Диплом: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
17
саморазвитие, организация площадок для создания долгосрочных отношений
с клиентами [23, с. 16].
1.2 Традиционные игровые практики и геймификация в высшем
образовании и самообразовании: сходства и различия
Важность применения игровых технологий в высшем образовании и
самообразовании крайне существенна, так как «деятельность в сфере
образования – это трудная и рутинная активность, которая подразумевает
усилия со стороны учащихся, и поэтому, зачастую, может вызвать у них
утомление и уныние», а «введение игровых действий способно оказывать
существенное влияние на действия обучаемых и на результативность итогов
обучения, активизируя субъектную активность учащихся» [17].
Игра и игровые технологии в образовательной сфере это
организация конкретных условий для достижения целей, конструирование
особого игрового мира с собственными внутренними порядками (ролевые,
деловые, организационно-деятельностные игры и т.д.). В них студент или
человек, занимающийся самообразованием, временно превращается в кого-
нибудь другого, получает роль, поступает, согласно логике его роли, а не
следует собственным мотивам. Исследователь Н.Ф. Бабина говорит о том,
что игра – это «вид деятельности, создающий ситуации, ориентированные на
реконструкцию и постижение коллективного опыта, в котором формируется
и улучшается саморегуляция поведения» [1, с. 239].
Основной можно назвать такую специфику игры, как умение завлечь,
занять все внимание и не освобождать от себя продолжительное время, когда
игрок забывает о времени, проведенном в игре, не помнит даже о
физиологических нуждах в еде или сне, и в этом заключается ее могущество
[30, с. 61]. Если бы с тем же уровнем увлеченности люди были способны
обучаться, функционировать, создавать, то показатели их работы возрастали
в геометрической прогрессии. Именно данные особенности игры
притягивают геймификаторов реального мира и служат целостной
18
психологической основой, как классических образовательных игр, так и
процесса геймификации в целом.
Уникальность геймификации заключается в ее неимитационной
природе, в оставлении постоянного наполнения рутинной деятельности
(например, самостоятельном изучении слов иностранных языков) при
модификации собственно методов функционирования и организации данной
деятельности.
Будучи игровой практикой, геймификация имеет значительные
отличия от популярных в прежние годы образовательных игровых техник.
Сущность данного отличия состоит в том, что реальный мир продолжает
быть реальным миром, не становясь игрой, а игровые инструкции
включаются в систему операций игрока с данной реальностью [14, с. 52]. На
вышеуказанный факт особенное внимание обращает К. Вербах, рассуждая о
том, что геймификация – это не игра, не теория игр, не симуляция, не
применение игр в бизнесе, не получение очков [5, с. 154].
Так, геймифицированный курс в сфере образования – это не
компьютерная игра (хотя зачастую крайне похож на нее из-за игрового
интерфейса, при условии существования поддерживающего курс ПО). В ходе
прохождения курса учащийся реализовывает и обучающие, и игровые
задачи. Так, обучающая задача – изучить группу настоящих времен в
английском языке; игровая задача – получить 100 очков за сделанные
письменные задания к конкретному сроку для доступа на следующий
уровень. При этом обучающие цели постоянно остаются главными, а
игровые – созданы для помощи в удержании внутренней мотивации к
выполнению образовательных целей.
При сравнении геймификации с прочими игровыми техниками, можно
представить таблицу [18], позволяющую более явственно очертить границы
между похожими, но не одинаковыми явлениями – геймификацией и
прочими разнообразными видами игровых практик. Параметрами сравнения
являются такие характеристики, которые будут рассмотрены ниже:
19
спонтанность, наличие правил, наличие цели, структура, реальный мир и
системность.
Таблица 1
Сравнение геймификации и прочих игровых практик
Параметр
сравнения
Традицио
нные игры
Ролевые
игры
Деловые
игры
Симулято
ры
Геймификац
ия
Спонтанность
нет
да
нет
нет
нет
Наличие
правил
да
нет
да
да
да
Наличие цели
да
нет
да
да
да
Структура
да
нет
да
да
да
Реальный мир
нет
нет
да/нет
да/нет
да
Системность
нет
нет
нет
да/нет
да
На основании анализа данной таблицы можно сделать вывод, что
геймификация имеет пересечения с традиционными играми в таких точках,
как наличие правил, цели и структуры игры. Подобные сходства существуют
и в случае с деловыми играми. Это то, что геймификация берёт у игры, то,
что превращает игру в один из самых привлекательных видов человеческой
активности: ясная и достижимая цель, точные правила достижения данной
цели и подробное описание прохождения пути к поставленной цели.
Однако игра переносит активность игрока в игровой вымышленный
мир, тогда как геймификация оставляет в реальности с текущими
неигровыми целями и задачами. В деловых играх активность зачастую также
совершается в реальных ситуациях, но это не является обязательным
условием, тогда как для геймификации оно неукоснительно.
Абсолютная противоположность геймификации по приведенным в
таблице параметрам – это ролевые игры, похожие на игру на сцене. Ролевая
игра в качестве исполнения данной роли всегда спонтанна, не обладает ясно
обозначенной игровой целью и структурой. Геймификация же обладает
четкими правилами и конкретными целями, совершается в реальности, а не в
20
игровой ситуации или в условиях сцены, полностью не самопроизвольна, все
поступки игрока прописаны и последовательны. Наличие структуры у
геймифицированной обучающей деятельности является обязательным из-за
того, что в обучающем курсе нужно разбить целую программу на конкретные
этапы, а каждый этап должен обладать собственной целью, ориентированной
на цель курса в целом.
Следует отметить еще раз, что в геймифицированных
образовательных практиках обучающийся продолжает оставаться собой, не
примеривая на себя роли, и действует, согласно собственной мотивации
имеющейся цели, как например, изучить английский язык.
Самое близкое отношение к геймификации имеют симуляторы,
которые формируют иллюзию реального мира в компьютерной среде и
предназначаются для обучающих и тренировочных целей – занятиям по
обучению вождению, манипуляциям с высокотехнологичным
оборудованием. Из-за этого иногда происходит ошибочное причисление
симуляторов к практике геймификации. Однако в отличие от симуляторов,
геймификация, формируя иллюзию игры, применяет механизм
компьютерной среды в реальности [30, с. 62].
Геймификация также обладает характеристикой системности, которая
очень важна для геймификации и абсолютно несущественна для прочих
игропрактик. Под системностью понимаются не редкие вставки игры в
порядок деятельности, а единый процесс геймифицированного
сопровождения данной деятельности [39, с. 59]. В высшем образовании и
самообразовании геймификация сопутствует обучающему курсу полностью –
от определения целей и задач до финальной проверки знаний.
Таким образом, мы можем рассуждать о геймификации как о новом
методе организации обучения, обладающим огромным образовательным
потенциалом. Характерные для геймификации механизмы разрешают
сформировать тот самый высокий уровень активности, который «служит
первопричиной деятельности обучаюшегося, обладающей творческим,
21
преобразующим характером» [13, с. 155], а также развивать субъектную
активность, не уводя учащегося из реального мира.
1.3. Геймификация как способ активизации и интенсификации
обучения в системе высшего образования и самообразовании
Описанное выше разнообразие элементов геймификации создает
большое количество возможностей, которые она может предложить для
современной сферы высшего образования и самообразования.
Например, в области бизнес-обучения главными трендами
геймификации является ее встраивание в стратегию обучения в целом,
отвечающую за непрерывность и интерес образовательного процесса,
стабильную вовлеченность сотрудников в непрестанное профессиональное
образование; получение обширного доступа во все сферы корпоративной
деятельности – лидерство, повышение квалификации, программы обучения
новых работников [22].
Также можно отметить существенное увеличение «геймификации
контента», обеспечивающего образовательный процесс игровыми
компонентами. Кроме того, существует тренд уменьшения
продолжительности образовательных сессий, который придает популярность
простым и коротким играм со встроенными компонентами обучения.
К. Вербах и Д. Хантер полагают, что для возникновения
«поражающих» результатов в геймификации следует применять три
внутренних мотиватора: пройденные уровни и собранные коллекции
являются показателями профессионализма и мастерства; наличие выбора и
различных возможностей поддерживает наклонности и свободу воли;
общественное взаимодействие (посты в сети, достижения) соответствует
нужде в отношениях [5, с. 105].
