Диплом: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
67
узких специалистов. Игровые методы, сама геймификация, позволяют более
глубоко и детально включить студентов в процесс получения знаний.
Используя игровой потенциал студентов, можно добиться
значительных успехов в изучении английского языка. Основное условие –
поддержание интереса к предмету и креативной активности. Так, например, в
процессе ролевой игры формируются образовательные и личностные
компетенции, активируется лексика, развиваются навыки говорения и
аудирования. Потребность получать новые знания через игры присуща
людям в силу их природы. Учащиеся, вне зависимости от возраста, готовы
проводить часы за компьютерными играми , потому что в виртуальном мире
не скучно, и даже выполнение заданий не вызывает отторжения.
Следует упомянуть, что игры без перевода на русский, вызовут,
скорее всего, недовольство, но оно исчезнет в процессе освоения новой
реальности, и английская лексика будет восприниматься как нечто само
собой разумеющееся.
В ходе данного исследования была предпринята попытка
практического применения, выявленных нами, методико-организационных
особенностей геймификации в процессе обучения иностранному
(английскому) языку студентов второго курса СПБГИКа. В соответствии с
вышеназванной целью нами были решены следующие задачи:
1) Определены понятия, компоненты и принципы функционирования
технологии геймификации;
Геймификации – это использование игровых техник и компонентов,
принципов, подходов, компьютерных игр для неигровых сфер, типов и видов
деятельности.
Основными компонентами геймификации служат: возможность
персонализации, система поощрений и коммуникативная функция.
Геймификация функционирует благодаря игровым компонентам,
игровой механике и неигровому контексту.
68
2) Найдены сходства и различия традиционных игровых практик и
геймификации в высшем образовании;
Геймификация имеет пересечения с традиционными играми в таких
точках, как наличие правил, цели и структуры игры. Подобные сходства
существуют и в случае с деловыми играми. Однако игра переносит
активность игрока в игровой вымышленный мир, тогда как геймификация
оставляет в реальности с текущими неигровыми целями и задачами. В
деловых играх активность зачастую также совершается в реальных
ситуациях, но это не является обязательным условием, тогда как для
геймификации оно неукоснительно. Абсолютная противоположность
геймификации – это ролевые игры, похожие на игру на сцене. Ролевая игра в
качестве исполнения данной роли всегда спонтанна, не обладает ясно
обозначенной игровой целью и структурой. Геймификация же обладает
четкими правилами и конкретными целями, совершается в реальности, а не в
игровой ситуации или в условиях сцены, полностью не самопроизвольна, все
поступки игрока прописаны и последовательны.
3) Сформулированы теоретические основания геймификации как
способа активизации и интенсификации обучения в системе высшего
образования;
Геймификация образовательного процесса помогает более
эффективному получению и усвоению учебной информации, искоренению
инертности, косности, консервативности сегодняшней образовательной
системы, делая учебу интересным, увлекательным и захватывающим
занятием, перманентно втягивая учащихся в процесс обучения, формируя
нужный эмоциональный фон, преисполненный радостью, счастьем,
позитивным настроением, устремленностью к бесстрессовому решению
проблем, достижению поставленных целей и получению результатов.
4) Выявлены принципы и элементы применения технологии
геймификации при обучении иностранному (английскому) языку;
69
Основные аспектами геймификации при обучении иностранному
(английскому) языку являются: динамика – применение сценариев,
нуждающихся во внимании игрока и его реакции «здесь и сейчас»; механика
– применение сценарных компонентов, присущих процессу игры, таких как
награды, уровни, баллы, виртуальные товары; эстетика – организация
всеобщего впечатления от игры, содействующего эмоциональной
включенности игрока; социальное взаимодействие – разнообразный спектр
техник, отвечающих за взаимодействие между игроками, свойственное играм
5) Доказана эффективность методического и дидактического
потенциала внедрения геймификации в процессе обучения иностранному
(английскому) языку;
Главная цель применения геймификации в процессе обучения
иностранному (английскому) языку состоит в росте вовлеченности студентов
без потери их доверия к данному действию. Это означает то, что рост
заинтересованности не должен быть заметным для самих участников.
Применение геймификации также разрешает моделировать желаемое
поведение. Таким образом, главной задачей внедрения геймификации в
процесс обучения английскому языку является рост вовлеченности студентов
в учебный процесс без их осознания этого факта с помощью моделирования
желаемого поведения обучающихся.
6) Проведен педагогический эксперимент по практическому
внедрению методов геймификации в процесс обучения иностранному
(английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа;
В ходе эксперимента на занятиях по английскому языку в группе 24
нами применялись методы геймификации процесса обучения для
формирования интереса студентов к изучению предмета. В группе 25 нами
использовались стандартные методы изложения учебного материала. Таким
образом, в дальнейшем мы смогли оценить уровень эффективности
применения метода геймификации. Кроме того, применение двух разных
70
подходов при объяснении одной и той же темы разрешило нам сравнить их
результативность.
7) Проанализированы результаты проведенного педагогического
эксперимента.
Проведенный нами повысил уровень мотивации студентов к
изучению английского языка и значительно повлиял на эффективность
процесса обучения. Внедрение элементов геймификации в процесс изучения
английского языка в среде второкурсников СПБГИКа показало свою
эффективность, повысив интерес и мотивацию студентов к изучению
английского языка, а также увеличив уровень их знания предмета.
71
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Бабина Н.Ф. Технология: методика обучения и воспитания / Н.Ф.
Бабина. – М.-Берлин: Директ-Медиа, 2015. – 300 с.
2. Биндюкова Т.А. Тенденции развития геймификации в области
дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях
[Электронный ресурс] / Т.А. Биндюкова // Материалы ХХV международной
конференции (юбилейной) «Применение новых технологий в образовании».
– М.: Тровант, 2014 – С. 350-352.
3. Браун С. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и
здоровье / С. Браун, К. Воган. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 107 с.
4. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и
социально-образовательная мысль. – 2014. – Т. 6, № 6 (Часть 2). – С. 314-317.
5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе
бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.
6. Вербах К. Геймификация: краткий курс [Электронный ресурс] / К.
Вербах // Живые игры: Сайт. – URL:
http://lrpg.ru/post/92714618092#.VVzPmjfWv14 (дата обращения: 25.11.2019).
7. Викторова К.М. Роль игровых технологий в формировании общих и
профессиональных компетенций обучающихся / К.М. Викторова, М.А.
Ткачук // Образование. Культура. Общество. – 2013. – №4-1. – С. 79-81.
8. Воробьёв А. Технологии и преимущества геймификации
электронного обучения [Электронный ресурс] / А. Воробьёв // e-Learning
PRO: Ассоциация e-Learning специалистов – URL:
http://elearningpro.ru/profiles/blogs/2187575:BlogPost:125145 (дата обращения:
25.11.2019).
9. Геймификация в электронном образовании [Электронный ресурс] /
О.М. Карпенко [и др.] // Современная гуманитарная академия: Сайт. – URL:
http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения:
25.11.2019).
72
10. Геймификация в электронном обучении / О.М. Карпенко [и др.] //
Современная гуманитарная академия: Сайт. – URL:
http://www.muh.ru/content/doc/2015/gamification_st_2015.pdf (дата обращения:
25.11.2019).
11. Голи Ш. Может ли геймификация спасти образование?
[Электронный ресурс] / Ш. Голи // Образование сегодня: Сайт. – URL:
http://www.ed-today.ru/poleznye-stati/100-mozhet-li-gejmifikatsiya-spasti-
obrazovanie (дата обращения: 25.11.2019).
12. Диева А.А. Игротехника как метод трансформационного
воздействия / А.А. Диева // Теории и проблемы политических исследований.
2018. – Т.7 – № 1А. – С. 241-249.
13. Добычина Н.В. «Компьютерные игры – театр активных действий /
Н.В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и
киберпространства. – 2013. – № 1. – С. 149-158.
14. Дынкина Е.Д. Геймификация как инструмент повышения
эффективности обучения персонала / Е.Д. Дынкина // Бизнес-образование в
экономике знаний. – 2017. – №2. – С. 51-57.
15. Елисеева Е.В. Геймификация как тренд в развитии системы
профессионального образования / Е.В. Елисеева // Научный альманах. – 2015.
– №10-2. – С. 162-164.
16. Ефремова О.И. Педагогические условия эффективной полготовки
будущих учителей иностранного языка к использованию игровых технологий
в профессиональной деятельности / О.И. Ефремова // Вестник Костромского
государственного университета. Серия: Педагогика. Психология.
