Диплом: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
7
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ .............................................................................................................. 8
ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ ...................... 13
1.1. Понятие, компоненты и принципы функционирования технологии
геймификации ..................................................................................................... 13
1.2 Традиционные игровые практики и геймификация в высшем
образовании и самообразовании: сходства и различия ................................. 17
1.3. Геймификация как способ активизации и интенсификации обучения в
системе высшего образования и самообразовании ........................................ 21
ГЛАВА 2. МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ
(АНГЛИЙСКОМУ) ЯЗЫКУ ................................................................................ 28
2.1 Принципы и элементы применения технологии геймификации при
обучении иностранному языку ......................................................................... 28
2.2 Методический и дидактический потенциал внедрения геймификации в
процессе обучения иностранному (английскому) языку ............................... 32
ГЛАВА 3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОГО (АНГЛИЙСКОГО) ЯЗЫКА .. 42
3.1 Оценка и интерпретация результатов констатирующего этапа
эксперимента ...................................................................................................... 42
3.2 Специфика проведения формирующего этапа эксперимента ................. 51
3.3 Оценка и интерпретация результатов контрольного этапа эксперимента
.............................................................................................................................. 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ..................................................................................................... 66
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ............................................. 71
ПРИЛОЖЕНИЯ
8
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования определяется возникновением
современного поколения профессионалов, готовых работать в условиях
экономики информационного общества, связано с устойчивым
формированием системы высшего образования, благополучная модернизация
которой сопряжена с усиленным внедрением новых технологий в сфере
образования.
Концепция геймификации высшего образования обусловлена
тенденцией перехода в современный «профессиональный век», где любой
сотрудник превращается в «человека играющего», достигающего в системе
конкретным образом построенных игровых стратегий (виртуальная карта,
квесты, баллы, игровая символика личный профиль, уровни) разнообразных
профессионально-игровых целей, статусных позиций, наград и т.д.
Таким образом, актуальность исследования связана с тем, что
вместе с технологическими переменами в целом, изменяется и
психологический портрет будущих профессионалов молодежь с раннего
возраста является частью мира цифровых технологий, что зарождает новые
образовательные требования, делающие все более актуальными технологии
игрового обучения, и этот факт нужно помнить при разработке современных
образовательных систем в высшем образовании.
Система сегодняшнего высшего образования заставляет
преподавателей искать способы подготовки профессиональных кадров в
ограниченные сроки. При этом задачи, стоящие перед преподавателями
вузов, содержат не только передачу образовательной информации, но и
процесс втягивания, стимуляции заинтересованности в получении новых
знаний в какой-либо сфере.
Сегодняшняя система образования ставит перед собой цель построить
эластичную модель обратной связи между преподавателем и обучающимся, а
также увеличить групповую активность и взаимодействие между самими
студентами.
9
Объектом исследования выступает изучение различных способов
внедрения геймификации в обучение иностранному (английскому) языку.
Предметом исследования служит выявление наиболее эффективных
методико-организационных стратегий и методов использования
геймификации в процессе овладения иностранным (английским) языком в
высшем образовании.
Целью нашего исследования является практическое применение,
выявленных нами в процессе данного исследования, методико-
организационных особенностей геймификации в процессе обучения
иностранному (английскому) языку студентов второго курса СПБГИКа. В
соответствии с вышеуказанной целью в работе поставлены следующие
задачи:
1. определить понятие, компоненты и принципы функционирования
технологии геймификации;
2. найти сходства и различия традиционных игровых практик и
геймификации в высшем образовании;
3. сформулировать теоретические основания геймификации как
способа активизации и интенсификации обучения в системе высшего
образования;
4. выявить принципы и элементы применения технологии
геймификации при обучении иностранному (английскому) языку;
5. доказать эффективность методического и дидактического
потенциала внедрения геймификации в процессе обучения иностранному
(английскому) языку;
6. провести педагогический эксперимент по практическому
внедрению методов геймификации в процесс обучения иностранному
(английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа и проанализировать
его результаты.
Гипотеза исследования заключается в предположении, что
применение методов геймификации на занятиях иностранного (английского)
10
языка среди второкурсников СПБГИКа разрешит справиться с трудностями,
возникающими в процессе обучения, а также увеличить уровень мотивации
студентов к изучению иностранного (английского) языка. В свою очередь,
рост мотивации к изучению иностранного (английского) языка должно
повысить уровень знания предмета.
Теоретическая база исследования.
В ходе исследования нами был использован целый комплекс учебной
литературы, посвященной проблемам теории игр, особенностям внедрения
геймификации в образовательный процесс в целом и в занятия английским
языком в частности, влияния элементов геймификации на мотивацию
изучающих иностранный язык, а именно учебники: Н.Ф. Бабиной [1]; С.
Брауна и К. Вогана [3]; К. Вербаха [5; 6]; Г. Зикерманна и Д. Линдера [18];
К.Е. Зискина и В.А. Петровского [19]; Н.Б. Ковалёвой [21]; О.Н. Новиковой
[29]; О.К. Асекретова [39] и др.
Также при написании выпускной квалификационной работы нами
были изучены статьи из печатных и электронных изданий, посвященных
разнообразным аспектам внедрения элементов геймификации в
образовательный процесс в целом и в занятия английским языком в
частности. К ним относятся следующие работы: «Тенденции развития
геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных
учреждениях» Т.А. Биндюковой [2]; «Роль игровых технологий в
формировании общих и профессиональных компетенций обучающихся»
К.М. Викторовой и М.А. Ткачук [7]; «Игротехника как метод
трансформационного воздействия» А.А. Диевой [12]; «Геймификация как
тренд в развитии системы профессионального образования» Е.В. Елисеевой
[15]; «Внедрение геймификации в процесс мотивации персонала поколения
Y» М.С. Земсковой и М.В. Красновой [17]; «Геймификация обучения
иностранному языку» Т.И. Красновой [24]; «Геймификация в образовании»
Д.А. Павловой [31]; «Ролевая игра в обучении иностранному языку
студентов I-го курса неязыкового вуза» К.В. Сбитнева [35]; «Использование
11
онлайн технологий в процессе преподавания иностранного языка» / В.В.
Семиной [38]; «Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-
дидактический и методический потенциал» С.В. Титовой и К.В. Чикризовой
[42] и др.
Кроме того, нами был проработан комплекс зарубежных источников
по интересующей нас теме, в который входят работы таких учёных, как J.
Banfield & B. Wilkerson [45]; L. Cohen, L. Manion &K Morrison [46]; P. Denny
[47]; K.M. Kapp [49]; S.Al-T. Reem, F.D. Lamya & F.I. Lamiaa [50] и др.
Практическая значимость исследования.
Значимость результатов исследования заключается в выявлении
высокой эффективности применения элементов геймификации в
образовании. В качестве примера для данной исследовательской работы нами
было выбрано обучение студентов второго курса СПБГИКа английскому
языку. Однако, на наш взгляд, применение элементов геймификации будет
также эффективным при обучении студентов и старшеклассников любым
предметам, так как эти методы наглядны, увлекательны, заставляют
проявлять креативность как преподавателю, так и обучающимся, а также
дают возможность повысить мотивацию всех участников образовательного
процесса.
В качестве методов исследования, способствующих осуществлению
поставленных задач, нами были выбраны следующие:
изучение литературы по теме;
анализ
синтез;
наблюдение;
анкетирование;
педагогический эксперимент.
Структура работы.
Исследовательская работа состоит из введения, трех глав, заключения,
списка использованной литературы. Первая глава посвящена теоретическим
12
аспектам технологии геймификации и описанию ее понятия, компонентов и
принципов функционирования. Во второй главе подробно описано
применение геймификации в изучении иностранного (английского) языка и
описан методический и дидактический потенциал внедрения геймификации в
процессе обучения иностранному (английскому) языку. В третьей главе
подробно описано проведение педагогического эксперимента по
практическому внедрению методов геймификации в процесс обучения
иностранному (английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа, а
также проанализированы его результаты. Во введении определяется
комплекс исследовательских задач и пути их решения. В заключении
зафиксированы основные выводы, сделанные в ходе работы.
13
ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
1.1. Понятие, компоненты и принципы функционирования
технологии геймификации
Понятие «геймификация» (англ.: gamification) в настоящее время
заняло место в большом количестве сфер людской деятельности (HR, PR,
бизнес, менеджмент персонала, здравоохранение, образование) и
используется в целях определения специального метода решения
всевозможных задач различного уровня трудности [30, с. 60].
История данного понятия началась в 80-х годах XX века; оно
появилось вместе с возникновением первого тестового аналога MMORPG-
игры под названием «MUD» («Multi User Dungeon»). Однако его современное
значение в 2003 году ввёл исследователь К. Вербах, предложив применять
игровые технологии в разнообразных производствах. Истинное признание и
популярность геймификация заработала в 2010 году, и «это произошло из-за
того, что сообщество увеличилось в размерах и стало обладать критической
массой, геймификация превратилась в понятие, находящееся на слуху, и
многим исследователям удалось вычленить и дать отчетливое определение
этому феномену» [6].
Как нам кажется, самым точным, с точки зрения науки и теории и
практики образования, является несколько определений геймификации,
находящихся в исследованиях таких учёных как К. Вербах, А.Н. Кокарев и
А.А. Мешков, А.Л. Мазелис и др. [5; 23; 26]:
‒ применение игровых компонентов и технологий игрового
проектирования в неигровых обстоятельствах;
использование способов дизайна игры для неигровых сфер
бизнеса, общественных проектов, образовательной области;
‒ употребление игровых методов и приемов в неигровых сферах
деятельности (HR, образование, пропаганда ЗОЖ);
‒ привлечение приемов, присущих компьютерным играм в
программных инструментах для неигровых обстоятельств, что приводит к
14
увеличению количества клиентов и пользователей, росту их втянутости в
процесс решения практических задач, расширению применения услуг и
товаров;
‒ использование видеоигровых принципов при исполнении неигровых
заданий.
Таким образом, сущностью геймификации является использование
игровых техник и компонентов, принципов, подходов, компьютерных игр
для неигровых сфер, типов и видов деятельности.
Отечественный исследователь Л.П. Варенина смотрит на игру как на
определенный процесс, в котором существует две или больше сторон,
борющихся друг с другом и желающих достижения конкретной цели.
Применение противоборствующими сторонами различных стратегий
способно закончиться победой или поражением [4, с. 314].
Существенен и противоположный аспект игры: деятельность,
благодаря которой копируются общественные взаимоотношения. В игре
можно выделить такие структурные компоненты, как сюжет, роли, правила.
Игроки разделяют роли и играют их, следуя сюжету и повинуясь конкретным
правилам. К. Вербах предлагает схему игры, включающую в себя пирамиду
уровней (слоёв), в которой:
‒ верхний уровень: динамика игры (лимитирование, эмоции, история,
развитие, связи);
‒ средний уровень – механика игры (вызов, случай, конкуренция,
сотрудничество, взаимосвязь, пополнение ресурсов, награда, ходы, состояние
проигрыша или выигрыша);
‒ нижний уровень – компоненты игры (уровень достижений, аватарки,
бои с боссами, собирание коллекций, открытие новых уровней, подарки,
рейтинг, набирание очков, прохождение квестов, расширение социальных
связей, создание кланов и сообществ, покупка виртуальных товаров) [5, с.
85].
Таким образом, основными компонентами геймификации служат:
15
‒ возможность персонализации (аватарки, отношение персонажа к
определённому клану или сообществу, настройка персональной страницы);
‒ система поощрений (нематериальная мотивация в виде новых
достижений, повышения уровня, получения награди подарков, собирание
коллекций);
‒ коммуникативная функция (связь и общение с выбранными в игре
друзьями, компонент конкуренции) [15, с. 163].
Современный исследователь А. Салин говорит о том, что
геймификация делится на игровые компоненты, игровую механику и
неигровой контекст.
Игровые компоненты геймификацииэто количество заработанных
игроком очков, особенные достижения игрока, не включающие в себя
количество заработанных им баллов, уровни сложности, таблицы лидерства,
достижения, виртуальные деньги, соревнования между участниками, награды
и подарки.
Игровая механикаэто перманентная взаимосвязь, играющий в
необходимый момент и в необходимой мере может получить данные о
результатах собственной игры.
Неигровой контекстэто цель, не являющаяся игровой, и не
связанная с зарабатыванием баллов, прохождением игровых заданий,
повышением уровня игрока. Играющий машинально делает нечто за рамками
игры, реализовывает цели, связанные с прочей общественной деятельностью,
для достижения образовательных, научных и управленческих задач [34].
Современный учёный А.Л. Мазелис в качестве центральных аспектов
геймификации называет:
‒ динамику (сценарии игры для возникновения игрового поведения в
нужный момент);
‒ механику (виртуальные призы, подарки, баллы, товары);
‒ эстетику (целостное впечатление от игры, эмоциональная
включенность в игру);
16
‒ социальное взаимодействие (обширная область методов,
снабжающих межпользовательские связи, присущее играм) [26, с. 140].
Исследователь Н.Б. Ковалёва называет главный принцип
геймификации: гарантированное получение перманентной, качественной
обратной связи от игрока, дающий возможность гибкого изменения
поведения игрока и, следовательно, стремительное постижение всех
функциональных опций [21, с. 112].
При участии в игре происходит мобилизация и активизация
потенциала личности, исполнение ее творческих возможностей. Это
случается из-за того, что игра обладает такими характеристиками, как
импровизация, конкуренция, удовольствие и эмоции.
Исследователь Л.П. Варенина говорит о том, что роль игровых
технологий не исчерпывается развлекательно-рекреационными
потенциалами. В этом и состоит ее особенность, что, представляя собой
развлечение, разрядку, она может превратиться в обучение, творчество, в
моделирование социального взаимодействия [4, с. 314].
Во всем современном мире происходит увеличение интереса к
геймификации – Индии, Китае, Мексике, Южной Африке, Канаде.
Увеличивающийся интерес к геймификации связан с необходимостью
отыскать способ роста вовлеченности работников компаний и внести больше
открытости в корпоративную систему вознаграждений и поощрений. В
геймификации применяются такие игровые компоненты, как определение
задач, обратная связь, уровни. Играющие зарабатывают баллы, что,
становится стимулом для дальнейшего освоения предмета и материала [4, с.
314].
Исследования агентства «Gartner» выявили пять важнейших отраслей,
которые являются вероятными объектами для введения геймификации на
период до 2020 года: менеджмент инноваций, менеджмент
производительности работников, глобализация продвинутого образования,

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран