Диплом: Разработка прототипа программного обеспечения на игровом движке UNITY3D

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
52
созданием работающей системы. Данная технология достаточно гибкая и
имеет возможность масштабирования, то есть подходит как для малых
проектов и рабочих групп, так и для больших.
6) Oracle CDM (Custom Development Method). Данная технология
основана на использовании инструментального комплекса Oracle Developer
Suite. Технология в основном ориентирована на разработку ПО, в котором
приоритетным является разработка и использование базы данных, в том
числе конверсия базы данных при переходе на новое ПО. При этом
технология имеет две разновидности: CDM-classic и CDM-fast track,
состоит из 6-ти основных фаз и 11 процессов. CDM-classic это
технология разработки, рассчитанная на крупномасштабные проекты с
временем от восьми месяцев до трех лет, CDM-fast track – для разработки
маленьких проектов со временем функционирования от четырех до 16
месяцев.
7) XP (Extreme Programming). Данная технология входит в группу
Agile методологий. Основными или общими характеристиками является
получение быстрых результатов в малом проекте с ограниченными
ресурсами, малая рабочая группа (до 50 человек), короткий цикл
разработки (до 6 месяцев). При этом данный подход предполагает, что
первые несколько версий наверняка не будут полностью работоспособны,
поскольку для реализации выбирается несколько задач, возможно не
связанных друг с другом. Гораздо важнее показать, что процесс движется в
правильном направлении, с минимумом затрат по ресурсам и времени.
Рассмотрев все стандарты, было принято решение использовать
стандарт ISO/IEC 15288. Перечень стадий и основные результаты,
которые должны быть достигнуты к моменту их завершения, приведены
таблице 2.1.
53
Таблица 2.1
Стадии создания систем (ISO/IEC 15288)
п/
п
Стадия
Ключевые
участники
Требования к
входной
информации
Результаты
1
Формировани
е концепции
Разработчик
, Заказчик
(ГБНОУ
«Академия
талантов»)
Описание бизнес-
процессов
организации,
форм входных и
выходных
данных, общие
требования к
системе
Анализ
потребностей,
выбор концепции
и проектных
решений
2
Разработка
Разработчик
Требуемые
функции системы
Проектирование
системы
3
Реализация
Разработчик
Проект системы,
требования к
программному,
информационном
у и техническому
обеспечению
Изготовление
системы и
документации
4
Эксплуатация
Педагоги,
учащиеся
Руководство
администратора и
пользователя
системы
Ввод в
эксплуатацию и
использование
системы
5
Поддержка
Педагоги,
Статистика
Обеспечение
54
разработчик
отказов, ошибок в
работе
информационной
системы
функционировани
я системы
6
Снятие с
эксплуатации
Заказчик
(ГБНОУ
«Академия
талантов»)
Обоснование
прекращения
использования
системы
Прекращение
использования,
демонтаж,
архивирование
системы
Моделью жизненного цикла информационной системы будем
называть некоторую структуру, определяющую последовательность
осуществления процессов, действий и задач, выполняемых на протяжении
жизненного цикла информационной системы, а также взаимосвязи между
этими процессами, действиями и задачами.
К настоящему времени наибольшее распространение получили
следующие две основные модели жизненного цикла:
- каскадная модель - это упорядоченное последовательное
выполнение всех этапов проекта, когда после полного завершения работ
следует переход на следующий этап.;
- спиральная модель - на каждом витке спирали выполняется
создание очередной версии продукта, уточняются требования проекта,
определяется его качество, и планируются работы следующего витка.
Здесь наиболее важные этапы разработки - анализ и проектирование, где
технические решения проверяется и обосновывается посредством создания
макетов.
Для данного проекта выбрана каскадная модель, которая
демонстрирует классический подход к разработке различных систем в
любых прикладных областях. Каскадная модель жизненного цикла
показана на рисунке 2.1.
55
Рисунок 2.1 Каскадная модель жизненного цикла
Каскадная модель предусматривает последовательную организацию
работ. При этом основной особенностью является разбиение всей
разработки на этапы, причем переход с одного этапа на следующий
происходит только после того, как будут полностью завершены все работы
на предыдущем этапе. Каждый этап завершается выпуском полного
комплекта документации, достаточной для того, чтобы разработка могла
быть продолжена другой командой разработчиков.
На первом этапе проводится исследование проблемы, которая
должна быть решена, четко формулируются все требования заказчика.
Результатом, получаемым на данном этапе, является техническое задание
(задание на разработку), согласованное со всеми заинтересованными
сторонами.
Анализ
Проектирование
Разработка
Тестирование
Сопровождение
56
На втором этапе разрабатываются проектные решения,
удовлетворяющие всем требованиями, сформулированным в техническом
задании. Результатом данного этапа является комплект проектной
документации, содержащей все необходимые данные для реализации
проекта.
Третий этап — реализация проекта. Здесь осуществляется разработка
программного обеспечения (кодирование) в соответствии с проектными
решениями, полученными на предыдущем этапе. Методы, используемые
для реализации, не имеют принципиального значения. Результатом
выполнения данного этапа является готовый программный продукт.
На четвертом этапе проводится проверка полученного программного
обеспечения на предмет соответствия требованиям, заявленным в
техническом задании. Опытная эксплуатация позволяет выявить
различного рода скрытые недостатки, проявляющиеся в реальных
условиях работы информационной системы.
Последний этап — сдача готового проекта и сопровождение. Главная
задача этого этапа — убедить заказчика, что все его требования
реализованы в полной мере.
Внедрение разрабатываемой информационной системы включает
создание и запуск в продуктивную эксплуатацию элементов
информационной системы. Так как разработка информационной системы
будет осуществляться своими силами, то и внедрение будет происходить
без привлечения посторонних специалистов.
Внедрение планируется разбить на следующие этапы:
1. Анализ. В ходе анализа необходимо выявить основные
информационные потоки в учреждении. На данном этапе также
производится диагностирование проблем, которые могут возникнуть при
внедрении, разрабатывается и согласовывается структура системы
редактирования игрового контента в соответствии с сформулированными
требованиями. По результатам этапа формируется подписываемый всеми
57
участниками проекта внедрения документ, который описывает все
выявленные проблемы и намечает пути их ликвидации.
2. Построение информационно-функциональной модели
деятельности учреждения, описание и оптимизация процессов,
подвергающихся автоматизации.
3. Адаптация ИС в учреждении. В ходе этапа производится
настройка системы и тестирование функционала.
4. Опытная эксплуатация информационной системы. Осуществляется
для тестирования полного соответствия функциональности, полученной в
результате настройки системы, требованиям учреждения. В ходе опытной
эксплуатации: создается контент в виде XML файлов, игровой карты и
персонажей; вводятся данные команд-участниц игрового процесса;
тестирование игрового процесса (отдельные вопросы, викторины,
случайные события); генерируются результаты игры. На основе
результатов выполнения пилотного примера руководством предприятия
принимается решение о переводе ИС в промышленную эксплуатацию.
Этап эксплуатации подразумевает под собой непосредственное
использование информационной системы для выполнения ею тех функций,
для которых она предназначена.
2.1.2. Ожидаемые риски на этапах жизненного цикла и их
описание
При разработке и внедрении ИС существует много причин,
приводящих к возникновению рисков: ошибки в выборе стратегии проекта,
нечетко поставленные цели и задачи, изменение внешних и внутренних
требований, низкая квалификация персонала и прочее.
Основные риски и способы их уменьшения приведены в таблице 2.2.
Таблица 2.2
Основные риски и способы их уменьшения
Виды рисков
Снижение видов
Распределение
Снижение
58
риска
риска
вероятности
возникновения
риска
Разработка
концепции
проекта (масштаб
и функции)
Детальный
анализ каждого
этапа работы над
проектом в целом
Разделение
проекта на два
подпроекта:
игровой клиент,
редактор
игрового
контента
Постоянный
контроль
качества
каждого
подпроекта
ответственными
участниками
Организационные
риски
Участники
должны обладать
соответствующей
квалификацией
Привлечение
достаточного
количества
участников
Детальное
распределение
ролей в проекте
Технические
риски
Четкое написание
технического
задания
Фиксирование
всех изменений
при разработке
проекта
Использование
стандартов
Тестирование
Подбор более
эффективных
методов
тестирования
Привлечение
достаточного
количества
участников для
тестирования
Многократное
тестирование
2.1.3. Организационно-правовые и программно-аппаратные
средства обеспечения информационной безопасности и защиты
информации
Разрабатываемый проект, как упоминалось выше, состоит из двух
модулей: редактора игрового контента и игрового клиента. Данные модули
не имеют разграничений прав пользователей, так как не содержат
59
персональных данных и предназначены для работы педагогического
персонала. Поэтому обеспечение информационной безопасности сводится
к ограничению доступа к внутренним ресурсам локальной вычислительной
сети учреждения.
Защита от внешних угроз совершается путем применения
следующих способов:
- применением программно-аппаратных комплексов;
- создание и соблюдение политик безопасности;
- использованьем защищенных каналов связи при передаче
информации;
- примененьем антивирусных средств;
- физической защитой помещений с наиболее ценной информацией.
В ГБНОУ «Академия талантов» используется доменная организация
локальной сети на основе Microsoft Windows Server (служба Active
Directory). Домен представляет собой совокупность компьютеров и
вспомогательного оборудования, которые совместно используют одну и ту
же базу данных безопасности и управляются централизовано. Таким
образом при объединении компьютеров сети в рабочие группы
взаимодействие машин основывается на принципе «клиент-клиент», а в
домене это уже «клиент-сервер». В качестве сервера выступает отдельная
машина, на которой хранятся все учетные записи пользователей сети.
Контроллер домена позволяет пользователям посредством аутентификации
подключаться к домену для получения доступа к сетевым ресурсам. [10]
Модуль «Редактор игрового контента» позволяет создавать игровой
контент для дальнейшего использования в игровом клиенте. Созданный
контент необходимо сохранить в определенном месте (папке), а значит для
этого нужно организовать доступ. Благодаря доменной системе доступ к
информационным ресурсам разграничивается, как показано в таблице 2.3.
Таблица 2.3
Разграничение прав доступа
60
Группы
пользователей
Создание
контента в
редакторе
Возможность
редактирования
контента
Возможность
удаления контента
Группа
педагогов
Есть
Есть
Нет
Администратор
Есть
Есть
Есть
Игровой клиент запускается на специальном оборудовании,
имеющем сенсорный экран. Данное оборудование автоматически
запускается под учетной записью с ограниченными правами, а именно
запретом на любое изменение информационных ресурсов, таким образом,
весь подготовленный заранее контент будет виден в игровом клиенте без
возможности любого изменения.
2.2. Информационное обеспечение задачи
2.2.1. Информационная модель и её описание
Информационная модель представляет собой схему входных,
промежуточных и результативных потоков и функций предметной
области. Так же, информационная модель поясняет, какие входные
документы лежат в основе и какой нормативно-справочной информации
получается исполнение функций по обработке данных и формирование
конкретных выходных документов. Информационная модель представлена
на рисунке 2.2.
61
Рисунок 2.2 Информационная модель разрабатываемого проекта
В соответствии с представленной моделью работа системы
совершается следующим образом:
- педагогический персонал подготавливает игровой контент
(вопросы и викторины) и заносит эту информацию в редактор игрового
контента;

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран