53
геймификации и используемые методы применимы ко внеигровым видам
деятельности, в том числе и для процессов обучения.
Были проанализированы обучающие проекты с разным уровнем
геймификации, определены основные особенности и связанные проблемы.
На данный момент компьютеризированные интерактивные проекты не могут
и не должны полностью заменять живое общение с преподавателем, однако,
использование элементов геймификации позволит оптимизировать
традиционные методики преподавания, что позволит наилучшим образом
использовать потенциал дистанционного метода преподавания,
находящегося в стадии формирования на данный момент. Для увеличения
практической значимости модели и ее применимости на рабочих местах с
различным уровнем преподавателей количество и уровень
компьютеризированности выбранных элементов значительно ограничен, что
позволит применять разработанную модель в различных условиях, в том
числе и на выездных занятиях «в поле», без доступа к информационным
системам.
Исследование модели мотивации, в качестве базы для геймификации
показало, что эффективное использование геймифицирующих элементов
обусловлено игровой механикой, основанной на схеме мотивации. Для
разрабатываемой схемы в главе 2 были определены ключевые особенности
обучения взрослых, как позитивные (опыт обучения, более высокий по
сравнению со школьниками и студентами уровень мотивации, высокие
требования к разнообразию, практической применимости и уровню
материалов), так и негативные (конкуренция снижает эффективность
обучения, негативное отношение к прямым методам контроля на длительный
период времени, неприятие преподавателя в качестве лица с безусловным
авторитетом). Источником для выбора и адаптации системы мотивации
послужила бизнес-среда, с одной стороны, как наиболее знакомая и
применяемая автором работы, с другой стороны, существование
значительной база как теоретических, так и опытных данных по мотивации