Диплом: Разработка модели обучения английскому языку начального уровня (А1) на основе элементов компьютерной геймификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
52
Заключение
Для подтверждения гипотезы, что использование мотивационной
схемы на основе геймифицированных элементов повысит мотивацию к
обучению у обучающихся взрослого возраста, были поставлены четыре
основные задачи. На основе проведенного исследования можно сделать
следующие выводы.
В работе описана концепция игры и ее влияние на когнитивные
способности взрослого человека. Несмотря на начальную стадию
исследования вопроса концепции игры для взрослых и ее влияние на психо-
физические и когнитивные способности человека, накопленный
теоретический и эмпирический материал позволяет утверждать, что игровая
активность во взрослом возрасте несет несколько позитивных моментов:
поддержание объема серого вещества в долях мозга отвечающих за
внимание, концентрацию, ориентацию в пространстве; увеличивает
количество нейронных связей, что позитивно сказывается на способности к
процессуальному обучению и несет в себе определенный потенциал по
раскрытию и управлению новых способностей саморегуляции человека.
Вовлечение элементов игры с учетом особенностей мотивации взрослого
человека во внеигровую деятельность повышает уровень вовлеченности и
интереса у обучающихся. Применение геймификации на начальном этапе
освоения языка, когда формируется привычка к систематическим занятиям и
обучающийся взрослого возраста имеет специфические проблемы
(проистекающие из предшествующего опыта, высоких требований к себе и
учебному материалам), позволит понизить уровень стресса и повысить
процент продолжающих учиться.
Исследования понятия и сущности геймификации, использования ее
методов при обучении иностранным языкам подтвердили, что сущность
53
геймификации и используемые методы применимы ко внеигровым видам
деятельности, в том числе и для процессов обучения.
Были проанализированы обучающие проекты с разным уровнем
геймификации, определены основные особенности и связанные проблемы.
На данный момент компьютеризированные интерактивные проекты не могут
и не должны полностью заменять живое общение с преподавателем, однако,
использование элементов геймификации позволит оптимизировать
традиционные методики преподавания, что позволит наилучшим образом
использовать потенциал дистанционного метода преподавания,
находящегося в стадии формирования на данный момент. Для увеличения
практической значимости модели и ее применимости на рабочих местах с
различным уровнем преподавателей количество и уровень
компьютеризированности выбранных элементов значительно ограничен, что
позволит применять разработанную модель в различных условиях, в том
числе и на выездных занятиях «в поле», без доступа к информационным
системам.
Исследование модели мотивации, в качестве базы для геймификации
показало, что эффективное использование геймифицирующих элементов
обусловлено игровой механикой, основанной на схеме мотивации. Для
разрабатываемой схемы в главе 2 были определены ключевые особенности
обучения взрослых, как позитивные (опыт обучения, более высокий по
сравнению со школьниками и студентами уровень мотивации, высокие
требования к разнообразию, практической применимости и уровню
материалов), так и негативные (конкуренция снижает эффективность
обучения, негативное отношение к прямым методам контроля на длительный
период времени, неприятие преподавателя в качестве лица с безусловным
авторитетом). Источником для выбора и адаптации системы мотивации
послужила бизнес-среда, с одной стороны, как наиболее знакомая и
применяемая автором работы, с другой стороны, существование
значительной база как теоретических, так и опытных данных по мотивации
54
сотрудников на предприятии и методах их управления, в том числе и при
обучении профессиональным навыкам, позволит в будущем оценить
эффективность геймифицированной схемы, по сравнению с базовой.
Во второй главе была разработана модель обучения взрослых учащихся
английскому языку на начальном уровне с применением геймификации. В
основе модели лежит использование в образовательном процессе концепции
игровой обучающей среды, позволяющей не только формировать
необходимые языковые компетенции, но и поддерживать высокий уровень
внутренней мотивации на всех этапах обучающего процесса. Разработанная
модель для уровня А1 состоит из двух блоков: основной части,
базирующейся на концепции смешанного обучения (eLearning) и
вариативной, содержащей блок целеполагания и мотивации с
геймифицирующими элементами на основе бизнес-схем мотивации и
реализует основные цели уровня А1: формирование языковой и речевой
компетенций, языковой уверенности и мотивации к систематическим
занятиям. Модель способствует развитию четырех основных языковых
навыка (чтение, речь, письмо, аудирование), использует разнообразие
методов обучения с опорой на кейсовую структуру и комплексного сквозного
метода мотивации с элементами геймификации. Основной функцией
разработанной модели является помощь в организации, в первую очередь,
дистанционного обучения и решения связанных с этих проблем с
пониженным уровнем мотивации и высоким процентом отказов. Модель
может использоваться в условиях низкой технической оснащенности
процесса обучения, однако, наиболее эффективна в сочетании с
информационно-обучающей средой с использованием полного спектра
технических возможностей Интернета и образовательных ресурсов.
55
Список использованных источников
1. Аксенова Н. В., Шепетовский Д. В. Опыт использования сайта
duolingo.com в обучении английскому языку студентов технического
вуза // Молодой ученый. — 2014. — №7. — С. 484 - 486.
2. Аликин В. Категория счастья в контексте философии игры // Вестник
Волгоградского Государственного Университета. Серия 7: Философия.
Социология и социальные технологии. – 2017. - №1 - стр. 116 - 122.
3. Буянов Е. Игровые элементы геймификации. / Эл. ресурс:
https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php.
4. Ветушинский А. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего
решает философия видеоигр. // Эл. ресурс:
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/.
5. Владимирова С. Влияние процесса обучения иностранному языку на
интеллект человека. // Верхневолжский филологический вестник. -
2017. - №2 - с. 73 - 76.
6. Гребенюк О.С., Гребенюк Т.Б. Теория обучения - М., ВЛАДОС-
ПРЕСС, 2003. - 384 с.
7. Данилов О. Е. Решение проблемы отсутствия мотивации к обучению у
учащихся при дистанционном обучении. // Педагогика высшей школы.
2016. — №1. — с. 35 - 38.
8. Ефимова Р.М. Некоторые особенности обучения взрослых
иностранному языку. - 2008. - Эл. ресурс:
http://pglu.ru/upload/iblock/f71/uch_2008_iii_00039.pdf.
9. Забелина Д. Е. Особенности эмоциональных реакций подростков с
компьютерной игровой зависимостью // Молодой ученый. — 2011.
№8. Т.2. — с. 81 - 84.
10. Завьялова А.Г. Творческий подход к обучению иностранному языку
взрослых в системе дополнительного образования // Известия
56
Байкальского государственного университета. - 2014. - №1. - с. 150
155.
11. Зиневич А.С. Оценка применения геймификации для влияния на
уровень вовлеченности пользователей на примере Интернет-
проектов: Автореф. дис. канд. техн. наук. — Москва: ВШЭ, 2015. 105
с.
12. Исследование российского рынка онлайн-образования и
образовательных технологий. - 2016. / Эл. ресурс:
https://reports.edumarket.digital/edumarket.digital_p1_rus.pdf.
13. Казанцева А. Как мозг заставляет нас делать глупости. - 2014. - Изд.
Corpus, 320 c.
14. Карпенко О.М., Лукьянова А.В. Геймификация в электронном
обучении // Дистанционное и виртуальное обучение. — 2015. — № 4.
— с. 28 43.
15. Костина, Е.В. Модель смешанного обучения (Blended Learning) и ее
использование в преподавании иностранных языков // Известия
высших учебных заведений. Серия: Гуманитарные науки. – 2010. – Т.
1. № 2. – с. 141144.
16. Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку //
Молодой ученый. — 2015. — №11. — с. 1373-1375.
17. Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и
создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов. -
Учебно-методическое пособие. - Тамбов. - 2006. - с. 56.
18. Курылев И. LinguaLeo - изучение языка онлайн // Эл. ресурс:
http://gamification-now.ru/cases/lingualeo.
19. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы
притягательности компьютерных игр для детей и подростков. //
Национальный психологический журнал. - 2017. - №1(25). - с. 16-24.
20. Методика психологической диагностики PAEI - 2002. - Эл. ресурс:
https://sites.google.com/site/test300m/paei.
57
21. Нечаев В.Д., Дурнеева Е.Е. "Цифровое поколение": психолого-
педагогическое исследование проблемы. – 2016. - Эл. ресурс:
http://sevcbs.ru/main/wp-content/uploads/2016/05/Statya-k-zhurnalu-
Pedagogika-2016-----1.pdf.
22. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации
обучения // Вестник Томского Государственного Педагогического
университета. - 2015. -№9. - с. 60 - 64.
23. Подберезкина А. Blended Learning: переход к смешанному обучению
за 5 шагов - 2013. - Эл. ресурс: http://zillion.net/ru/blog/375/blended-
learning-pieriekhod-k-smieshannomu-obuchieniiu-za-5-shaghov.
24. Река М. О бесполезности геймификации в обучении. / Эл. ресурс:
https://geektimes.ru/company/asus/blog/261868/.
25. Сапа А.В. Поколение Z - поколение эпохи ФГОС // Инновационные
проекты и программы в образовании. - 2014. - №2. - с. 24-30.
26. Семенова Т. Успехи слушателей онлайн-курсов зависят от мотивации.
2015. - Эл. ресурс: https://iq.hse.ru/news/177665122.html.
27. Сен-Дени: двое русских приследовали грабителей до самого опасного
квартала. – 2017. - Эл. ресурс:
http://inosmi.ru/social/20170622/239654984.html.
28. Смольников А.Ю. Инфографика и геймификация: новый подход в
образовании. // Электронный научный журнал «ГосРег». - 2015. - № 3.
с. 29-36.
29. Спасский А. Педагог в кармане: как технологии станут конкурентами
живым учителям. - 2017. - Эл. ресурс:
https://www.rbc.ru/own_business/20/09/2017/59c25e659a7947f26210ac80.
30. Старкова Д.А., Польшина Т.В. Психолингвистические особенности
обучения взрослых иностранному языку. - 2012. - Эл. ресурс:
https://cyberleninka.ru/article/n/psiholingvisticheskie-osobennosti-
obucheniya-vzroslyh-inostrannomu-yazyku.
58
31. Штарк М.Б., Савелов А.А. Как увидеть мысли. Неортодоксальные
приложения магнитно-резонансной томографии. // Наука из первых
рук. - 2013. - №4 - Эл. ресурс: https://scfh.ru/papers/kak-uvidet-mysli-
neortodoksalnye-prilozheniya-magnitno-rezonansnoy-tomografii/.
32. Bavelier D. Brain Training: games to do you good. // Nature. – 2013. -
№494. - p. 425-426.
33. Bogost I. Videogames are a Mess / - 2009. - Эл. ресурс:
http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/.
34. Crawley D. Classcraft makes the classroom a giant role-playing game —
with freemium pricing / Эл. ресурс:
https://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/.
35. Goli S. Can Gamification Save Our Broken Education System? // Эл.
ресурс: https://www.forbes.com/sites/realspin/2013/02/21/can-gamificatio-
save-our-broken-education-system/#444e9dfe6278.
36. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Cambridge., MA: MIT Press 2005. - 108 р.
37. Laird S. Can gaming help kids learn? / Эл. ресурс:
http://mashable.com/2012/09/27/gaming-education-
infographic/#jvhhDPd_K8qM.
38. Palaus M., Marron E. Neutral Basis of Video Gaming: A Systematic
Review // Frontiers in Human Neuroscience - 2017 - Эл. ресурс:
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00248/full.
39. Parker M., Delahunty B. Interactive gaming consoles reduced pain during
acute minor burn rehabilitation: A randomized, pilot trial. // Burns. - 2016. -
№42. - р. 91-96.
40. Solis A. Gamified Design Review: A In-depth Analysis Of Duolingo. / Эл.
ресурс: http://www.gamification.co/2015/08/12/gamified-design-review-a-
in-depth-analysis-of-duolingo/.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран