Диплом: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
47
Группа 25 (искусствоведы) – 4,0 балла.
Согласно полученным результатам, средний балл успеваемости
в обеих группах приблизительно одинаков, и не является наивышим.
Таким образом, уровень сформированности учебных компетенций
является не вполне удовлетворительным, поскольку мы видим низкую
успеваемость у некоторых студентов, трудности в освоении
некоторых тем.
Следующим шагом после выявления среднего балла
успеваемости, стало проведение анкетирование среди студентов,
разрешившее узнать степень их интереса к изучению английского
языка. Это действие было включено в наш педагогический
эксперимент, так как эффективность обучения напрямую связана с
уровнем заинтересованности студентов в предмете.
Анкета, с помощью которой был проведен опрос, представлена
в приложении 1. Метод оценки и интерпретации ответов на вопросы
анкеты находится также в приложении 1 (см. Приложение 1). Здесь
мы приводим качественную интерпретацию результатов
анкетирования:
10-15 баллов: низкий уровень интереса к изучению
английского языка;
16-23 балла: средний уровень интереса к изучению
английского языка;
24-30 баллов: высокий уровень интереса к изучению
английского языка.
Определение уровня заинтересованности студентов в предмете
позволило нам определить средний уровень заинтересованности по
группам. Итак, средний уровень заинтересованности в каждой группе
составляет:
Группа 24 (культурологи) – 21,3 балла.
Группа 25 (искусствоведы) – 22,0 балла.
48
Результаты анкетирования расположены в таблице 4.
49
Таблица 4
Уровень заинтересованности студентов в предмете
Группа 24
Балл,
полученный в
результате
анкетирования
Группа 25
Балл,
полученный в
результате
анкетирования
1.
Алексей Л.
23
Александр Е.
27
2.
Анастасия К.
29
Анна М.
29
3.
Андрей Ф.
9
Антон П.
15
4.
Евгения Х.
24
Всеволод П.
12
5.
Елена С.
19
Екатерина В.
28
6.
Иван Б.
10
Иван К.
12
7.
Инна Р.
27
Маргарита Н.
28
8.
Людмила Р.
21
Марина К.
26
9.
Мария Б.
28
Надежда Б.
25
10.
Наталия К.
27
Светлана Г.
16
11.
Ольга Б.
18
Снежана М.
23
12.
Станислав К.
20
Татьяна Ч.
23
И, наконец, последним шагом диагностического тестирования
стало определения уровня имеющихся знаний предмета у студентов.
Проверочная работа для проведения тестирования, состоящая из двух
вариантов находится в приложении 2 (см. Приложение 2).
Существование двух вариантов проверочной работы обеспечивает
чистоту исследования, а также разрешает использовать на
контрольном этапе задания другой вариант, не использованный на
констатирующем этапе.
Тестирование состоит из 10 заданий, каждое из которых
оценивается максимум в 3 балла. Критерии оценивания выполненных
заданий следующие: 0 баллов: задание не выполнено; 3 балла: задание
выполнено без ошибок.
50
Таким образом, наибольшее количество баллов, которое можно
набрать за тестирование – 18, наименьшее – 0.
Качественная интерпретация результатов тестирования предполагает
следующее:
0-6 баллов: низкий уровень знания предмета;
7-13 балла: средний уровень знания предмета;
14-18 баллов: высокий уровень знания предмета.
Полученные результаты разрешили нам выявить средний уровень
знания предмета (английский язык) в каждой группе, который составляет:
Группа 24 (культурологи) – 11,8 балла;
Группа 25 (искусствоведы) – 12,8 балла.
Таким образом, обе группы показали средний уровень знаний
предмета. Из чего можно сделать вывод, что данный показатель можно
повысить, что мы попытаемся сделать с помощью применения методов
геймификации в обучении английскому языку.
Результаты тестирования отображены в таблице 5.
Таблица 5.
Уровень предметных знаний студентов обеих групп
Группа 24
Балл,
полученный в
результате
тестирования
Группа 25
Балл,
полученный в
результате
тестирования
1.
Алексей Л.
14
Александр Е.
16
2.
Анастасия К.
17
Анна М.
18
3.
Андрей Ф.
5
Антон П.
9
4.
Евгения Х.
16
Всеволод П.
8
5.
Елена С.
13
Екатерина В.
17
6.
Иван Б.
6
Иван К.
7
7.
Инна Р.
15
Маргарита Н.
15
51
8.
Людмила Р.
12
Марина К.
14
9.
Мария Б.
16
Надежда Б.
16
10.
Наталия К.
14
Светлана Г.
9
11.
Ольга Б.
13
Снежана М.
13
12.
Станислав К.
13
Татьяна Ч.
11
Метод наблюдения также демонстрирует определенную
эффективность диагностики, поэтому мы решили использовать его в
нашем педагогическом эксперименте.
При его использовании мы выяснили, что студенты обоих групп
проявляют некую заинтересованность на занятиях английского языка,
которая способствует достаточно успешному освоению материала.
Одновременно с этим студенты не всегда ведут себя активно на занятиях,
редко используют дополнительные материалы для получения новой
информации, не умеют эффективно взаимодействовать между собой. Кроме
того, большинство студентов испытывают затруднения при ответах на
вопросы преподавателя, многие из них крайне скованны и неуверенны в
процессе говорения на английском. Также, многие студенты делают много
ошибок при устных ответах, однако в письменных работах подобных
ошибок меньше. Все вышесказанное свидетельствует о том, что нужна
целенаправленная работа по увеличению заинтересованности студентов
изучением английского языка, которая способствует достижению высоких
результатов в знании предмета.
3.2 Специфика проведения формирующего этапа эксперимента
Данный педагогический эксперимент включал в себя задачу,
связанную с изменением отношения студентов к процессу обучения. Для
этого нами было проведено преобразование большинства факторов
образовательного процесса, разрешающие проводить занятия по английскому
языку, согласно выбранному стилю игры. Таким образом, студентам была
52
предоставлена возможность почувствовать себя частью не только
университета, но и игрового мира в целом.
Для решения вышеназванной задачи нами был существенно изменен
весь процесс обучения, эти изменения коснулись целого ряда параметров.
Каждое из проведенных изменений детально описано ниже.
Получение баллов
Первым целесообразным изменение стало внедрение системы
получения баллов. Специфика данной стратегии геймификации заключалась
в том, студенты получали баллы за правильные ответы, но не лишались их в
случае ошибки. Мы сочли это решение верным, поскольку отнимание баллов
могло привести к отрицательным последствиям, главным из которых могла
стать демотивация, в то время как получение баллов, напротив, могло
существенно мотивировать студентов на дальнейшую деятельность,
способную также привести к позитивным итогам. Поэтому в начале
формирующего этапа эксперимента обладали нулевым количеством баллов,
которое они увеличивали в процессе обучения.
Также в начале формирующего этапа эксперимента студенты
получили полное представление о нескольких вариантах получения баллов.
Этот фактор связан с тем, что в случае если бы в процесс игры был включен
только один вариант, при котором каждый студент должен был выполнять
определенные действия, мог бы создать нежелательные последствия,
например, снижение желания участников эксперимента участвовать в
учебном процессе с элементами геймификации.
Выбранная нами стратегия, суть которой состоит в том, что студенты
имеют абсолютную свободу действий, с помощью которых они могут
получать баллы заимствована из видеоигры «Darksiders 3», в которой игрок
может выбирать орудия для прохождения испытаний. Согласно правилам
игры, персонаж может получить баллы, участвуя в игровых событиях.
Подобный подход был спроецирован нами на учебный процесс: выполнение
наименьшего количества заданий не вредило студентам, однако награду
53
получали только те, кто получил наибольшее количество баллов, тем
самым, приложив максимальное количество усилий. Таким образом,
выбранная нами стратегия должна была мотивировать студентов на
выполнение дополнительных заданий.
Создание в группе уровневой системы
Для эффективного использования в учебном процессе
предыдущего нововведение, нам нужно было создать условия, при
которых его результат стал бы очевидным. Кроме того, у нас была
потребность в появлении у студентов чувства прогресса в изучении
английского языка. Для выполнения данных задач мы внедрили
уровневую систему, в которой существовали разные уровни освоения
предмета. Например, получение конкретного количества баллов
приводило к переходу студента на более высокий уровень. Таким
образом, переход на новый уровень заставляло студента думать, что
он получил новые знания и навыки.
Процесс создания рейтинговой системы в группы привел к
созданию системы распределения уровней. Чтобы решить данную
проблему мы позаимствовали принципы RPG-игры «Final Fantasy», в
которой первые уровни достигаются очень быстро и легко, однако в
дальнейшем для перехода на новый уровень требуется получать все
больше и больше опыта. В условиях нашего педагогического
эксперимента быстрое достижение первых уровней могло
мотивировать студентов на желание повышать их и в дальнейшем,
что, в свою очередь, привело бы к получению новых знаний, умений и
навыков в английском языке.
Следует понимать, что уровневая система имеет существенные
отличия от рейтинговой. В первом случае студенты ориентируются на
прогресс собственных знаний, во втором – на уровень знаний своих
одногрупников. Перед началом формирующего этапа эксперимента
мы решили не применять рейтинговую систему из-за ее малой
54
предсказуемости: студенты могли быть не мотивированы на рост
собственного рейтинга, а также и потерять интерес к изучению английского
языка из-за того, что их рейтинг невысок. Кроме того, мы выбрали
уровневую систему из-за необходимости индивидуально подходить к
студентам в процессе обучения.
Макет уровней находится в приложении 3 (см. Приложение 3). Мы
создали общее количество баллов на четырех 75-балльных тестах, 14
домашних заданиях, 13 заданиях по работе с дополнительными материалами
и посещаемости на 25 дней. Исходя из этого, если бы студенты продолжили
бы относиться занятиям английским языком с традиционной точки зрения,
они все равно получили бы первый уровень. Студентам также было
сообщено необходимого им количество баллов для перехода на каждый
следующий уровень. Эти баллы являлись постоянными и не менялись ни при
каких обстоятельствах.
Занятия, проводимые по принципу «задача в задаче»
Малозначительные задачи, включенные в более важные задачи,
зачастую являются частью видеоигр. Так в игре «Super Mario Brothers»
существует долгосрочная цель, а именно – спасение принцессы. Данная цель
состоит из среднесрочных задач (уровней). В свою очередь, среднесрочные
задачи состоят из большого количества краткосрочных («пройдите эту
локацию», «соберите эти вещи» и т.п.). Подобная стратегия крайне
результативна не только в играх, но и в образовательном процессе, поэтому
мы позаимствовали ее для занятий английским языком.
Для перехода на новые уровни студенты должны выполнить
множество заданий. Они включают в себя много разных видов:
проектирование, домашняя работа, поиск дополнительных материалов и т.п.
Выполнение каждого краткосрочного задания разрешает студентам получить
баллы и перейти на новый уровень. Каждый уровень, в свою очередь,
является среднесрочной целью. Таким образом, достижение наивысшего
55
уровня – это долгосрочная цель, достижение которой предполагает
конкретную награду, речь о которой пойдет ниже.
Специальный язык для занятий
Отличительной особенностью видеоигр является применение
специфического языка, наполненного особыми терминами и сленгом.
Подобный язык, базирующийся на общих интересах, помогает
игрокам полностью погрузиться в игру, наладить взаимосвязь с
другими игроками, а также упростить процесс коммуникации во
время игры. Последняя функция является самой важной во время
игры, поскольку в большинстве случаев достижение победы возможно
только при наличии высокой скорости реакции каждого игрока и
точного обмена различными командами между ними.
Исходя из вышесказанного, мы изменили язык, используемый
на занятиях английским языком. Данное решение усилило
психологический эффект того, что студенты не просто посещают
занятия, но пребывают созданном специально для них игровом мире.
Также применение специального языка должно было ликвидировать
некоторые психологические затруднения, которые появлялись у
студентов во время образовательного процесса.
Первое, что было сделано при внедрении нового языка в
процесс обучения английскому языку – это полный отказ от таких
понятий как «тест», «проверочная», «зачёт». Это шаг позволил
снизить психологическое волнение студентов, возникающее при
проверке их знаний. Мы заменили эти слова на слова, имеющие
позитивную коннотацию, способные вызвать положительные эмоции
у студентов. Кроме того, слова, выбранные нами в качестве замены,
вызывали ассоциации с игровым миром, что помогло создать
позитивную психологическую атмосферу в группе, а также избежать
стрессовых ситуаций. Итак, во время формирующего этапа
56
педагогического эксперимента мы применяли такие слова, как «квест»,
«пуш», «левел» и пр.
Прочие термины, применяемые во время формирующего этапа
педагогического эксперимента, находятся в приложении 4 (см. Приложение
4).
Создание и ведение учетных записей
Внедрение геймификации в процесс обучения английскому языку
привело к потребности создания и ведения учетных записей, в которых
записывались все учебные достижения студентов. Также учетные записи
использовались нами для постоянного анализа прогресса, достигаемого
каждым студентом.
Во время формирующего этапа педагогического эксперимента
учетные записи каждого студента создавались в виде таблицы программе
«Microsoft Excel». Для фиксирования баллов и навыков студента была
отведена отдельная строка таблицы. Позже количественное содержание
строк суммировалось. Также в учетных записях отмечались даты занятий и
названия задания, за выполнение которых студенты получали баллы.
Обновление информации в учетных записях проводилось
преподавателем после завершения занятия.
Система игровых «санкций»
Для того чтобы фиксировать нарушения правил процесса обучения с
элементами геймификации, которые совершают студенты, и для того, чтобы
подобные нарушения не вошли в систему, во время формирующего этапа
педагогического эксперимента нами была введена функция санкционных
баллов, которые студенты получали при неправильном выполнении
конкретных заданий.
Также на занятиях применялись санкции под названием «касты»,
которые представляли собой замечания, следующие за определенными
поступками студентов. Например, студент, не выучивший заданный

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран