
17
Крупные мировые бренды (Microsoft, Volkswagen, Nike) используют
игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи
своей продукции, гейм-дизайнеры разрабатывают игры на серьезные темы,
подключая геймеров к решению таких глобальных проблем, как голод,
мировые конфликты, нищета, изменение климата и пр. В образовательной
сфере преподаватели с помощью аватаров магов, воинов и целителей
усиливают мотивацию учеников осваивать физику, химию, язык и другие
предметы. Геймификация повышает продажи, просматриваемость страниц
СМИ, лояльность клиентов, эффективность служащих, продуктивность
образовательных процессов
19
.
Наибольший эффект от внедрения наблюдается в проектах с большим
количеством рутинных операций. Например, компания Recycle Bank,
занимающаяся сохранением окружающей среды, внедрила балловую систему
награждения за экономию электроэнергии, сокращение потребление воды,
утилизацию мусора. Накопленные баллы обмениваются на призы или
скидки, причем финансирование призового фонда осуществляется
государством. В первый же год внедрения, в г. Голливуд (США), в
программе зарегистрировались более половины жителей, а экономия средств
на утилизацию отходов составила порядка полмиллиона долларов.
Компания Google, с помощью своей игры Ingress, собирают
фотографии для карт Google: по сценарию игры, таинственная группировка
распространяется по всему миру через определенные объекты, типа
фонтанов, памятников, зданий, являющихся «порталами». Две
противоборствующие фракции накапливают энергию, фотографируя
потенциальные «порталы» и отправляя их в Google.
Другим успешным примером может служить игрофицированный
образовательный проект Classcraft для среднеобразовательных школ.
Каждый учащийся создает виртуального игрового персонажа, развитие
19
Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского
Государственного Педагогического университета. - 2015. -№9. - с. 60 - 64.