Дополняет данную теорию созданная К. Вербахом система
поощрений, зависящая от действий игрокадаром», «благодаря
вовлеченности», «окончание действия», «за достижения»), графику вручения
22
(перманентный график, с закрепленным коэффициентом, закрепленным
перерывом, переменные и нефиксированные награды), превращающая
систему вознаграждения пользователей в подлинную и эффективную
систему мотивации [6].
Процесс включения и мотивации называется «геймификации
образования». Практика показала, что применение данного подхода
разрешает существенно повысить действенность обучающего процесса [31].
Геймификация высшего образования и самообразования является
бесспорным достоинством в мотивационном завлечении современного
«играющего» поколения к рутине будущей профессии, вовлечении через
понравившиеся им игровые технологии в систему образовательных целей,
задач, проектов, проблем развитие ценностей профессиональной
самореализации благодаря умышленно выстроенной игровой реальности [15,
с. 163].
Как отмечают исследователи К.М. Викторова и М.А. Ткачук,
важность игровых технологий невозможно определить и ограничить
развлекательно-рекреационными функциями [7, с. 79]. В современных вузах,
делающих ставку на активизацию и интенсификацию образовательного
процесса, делается упор на применение игровых технологий.
Термин «игровые технологии» содержит весьма широкий спектр
методов организации образовательного процесса. При этом обучающая игра
имеет важный признак – ясно поставленную цель и соответствующий ей
результат, характеризуемый стремлением к познанию.
Игровая форма обучающих занятий служит средством побуждения,
вызывания интереса к образовательной деятельности. Учебные занятия
проходят как деятельность учащегося [4, с. 315].
Психологические исследования говорят о том, что то, что мы слышим,
усваивается нами на 40%, то, что видим, – на 50%, если человек видит и
слышит одновременно, то это запоминается на 70-75%, а если человек делает
23
сам, то запоминает на 92%. Поэтому игровые методики играют важную роль
в образовательном процессе любого уровня.
Игровая форма занятий возникает с помощью использования игровых
техник, являющихся методом мотивации, активизации образовательной
деятельности. В игре не существует преподавателя и студента. В ней
существуют роли и действия, и все участники процесса одновременно и
обучают, и учатся друг у друга. Игровое обучение ненавязчиво, так как
обычно, любой будет открыт к игре [9].
Зарубежный исследователь Э. Карр-Челлмэн называет следующие
главные элементы, характерные для геймификации как мотивирующей к
обучению технологии:
взгляд на ошибки (учащийся может совершать ошибки), за неверный
ответ он не зарабатывает низкий балл,
мотивация – получение какого-либо поощрения,
работа в команде,
втягивание в обучение при помощи увлекательной игры [2, с. 351].
Кроме того, обучение, усиленное игровыми технологиями:
‒ превращается в инновационное;
‒ модифицирует свою форму от традиционной к более эластичной и
персонализированной;
‒ увеличивает интерактивность и самостоятельность обучения;
вынуждает любого учащегося размышлять, быть внимательным,
сосредоточенным и целеустремленным, чувствовать себя частью чего-то
большего, полностью находиться в процессе, устойчиво развиваться и
совершенствовать себя;
‒ существенно совершенствует контроль за успехами и
достижениями;
‒ делает более правильной и справедливой оценку реальных
достижений учащегося с вероятностью непрерывного приобретения и
осмысления приходящей информации об обучающихся благодаря системе
24
обратной связи в игре. Тем самым, геймификация – это один из методов
применения современных технологий в организации образовательного
процесса [39, с.58].
Геймификация образовательного процесса помогает более
эффективному получению и усвоению учебной информации, искоренению
инертности, косности, консервативности сегодняшней образовательной
системы, делая учебу интересным, увлекательным и захватывающим
занятием, перманентно втягивая учащихся в процесс обучения, формируя
нужный эмоциональный фон, преисполненный радостью, счастьем,
позитивным настроением, устремленностью к бесстрессовому решению
проблем, достижению поставленных целей и получению результатов [8].
Практический опыт говорит о том, что геймификация способствует
полноценному, детальному и объемному изучению предмета в виртуальной
реальности, используя потенциал побед и поражений, поощрений и
переходов на новый уровень, отработки тех умений и навыков, которые
фиксируются игровым и обучающим опытом, способны оптимально и
быстро использоваться вне образовательного процесса.
Необходимо подчеркнуть, что геймификация в образовательной сфере
служит целям создания такой системы, в которой игровой успех зависит от
приобретения конкретных знаний, умений, навыков, которые затеи можно
будет перенести в профессиональную реальность [26, с.139].
Применение игровых технологий разрешает сделать процесс обучения
более функциональным благодаря обучению на личном опыте, погружению в
какие-либо компоненты практики, проявлению учащимися деятельностной
инициативности без ненужной теоретизированности [16, с. 248].
К. Вербах крайне ясно описывает смысл этого аспекта геймификации,
замечая, что геймификация – «это не обращение всего в игру. Она, наоборот,
сообщает: «ты в реальности, но давай делать твой опыт от нее лучше». Она
вычленяет какие-либо основные элементы твоего опыта, делает их ярче,
прибавляет мотивации, но не выводит из реальности» [6].
25
Геймификация формирует получение перманентной, измеримой
обратной связи от игрока, которая предполагает динамичное изменение
поведения пользователя, быстрое постижение нужных функций, действий и
компетенций [39, с. 59].
Формируемое в геймифицированном обучении игровое сообщество
играет роль сообщества конкурирующих между собой игроков, взаимно
мотивирующих друг друга, проявляющих по отношению друг к другу
помощь и поддержку.
Геймификация основывается на создании легенды, некой истории с
драматическими элементами, сопутствующей игровому приложению.
Подключение учащегося в игровую историю формирует чувство активной
причастности к игровым событиям, дает персональную осмысленность его
действиям и поступкам, порождает чувство участия в общем деле,
вырабатывает мотивацию к достижению поставленных в игре целей, интерес
к успеху, стимулирует желание в дальнейшем развитии и образовании [29, с.
42].
Кроме того, как указывают современные учёные В.А. Стародубцев и
И.В. Ряшенцев, геймификация постепенно меняет, усложняет цели и задачи
по мере усвоения игроками нужных знаний, навыков, компетенций, сберегая
эмоциональную, деятельностную, поведенческую включенность учащегося в
игровой процесс [40].
Известный исследователь Д Джи отмечает роль феномена поощрения
для обучения: «Вы ничему не научитесь при отсутствии мотивации. А
мотивация всегда является какой-либо наградой. Вы можете здорово
проводить время, получать баллы, но, в тоже время, игра способствует
лучшему пониманию таких абстрактных предметов как, например, алгебра»
[25].
Профессор Массачусетского технологического института Э. Клопфер
говорит о том, что «выгода, которую мы обретаем от системы поощрений,
весьма призрачна. Мы вознаграждаем обучающихся за определенные
26
действия, которые они продолжают исполнять, пока зарабатывают
поощрение; как только награду перестают выдавать, модель поведения
гаснет… Внутренняя мотивация намного результативнее» [20].
Зарубежный исследователь Ш. Голи, вспоминая свое обучение в
Вашингтонском университете, так описывал роль геймификации в его жизни:
«Мы играли в определенные электронные игры, которые копировали
создание реального бизнеса – от появления идеи до метаморфозы ее в
колоссальную корпорацию. Это была полезная практика, формирующая
навыки коммуникации в бизнес-среде. Тот факт, что через много лет я,
будучи главой большой компании все еще вспоминаю те занятия, вынуждает
спросить: почему же такой способ обучения все еще не является
общепринятым?» [11].
Выводы по главе 1
1. Геймификация проникает в современное нам общество через
огромное количество каналов доступа (Интернет, мобильную связь и т.д.),
тем самым, понемногу превращаясь в неотъемлемую часть общемирового
информационного пространства и получая возможность постоянного доступа
в каждой его точке. Сегодня компоненты геймификации инициативно
используются в менеджменте персонала, управлении инновациями,
продажах, маркетинге, пропаганде ЗОЖ, управлении финансами,
образовании и т.д.
2. Геймификация является новым методом организации обучения,
обладающим огромным образовательным потенциалом. Характерные для
геймификации механизмы разрешают сформировать тот самый высокий
уровень активности, который служит первопричиной деятельности
обучаюшегося, обладающей творческим, преобразующим характером, а
также развивать субъектную активность, не уводя учащегося из реального
мира.
3. На данный момент применение игровых технологий не являются
довольно распространенным явлением в образовании всех уровней, однако,

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран