Диплом: Разработка концепт-арта для видеоигры в жанре ACTION RPG

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
14
Рис. 1.7. Игра Quake от Id Software.
Рис. 1.8. Игра Duke Nukem 3D от 3d Realms.
В 1998 году появляется Half-life (рис. 1.9). Эта игра впервые вывела
преобладания сюжета в игровом процессе на первый план. Впервые были введены
ролики на движке игры кат сцены, которые давали пояснение к
происходящему и дополняя его. Главным героем впервые стал учёный Гордон
Фримен, вместо безликого супергероя или морпеха. Игра, сохраняющая
популярность до сих пор, и для многих являющаяся классикой.
15
Рис. 1.9. Игра Half-life от Valve.
Развитие компьютеров, компьютерных комплектующих, в том числе и
смартфонов, тесно связанно с развитием игр. Во многом для игр создаются более
мощные видеокарты, процессоры, растёт объем доступной оперативной памяти,
развивается интернет, выпускаются новые поколения игровых приставок.
Существует мнение, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно
благодаря играм.
В 21 веке игровая индустрия динамично развивается. В результате роста
мобильного рынка, а за ним и мобильного гейминга, помимо крупных и дорогих
игр, рынок постоянно растёт и расширяется именно благодаря небольшим
независимым студиям. Ежегодно выпускаются сотни тысяч игр, скачиваемые и
покупаемые миллионами копий, а оборот приблизился к ста миллиардам долларов
США. Среднее снижение динамики роста, вызванное мировым финансовым
кризисом, постепенно уходит, и индустрия вновь набирает обороты.
16
1.2. Социально-экономический анализ рынка
В статье Российской бизнес газете «Игрушки без внимания» от 2 декабря
2019 года, приводится статистика и аналитика от компании Json & Partners
Consulting по исследованию «Развитие рынка цифрового контента в России и
мире. Результаты 2019 года» (рис 1.10, рис 1.11).
«Игры самый значительный сегмент рынка цифрового контента. В 2016
году сегмент „Игры“ занимал 71% мирового рынка и 91% российского рынка.
Мировой рынок игр составил 75,5 млрд. долларов в 2019 году. По оценкам
NewZoo, он превысит отметку в 100 млрд. в ближайшие три года. Среднегодовые
темпы роста составят 8,1% за 2016-2019 годы».
«Объем игрового рынка в России в 2019 году составил 1,8 млрд. долларов,
увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами. По данным
J’son & Partners Consulting, доля российского сегмента на мировом рынке игр
составила 2,4% в 2019 году. Аналитики отметили, что российский рынок стал
привлекать крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной
динамике роста. Также наблюдается рост качества всех типов и жанров игр,
выпущенных на рынок. Это объясняется запросами аудитории: геймеры не хотят
играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты. За счёт взросления
игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU (средней
выручки на одного пользователя). Но, несмотря на это, Россия пока остаётся
одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр».
17
Рис. 1.10. Статистика и прогнозы роста рынка игр за период 2012-2016 гг.
Рис 1.11. Прибыль игровых проектов по данным NewZoo за 2014 год в странах Африки, Европы и России.
«Российская игровая индустрия активно развивается и все больше
напоминает крупнейшие, давно сложившиеся западные рынки. Вместе с тем есть
весьма ощутимый пробел в знаниях о рынке: сегодня в России мало комплексных,
масштабных исследований, которые позволили бы молодым специалистам узнать
об отрасли в целом, а признанным экспертам оценить собственное видение.
Уверен, что исследование Mail.Ru Group поможет восполнить этот пробел, а
полученные данные будут интересны и новичкам, и профессионалам»,
18
прокомментировал Владимир Никольский, вице-президент игрового направления
Mail.Ru Group.
Исследование показало, что сегодня 87% интернет-аудитории России играет
в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст геймера составил 33 года,
преимущественно это специалисты с высшим образованием и студенты (44% всех
игроков). Согласно полученным данным, 54% игроков — женщины (рис 1.12).
Однако социально-демографические портреты игроков показывают, что они
выбирают разные игры в зависимости от пола: например, женщины чаще играют
в браузерные игры, в то время как мужчины предпочитают клиентские.
Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-
сегментом (0,9 млрд долл. США). Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4
раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на
12%. В результате таких изменений структура игрового рынка также стала
выглядеть по-другому: доля онлайн-сегмента выросла с 54% в 2011г. до 64% в
2012 г. (для сравнения: в 2010 г. доля онлайн-игр составляла в общем обороте
рынка около 40%). Сегмент оффлайн-игр продемонстрировал падение в 2012 году
и составил 485 млн долл. США.
Интересно, что структура онлайн-сегмента сильно изменилась: если в 2010
г. основная доля приходилась на ММО-игры (64%), то в 2012 году значительно
почти в три раза выросла доля социальных игр, которая составила 41%. Вместе
с тем MMO по-прежнему остаётся самым крупным сегментом его объем
составляет 402 млн долл. США. Этот сегмент отличает лояльность аудитории,
которая готова тратить на внутри игровые платежи порядка 1100 руб. в месяц.
Стабильный рост и хорошую динамику показывают и мобильные игры в
2012 году объем рынка составил 99 млн долл. США. Развитию способствовал
рост рынка смартфонов и их проникновения. Кроме того, активно приходят в
мобильный сегмент социальные игры и MMO-проекты. Если говорить о самых
популярных платформах для мобильных игр, то, по данным выборочного
исследования Mail.Ru Group, лидерство принадлежит Android, причём как на
19
смартфонах, так и на планшетах (67% и 56% игроков соответственно). Вторая по
популярности платформа iOS: ей отдают предпочтение 23% игроков на
смартфонах и 36% на планшетах.
В рамках исследования эксперты также оценили и развенчали самые
популярные мифы об игроках, в частности, распространённое мнение о том, что
«компьютерные игры съедаютживое общение». Исследование показывает, что
для большинства игроков игры являются средством общения: 45% игроков
получают удовольствие от общения с другими игроками, 35% любят играть в
компании друзей.
При этом важным показателем является вовлеченность в игры
пользователей социальных сетей. По статистике компании Mail.ru ежедневно
каждый третий из пользователей социальной сети Одноклассники запускает как
минимум одно игровое приложение. Таким образом, каждый день в игры играют
около 35% от всей аудитории портала. За прошедший квартал в Одноклассниках,
на радость 20 миллионам мужчин и 27 миллионам женщин, запустили 145 новых
игр.
Как правило, мужская аудитория отдаёт предпочтение «хардкорным
2
»
играм и активно поддерживает их рублём: средний чек в таких играх составил 76
ОК (1 ОК 1 рубль). Прекрасная половина играющей аудитории предпочитает
игры «казуальной
3
» направленности. И, несмотря на численное преимущество, в
своих тратах они более осмотрительны: средний размер одного платежа 48 ОК.
Что касается играющей аудитории внутри социальной сети, её ядром
являются пользователи в возрасте 25-34 лет, что полностью совпадает с общим
ядром Одноклассников.
2
Хардкорные игры (от англ. hardcore). Вид игр требующий навыков от игрока из-за сложности.
3
Казуальные игры (от англ. casual). Вид игр для широкой публики не требующий особых навыков.
20
Рис. 1.12. Данные исследований Mail.ru Group за 2 квартал 2014 года для социальной сети «Одноклассники».
Это очень важный момент, так как данная аудитория может быть
конвертирована в потенциальных потребителей игр на других платформах
(мобильные, консольные, компьютерные игры), так как они являются лояльными
потребителями развлекательных продуктов в категории игры.
1.3. Основные понятия и жанры игр
Геймплей (Gameplay) включает в себя разные аспекты компьютерной
игры, в том числе технические, такие как внутри игровая механика, совокупность
21
определённых методов взаимодействия игры с игроком и др. Само понятие
геймплея крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных
ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика,
звук и сюжет. По сути является частным случаем понятия UX (User eXperience)
опыт взаимодействия. Это ощущения, возникающие у человека при
непосредственном взаимодействии с объектами окружающего мира. В более
узком смысле, характеризует личное восприятие человеком функциональных и
эмоциональных характеристик продукта или услуги в процессе использования.
Вопреки критике, «геймплей» как термин вошёл в общераспространённую
игровую терминологию, поскольку он кратко обозначает область теории
восприятия, которую сложно обозначить другими фразами. Некоторые игровые
журналисты в обзорах оценивают геймплей наряду с графикой, звуком и
продолжительностью игры. Многие считают «геймплей» самым важным
показателем качества игры. Также большинство критиков считают, что геймплей
в играх является аналогом повествования в художественном произведении и
служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, такие
как сюжет).
За геймплей, как процесс и структуру, отвечает один или несколько
сотрудников называемых гейм дизайнерами. Они и проектируют основные
процессы, которые потом игрок должен будет увидеть на экране. Особенность и
сложность геймдизайна является необходимость видеть всю игру в целом и
конечном виде. Для этого необходимо точное понимание всех процессов в игре.
Сеттинг и сценарий два взаимодополняющий компонента являются
неотъемлемой частью в разработке большинства современных игр, за исключение
разве самых примитивных.
Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего
окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение
варьируется в зависимости от автора. Сеттинг (от англ. setting«обстановка»)
22
пространство/среда, где происходит действие художественного произведения,
настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.
Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная»
(например, мир книг о Гарри Поттере или «Средиземье» Дж. Р. Р. Толкина).
Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию,
культуру и историю. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и
реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны»,
«Средневековая Европа», «современный Ближний восток».
Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия
«жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры
которых принято классифицировать только по типу геймплея (например, игра в
жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь
вбирает в себя всё, что касается антуража. Тогда как литературное произведение
по жанру может быть историческим, детективным, или «историческим
детективом», о «сеттинге» в данном случае стало принято говорить лишь
относительно недавно. Обычно термин употребляется, если речь идёт о фэнтези
или фантастике.
Сценарий это непосредственно история, повествуемая игроку в конкретной
игре или её части, в зависимости от типа игры или жанра.
Сегодня любая даже самая простая игра требует хотя бы минимальной
сценарной проработки. Это вызвано высокой конкуренцией на рынке, то есть
необходимостью выделяться на фоне остальных игр подобного жанра. Также
современным игрокам зачастую недостаточно простой формулировки цели игры,
как пройди уровень или уничтожь всех противников. Их интересуют события
игровой вселенной, её проработанность а также история и мотивация героя. Это
говорит о желании игроков в более глубокой эмоциональной вовлеченности в
игровой процесс и глубокого погружения в процесс игры.
23
Большинство игр можно отнести к представителям того или иного жанра —
т.е. в них присутствуют определённые решения и механики характерные для этих
жанров.
1.4. Разработка игр
На текущий момент индустрия игр по масштабу человеко-часов, бюджету и
вниманию аудитории является весьма успешной и развивающейся отраслью в
индустрии развлечений.
Разработка игрэто процесс направленный на производство и издание
игр. Также используется весьма распространённое жаргонное обозначение:
«геймдев» (состоящее из англ. gameигра и англ. developmentразработка).
Разработку игр осуществляет разработчик, который может быть
представлен как всего одним человеком, так и группой лиц, в составе команды
компании или нескольких подобных объединений. Например, коммерческие
крупномасштабные игры создаются командами разработчиков в пределах
компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх.
Стоимость разработки AAA проекта начинается с миллиона долларов и
ограничена исключительно финансовыми возможностями разработчика, издателя
или иного спонсора. Ежегодно стоимость разработки постоянно растёт, так как
требует всё более высокого качества контента сценария, графики, музыки и т.д.
Что выражается в необходимости для осуществления разработки проекта в
равные сроки увеличивать количество вовлечённых сотрудников, как в пределах
штата так и на аутсорс. В связи с чем постоянно требуется приток специалистов в
данную область. В большинстве случаев деньги выделяет издатель, хотя в
последние годы наиболее успешным методом финансирования являются
площадки добровольного сбора денег такие как KickStarter (американская
краудфандинговая платформа) BoomStarter (аналог для российского рынка). А

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Agile-методология в управлении проектами на примере ООО «Ресурсный центр «Академия КлассИнфо»
Aвтoмaтизaция пpoцecca вeдeния инфopмaциoннoй бaзы o дoлжнocтяx и вaкaнcияx c укaзaниeм тpeбoвaний к уpoвню знaний и нaвыкoв кaндидaтoв для гpуппы кaдpoв вoйcкoвoй чacти 3474»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
Cовершенствование управления рентабельности предприятия (на примере гуипп «бендерская типография «полиграфист»)
Event - менеджмент: реализация проекта (на примере ООО "АГРОПАК")