительности. Одной из подобных областей
стала горная местность, на которой был построен супер город Тераполис.
Тераполис
Название данного города происходит от слов тера численной
характеристики по аналогии с мегаполисмега 10 в 6 степени, тера 10 в 12
степени.
Город стоит на расчищенном горном плато частично выровненном
горном хребте. Основная часть породы и ископаемых была переработана и
использована в строительстве.
35
Ранее на горном массиве располагалась лаборатория в которой и был создан
прототип используемых энергетических эфирных установок.
Энергетические установки находятся на нижнем уровне и равномерно
распределены по всему городу. Установлены между секторами города.
Город имеет несколько зон застройки и несколько основных районов таких,
как
Элитный район
Общее описание: состоит из части первичной застройки. Это аналог
американского пригорода с небольшими домами и участками Максимально
открытое пространство, участки зонированы, но не огорожены.
Высотность и организация пространства: Район укрыт куполом имеет
собственную изолированную атмосферу. Здания в 1-5 этажей. Территориально
находится отдельно и выше чем основное городское плато. На высоте чуть выше,
чем технический уровень верхнего города. На территории присутствуют пруды,
парки и скверы.
Проживающий контингент: интеллектуальная элита, звезды, создатели города
(их дети и внуки).
Транспортная система: Доступ осуществляется с помощью подъёмников или
лифтов аналогичных фуникулёру.
Основные сектора
Старая лаборатория (музей) и парковая зона в старой лаборатории
находится муляж первой установки. В пещере под лабораторией основное ядро.
Дома основателей и олигархии (роскошные особняки) Разнообразные стили,
варьирующиеся от готики до хайтека в зависимости от вкусов хозяина.
Дополнительная зона для проживания людей добившихся высокого статуса
трудом или иным способом. Таунхаусы стандартной застройки.
Интерьерное решение: в различных зданиях индивидуально.
36
UX
4
: Данная зона всегда хорошо освещена, чиста, в ней достаточно тихо,
слышны искусственные звуки природы. Создаёт ощущение идиллии, достатка,
пространства, гармонии, упорядоченности, размеренности и вальяжности.
Контекстно отсылка к Олимпу.
Нижний город
Общее описание: дома-районы, выстроенные вокруг опор, на которых стоит
деловой центр. Опоры окружены жилыми зданиями высотного строительства.
Преобладающий стиль брутализм. Это достаточно тёмное место, фактически
подвал города. Искусственное освещение и световые колодцы. Район стоит на
горном плато. Визуально создаётся ощущение как под огромной эстакадой.
Преимущество построен из бетона (железобетона, предварительно напряжённого)
и его аналогов, использование стали, стекла, внутренние помещения отделаны
натуральным камнем, его имитацией. Все здания в городе являются закрытыми.
Из-за высотного строительства внутри зданий поддерживается постоянное
комфортное давление, вентиляция, температура и световой режим за счёт систем
климат-контроля (комфортные условия для проживания). Принцип жилых зон с
частично изолирующими переходами тамбурами (шлюзами), для ограничения
движения воздушных масс, случаев возгорания и т.д.
Высотность и организация пространства: здания представляют из себя
огромные башни переходящие в технический уровень платформы, на которой
выстроены высотки Делового центра. Высота 50-70 этажей от поверхности
цокольного этажа до технического этажа ДЦ (200-350 метров). Цокольные этажи
также отличаются по массивности и высоте. Каждые 12 этажей (13-й этаж)
расположены технические этажи обеспечивающие очистку воды, воздуха, обогрев
и сбор отходов. В свободных секторах находятся изолированные агрофермы,
стоящие под световыми колодцами (участки на стыке плит технических уровней
делового центра позволяющие свету проникать на нижний уровень,
UX (User eXperience) опыт взаимодействия, ощущения, возникающие у человека при взаимодействии с
объектами окружающего мира
37
осуществляющие естественную циркуляцию потоков воздуха и частичное
освещение).
Проживающий контингент: люди ниже среднего класса, выполняющие
всю грязную работу, а также асоциальные элементы. Для жилья используются
небольшие квартиры-капсулы и общие ночлежки.
Интерьерное решение: основной жилой зоной является буферная зона
вокруг опор. Внутри опор находятся коммуникации, энергетические кабели,
поставляющие электроэнергию. Внутри зданий расположены 3 колонны вокруг
которых выстроены дома. Колонна также является для жилого здания
направляющей, но не опорной. Жилое здание осуществляет роль защиты и
технических лесов. Некоторые из этажей являются складскими помещениями.
Видеонаблюдение незначительное, практически отсутствует, кроме важных для
целостности здания мест.
UX: Интерьер плохо и слабо освещён, присутствует большое количество
глухих тупиков изолированных по разным причинам. Присутствует мусор. Шумы
и техногенные звуки (шумы механизмов, вентиляции, погрузчиков), порывы
ветра, крики, бормотание. Ощущение трущоб, чем ближе этаж к цокольному или
наоборот техническому этажу, тем он безопаснее. Основной асоциальный
контингент проживает в промежуточных этажах. Жилые помещения напоминают
общежития или плацкартный поезд.
Деловой центр
Общее описание: Включает в себя большинство зданий, присущие
современному городу, в зданиях частично находится лёгкая промышленность.
Это высотные здания-микрорайоны. Монументальное строительство, но может
иметь разное интерьерное решение. Основные принципы заложенные в проекте
«Жилая Единица» Ле Корбюзье «машины для проживания». Он назвал его
«вертикальным городским садом» комплекс частных домов устроенных так,
чтобы предоставить себе прямой доступ к целебной природе. Для жилья
38
используются небольшие квартиры-капсулы и семейные ячейки. Здесь живёт
средний класс и высококвалифицированные работники.
Высотность и организация пространства: Здания построены аналогично с
нижним уровнем, но их больше, при этом они менее массивные. Опорные балки
проходят насквозь через технический уровень и являются опорными для зданий
делового центра, а также опорами для вантовых конструкций поддерживающих
технические платформы. Выглядит как переплетение вантов, эстакад и
небоскрёбов. Аналогично каждые 12 этажей расположены технические этажи
обеспечивающие очистку воды, воздуха, обогрев и сбор отходов.
Технический уровень платформа на которой находятся все основные
здания, а внутри проходят коммуникации. Стыковка платформ осуществляется
через мосты. Между самими платформами районов остаётся свободное
пространство необходимое для сжатия/расширения конструкций, а также для
компенсаций колебаний/усадки.
Внешний мир
Биостанция
Общее описание: Несколько построек на гористом участке местности близ
леса и на достаточном удалении от города (город видно). На станции изучают
окружающую среду, численность персонала 4-6 человек. Визуально Биостанция
похожа на полярную станцию. Неподалёку расположена оборудованная пещера с
клетками для животных и теплицами для растений.
Имеет собственную электростанцию (гидростанцию установленную на реке
и солнечную).
Лес
Общее описание: Три уровня леса. Высокий, средний, низкий (кустарник).
Пока лес заражён, существуют труднопроходимые и непроходимые зоны,
количество агрессивных животных большое. После очистки леса почти
полностью пропадает низкий уровень леса и частично средний, исчезают
«аномальные» зоны. В зависимости от прохождения квеста агрессивные
39
животные исчезают или остаются в том же количестве. В лесу встречаются реки и
озера. В лесу есть остатки разрушенного города, большей частью в виде груд
кирпича или бетонных остовов.
2.2. Постановка задачи и подход в её решении
При разработке концепт арта игровых персонажей важно в первую очередь
понимать важность своей роли в разработке игры. Задача концепт-художника
создать ярких выразительных персонажей, которые привлекут внимание
потенциального игрока. В зависимости от того какой тип персонажей и какой
эффект от них требуется, художник выбирает стиль и вырабатывает
определённую методику для решения поставленной задачи. В дальнейшем
концепт-художник передаёт свои наработки 3d-художнику, который продолжает
работу над персонажем, создавая 3d модель.
Было решено создать концепт персонажей уровня близкого к
демонстрационным иллюстрациям для дальнейшего привлечения аудитории и
выборе стиля для команды разработки. Для упрощения работы я использовала
программное обеспечение Paint Tool SAI, так как оно весьма удобно для
рисования и имитации различных эффектов. В качестве основного
художественного стиля было решено выбрать стиль близкий к рисованной
мультипликации и комиксу для упрощения поиска и разработки образов.
Из основных персонажей в рамках концепции были выбраны Рысь, Ирбис и
Змей (рис. 2.1).
40
Рис. 2.1. Рысь, Ирбис, Змей. Ранний эскиз.
Рысь
Главный действующий персонаж, за которого предстоит играть. Её
техническое имя является по сути нарицательным и отражает основные черты
внешности и характера персонажа (рис 2.2). При разработке образа персонажа
важную было уделено созданию одежды, отражающей возможности игрока и
являющуюся частью интерфейса игры. Так как игрок большую часть времени
видит персонажа со спины, индикаторы, показывающие состояние персонажа,
были размещены на спине вдоль позвоночника (см. рис 2.3).
41
Физическое измерение:
Рост: ниже среднего
Телосложение: мальчишеское
Лицо: темно-русые волосы, одна прядь рыжая
глаза разного цвета, треугольные лицо
Манера говорить: быстро говорит, часто шутит
Манера одеваться: костюм биолога
Возраст: 28-30 лет
Социологическое измерение:
Семья: отец главный злодей, мать погибла, воспитывал дед
Социальный статус: средний (про свою принадлежность к элите не знает)
Отношение к другим людям: немного настороженное, наивное
Образование: основное образование получила на Био-станции
Профессия: биолог
Психологическое измерение:
Мировоззрение: изменчивое
Особенности характера: идеалист, целеустремлённая, подвижная
Цели: расследовать гибель родителей, месть
Фобии: громкие звуки, взрывы
Способности: скалолазание, выживание в лесу, стрельба, тёмная и светлая энергия
Привычки: общается с растениями
Симпатии: флора и фауна
Антипатии: люди
На основе этого в качестве референсных материалов для уточнения образа
мной были выбраны следующие картинки (рис. 2.3). Цветовая палитра костюма
персонажа была выбрана исходя из цветовой гаммы её тотемного животного (рис.
2.2, 2.3).
Рис. 2.2. Персонаж Рысь. Референсные материалы.
42
Рис. 2.3. Персонаж Рысь. Ранняя версия и финальная.
Для дальнейшего создания анимации и понимания характера персонажа
нарисована серия линейных рисунков с различными эмоциями (рис. 2.4).
Рис. 2.4. Персонаж Рысь. Основные эмоции.
Также были созданы иллюстрации демонстрирующие основные движения и
пластику персонажа (рис. 2.5, 2.6).
Рис. 2.5. Персонаж Рысь. Различные позы и ракурсы.
43
Рис. 2.6. Персонаж Рысь. Различные позы, ракурсы и варианты проработки.
Ирбис
Второй по значимости персонаж для игры. Его роль помогать главной
героине, обучать, сопровождать в некоторых задания.
Физическое измерение:
Рост: выше среднего
Телосложение: спортивное, мощное, пластичное
Лицо: русые волосы, серые глаза, скуластый, взъерошенный
Манера говорить: не многословен, говорит по делу
Манера одеваться: костюм зоолога
Возраст: 25-26 лет
Социологическое измерение:
Семья: мама погибла, отец не известен, воспитывался в деревне
Социальный статус: низкий
Отношение к другим людям: недоверчивое
Образование: получил в деревне
Профессия: биолог, зоолог
Психологическое измерение:
Мировоззрение: гуманист, опирается на свой опыт
Особенности характера: решительный, целеустремлённый
Цели: дать дорогу лесу в город
Фобии: огонь
Способности: воздействие на флору и фауну
Привычки: хмурится
Симпатии: люди в деревне
Антипатии: люди в городе
На основе этого в качестве референсных материалов для уточнения образа
мной были выбраны следующие картинки (рис. 2.7). Цветовая палитра костюма

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")