Социокинетика. – 2016. №4. – С. 247-252.
17. Земскова М.С. Внедрение геймификации в процесс мотивации
персонала поколения Y [Электронный ресурс] / М.С. Земскова, М.В.
Краснова // Международный научно-исследовательский журнал:
Электронный журнал. – URL: https://research-journal.org/economical/vnedrenie-
73
gejmifikacii-v-process-motivacii-personala-pokoleniya-y/ (дата обращения:
25.11.2019).
18. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе / Г. Зикерманн, Д. Линдер.
– М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.
19. Зискин К.Е. Мотивирующее оценивание / К.Е. Зискин, В.А.
Петровский // Наука и школа. – 2016. – №5. – С. 14-23.
20. Клопфер Э. Геймификация образования из первых уст: отвечает
профессор MIT [Электронный ресурс] / Э. Клопфер // Newtonew: Сайт. –
URL: https://newtonew.com/school/gejmifikacija-obrazovanija-iz-pervyh-ust-
otvechaet-professor-mit (дата обращения: 25.11.2019).
21. Ковалёва Н.Б. Сюжетно-деятельностные технологии в
медиаобразовании / Н.Б. Ковалёва. – М.:МПГУ, 2015. – 290 с.
22. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как
эффективный инструмент мотивации персонала современной организации
[Электронный ресурс] / Е.С. Козина // Современные проблемы науки и
образования: Электронный журнал. – URL: https://www.science-
education.ru/ru/article/view?id=22807 (дата обращения: 25.11.2019).
23. Кокарев А.Н. Анализ использования геймификации в системе
внутреннего маркетинга / А.Н. Кокарев, А.А. Мешков // Креативная
экономика. – 2013. – № 10. – С. 15-25.
24. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И.
Краснова // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 1373-1375.
25. Куприн А.А. Геймификация [Электронный ресурс] / А.А. Куприн
// Учительское сообщество: Сайт. – URL: http://uchitel.uss.dvfu.ru/wp-
content/uploads/2016/10/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BE%D1
%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F.pdf (дата
обращения: 25.11.2019).
26. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении / А.Л.
Мазелис // Территория новых возможностей: Вестник Владивостокского
государственного университета экономики и сервиса, 2013. – С. 139-142.
74
27. Миронова А.А. Геймификация в обучении русскому языку как
иностранному / А.А. Миронова // Метеор-Сити. – 2017. – №2. – С. 44-47.
28. Невоструев П.Ю. Игрофикация как инструмент повышения
эффективности при онлайн-обучении / П.Ю. Невоструев// Электронное
обучение в непрерывном образовании. – 2015. – Т. 1. – № 1 (2). – С. 100-115.
29. Новикова О.Н. Игровые практики и конструирование
идентичности / О.Н. Новикова. – Екатеринбург: Урал. гос. лесотехн. ун-т,
2016. – 131 с.
30. Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения /
О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник ТГПУ. – 2015. – №9. – С. 60-64.
31. Павлова Д.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]
/ Д.А. Павлова // Электронная библиотека БГУ: Сайт. – URL:
http://elib.bsu.by/bitstream/123456789/192723/1/422-426.pdf (дата обращения:
25.11.2019).
32. Пахомова Т.Е. Геймификация как средство подготовки студентов
педагогического колледжа к решению профессиональных задач / Т.Е.
Пахомова // Ученые записки Забайкальского государственного университета.
Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения.
Чита,2015 – С. 32-39.
33. Певзнер В.В.Некоторые особенности применения геймификации в
процессе обучения / В.В. Певзнер, В.И. Погорелов, Д.А. Шуклин // Проблемы
современного образования. – 2016. – №2. – С. 98-101.
34. Салин А. Геймификация: как это работает [Электронный ресурс] /
А. Салин // Православное образование: Сайт. – URL:
https://pravobraz.ru/gejmifikaciya-kak-eto-rabotaet/ (дата обращения:
25.11.2019).
35. Сбитнев К.В. Ролевая игра в обучении иностранному языку
студентов I-го курса неязыкового вуза / К.В. Сбитнев // Lingua mobilis.
2012. –№6. – С. 130-133.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран