Диплом: Разработка модели обучения английскому языку начального уровня (А1) на основе элементов компьютерной геймификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
12
поведенческом обучении (response learning). Обе системы памяти вносят свой
вклад в оптимальное выполнение задачи. Например, гиппокамп напрямую
вовлечён в процессы пространственной навигации, эпизодической памяти и
регулирования стресса. С другой стороны, полосатое тело с хвостатым ядром
больше задействовано в формировании привычек и процедурной памяти с
обучением навыкам в обход сознания (таким как езда на велосипеде).
Ряд исследователей отмечает, что исследования на крысах показывают
обратную зависимость объема серого вещества в гиппокампе и хвостатом
ядре. Т.е. при чрезмерном стимулировании одной из структур существует
риск атрофии другой и повышается риск развития ряда
нейропсихиатрических заболеваний, возникающих в результате нарушения
нервной структуры и функций нервной системы.
Люди, предпочитающие один из видов обучения, выбирают игры
соответствующего стиля, стимулируя развитие серого вещества в
сопряженной структуре. Как показывают исследования, в жанре шутеров
больше игроков второго типа, поэтому в среднем у них гиппокамп сильнее
атрофирован, чем у нормальных людей, зато более развито хвостатое ядро,
для стратегических игр и РПГ наблюдается обратная ситуация.
Еще одним интересным аспектом, выявленным при исследованиях с
помощью магнитно-резонансной томографии, является то, что сцены насилия
в играх подавляют продуктивность и ослабляют взаимодействие в системах
мозга. Причем, у мужчин кровоток в передней поясной коре мозга в ответ на
сцены насилия замедляется сильнее, чем у женщин. Кроме того, у женщин
наблюдаются более высокие способности к освоению компьютерных игр,
они быстрее достигают отличных результатов в визуально-пространственной
ориентации
12
.
Метод магнитно-резонансной терапии в совокупности с игровой
деятельностью смог не только заглянуть в мыслительный процесс, но и
12
Palaus M., Marron E. Neutral Basis of Video Gaming: A Systematic Review // Frontiers in Human Neuroscience
- 2017 - Эл. ресурс: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00248/full.
13
разработать новые методы взаимодействия для людей с инвалидностью. С ее
появилась возможность создания технологии игрового биоуправления,
базирующейся на естественных механизмах саморегуляции функций
человеческого организма. Специалистами из Новосибирска разработаны
уникальные компьютерные игры, где пользователь обучается направлять
виртуальный игровой сюжет через волевые изменения своих
физиологических характеристик (пульса, температуры, электрической
активности мозга и т.п.). Прогнозируется, что подобные игры можно будет
использовать для решения широкого класса лечебных и реабилитационных
задач, в том числе для оценки актуального психофизиологического состояния
человека. Подобная игровая деятельность сама по себе обладает выраженным
антистрессовым эффектом, но, главное, что с помощью этой технологии
можно раскрыть потенциальные ресурсы организма, которыми мы в нашей
обычной жизни не умеем пользоваться.
В контексте нейробиологии «игра» – это психологическая реальность с
большим числом нестандартных ситуаций, в которых невозможно
стереотипное поведение. При игровой деятельности мозг непрерывно
оценивает различные сценарии событий и варианты действий в поиске
наиболее выигрышных в данный момент. В случае использования
биоуправления игрок, овладев навыками саморегуляции, может управлять
этим процессом, т. к. адаптивная обратная связь позволяет не только увидеть
и «проиграть» различные стратегии поведения, но и оценить степень их
эффективности. В этом смысле эта технология представляет собой мощный
механизм обучения человека новым поведенческим стереотипам.
Непосредственно способность человека целенаправленно изменять
параметры электроэнцефалограммы была впервые описана американским
ученым Дж. Камия еще в 1958 г. Дальнейшие исследования доказали
удивительные способности нашего мозга к внутренним перестройкам, не
предусмотренным природой. Оказалось, что с помощью нейробиоуправления
можно сформировать у человека ранее отсутствовавшие навыки
14
саморегуляции, образовать новые и «пробудить» дремлющие мозговые
образования. Например, в серии экспериментов ученых СО РАМН,
испытуемые, находясь в кольцевом магните томографа, «управляли»
глубиной погружения аквалангистов, замедляя либо ускоряя свой пульс.
Скорость игрока напрямую определялась частотой сердечных сокращений:
чем медленнее пульс, тем выше скорость. Изменение активности в мозжечке
во время данного эксперимента позволил предположить, что мозжечок
выполняет в нашем головном мозге роль не только регулятора двигательных
функций, но и модификатора когнитивных (познавательных) функций,
регулируя скорость, силу, ритм и точность мышления. При этом происходит
последовательное развертывание программы когнитивных операций в
режиме, организованном адаптивной обратной связью
13
.
Несмотря на начальную стадию исследований и относительную
немногочисленность публикаций уже можно судить о масштабности влияния
игровой деятельности на человека как со стороны физиологии, так и
психологических аспектов.
Однако, сходство физиологических изменений в мозгу при изучении
иностранного языка и игре, позволяет выдвинуть гипотезу об возможности
симбиоза данных видов деятельности и возникновении эффекта синергии.
При этом игровые элементы могут нести не только развлекательные
функции, но и педагогические, формирующие новые, желаемые навыки. Для
определения применимости игровой деятельности в обучении взрослых,
необходимо проанализировать концепцию и методы геймификации для
внеигровых процессов.
13
Штарк М.Б., Савелов А.А. Как увидеть мысли. Неортодоксальные приложения магнитно-резонансной
томографии. // Наука из первых рук. - 2013. - №4 / Эл. ресурс: https://scfh.ru/papers/kak-uvidet-mysli-
neortodoksalnye-prilozheniya-magnitno-rezonansnoy-tomografii/.
15
1.2 Понятие и сущность геймификации, использование ее методов при
обучении иностранным языкам
Термин «геймификация», обозначающий внедрение игровых механик в
неигровых процессах, сам по себе не является новым в образовательной
сфере. Наиболее значимыми тенденциями в последнее десятилетие можно
выделить разработку обучающих компьютерных игр, систем управления
обучения (LMS) и учебным контентом (LCMS), а также использование
геймификации как способа повышения мотивации обучающихся
14
.
Следует отметить, что игровые технологии, как инструмент мотивации,
очень зависим от того, насколько хорошо он вписан в общую
образовательную стратегию. Современные образовательные методики
ориентированы на прикладные знания и часто игнорируют развитие
личностных компонентов профессионального успеха, таких как лидерство,
коммуникабельность и умение сотрудничать, крайне важных для поколения
Z. Игровые технологии позволяют гармонично развивать коммуникативные
навыки совместно с традиционными знаниями.
Практический опыт, получаемый благодаря использованию игровых
технологий, может стать основой всей образовательной системы, повысить
вовлеченность в учебный процесс, поскольку имеет оптимальный баланс
мотивирующих факторов: эффективную мотивацию, четкие цели, понятные
результаты и возможностью получить обратную связь. Dr. James Paul Gee
утверждает, что эффективное обучение невозможно без должной мотивации,
которая, в свою очередь, не может существовать без награды
15
.
Эффективность такого вовлечения подтверждают исследования в Китае с
участием 3500 китайских студентов. Порядка 95% учителей, наблюдавших за
экспериментом, отметили повышение уровня мотивации и вовлеченности в
обучение у учащихся.
14
Карпенко О.М., Лукьянова А.В. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное
обучение. — 2015. — № 4. — с. 28 43.
15
Goli S. Can Gamification Save Our Broken Education System? / Эл. ресурс:
https://www.forbes.com/sites/realspin/2013/02/21/can-gamificatio-save-our-broken-education-
system/#444e9dfe6278.
16
Одним из самых мощных инструментов, по мнению ученых, является
шкала прогресса (progress-bar) что именно уже изучено, какой объем
предстоит изучить. Человеческий мозг лучше реагирует на задачи с четко
известными параметрами входа и выхода, что именно уже изучено и какие
последующие шаги. Использование персональных целей в обучении,
обращающихся к механизмам внутренней мотивации, также положительно
сказывается при долгосрочном обучении, чем классическая модель с
поставленными извне целями
16
.
Однако, из-за высокой психологической привлекательности игровых
элементов, по мнению некоторых авторов, игры как таковые могут иметь
негативные последствия в социально-эмоциональном росте у детей и
подростков. Также отмечается аспект превалирования внешней мотивации
над внутренней и сопутствующий подрыв поведения из-за сосредоточения на
получении вознаграждения, а не на обучении как таковом
17
. В
неофициальных источниках, типа преподавательских форумов,
преподаватели высказывают опасения, что геймификация мешает
мотивировать детей на преодоление неизбежных в процессе учения
трудностей, воспитанию добросовестности и волевых усилий помимо
развития творческих способностей школьников
18
.
Следует отметить, что все негативные аспекты относятся к детскому и
подростковому возрасту обучающихся и нет объективных свидетельств
негативного влияния на поведение взрослых.
Геймификация, как термин, впервые введенный в 2002 г. Н.
Пеллингом, к текущему моменту уже стала устойчивым трендом и
используется во многих областях человеческой деятельности от бизнеса и
управления персоналом до здравоохранения для вовлечения аудитории.
16
Laird S. Can gaming help kids learn? / Эл. ресурс: http://mashable.com/2012/09/27/gaming-education-
infographic/#jvhhDPd_K8qM.
17
Забелина Д. Е. Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью
// Молодой ученый. — 2011. — №8. Т.2. — с. 81-84.
18
Река М. О бесполезности геймификации в обучении. / Эл. ресурс:
https://geektimes.ru/company/asus/blog/261868/.
17
Крупные мировые бренды (Microsoft, Volkswagen, Nike) используют
игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи
своей продукции, гейм-дизайнеры разрабатывают игры на серьезные темы,
подключая геймеров к решению таких глобальных проблем, как голод,
мировые конфликты, нищета, изменение климата и пр. В образовательной
сфере преподаватели с помощью аватаров магов, воинов и целителей
усиливают мотивацию учеников осваивать физику, химию, язык и другие
предметы. Геймификация повышает продажи, просматриваемость страниц
СМИ, лояльность клиентов, эффективность служащих, продуктивность
образовательных процессов
19
.
Наибольший эффект от внедрения наблюдается в проектах с большим
количеством рутинных операций. Например, компания Recycle Bank,
занимающаяся сохранением окружающей среды, внедрила балловую систему
награждения за экономию электроэнергии, сокращение потребление воды,
утилизацию мусора. Накопленные баллы обмениваются на призы или
скидки, причем финансирование призового фонда осуществляется
государством. В первый же год внедрения, в г. Голливуд (США), в
программе зарегистрировались более половины жителей, а экономия средств
на утилизацию отходов составила порядка полмиллиона долларов.
Компания Google, с помощью своей игры Ingress, собирают
фотографии для карт Google: по сценарию игры, таинственная группировка
распространяется по всему миру через определенные объекты, типа
фонтанов, памятников, зданий, являющихся «порталами». Две
противоборствующие фракции накапливают энергию, фотографируя
потенциальные «порталы» и отправляя их в Google.
Другим успешным примером может служить игрофицированный
образовательный проект Classcraft для среднеобразовательных школ.
Каждый учащийся создает виртуального игрового персонажа, развитие
19
Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского
Государственного Педагогического университета. - 2015. -№9. - с. 60 - 64.
18
которого идет при получении учениками бонусов за выполнение домашних
заданий. Интересен аспект внедрения данной программы вне
компьютеризированной среды с внеучебными мотивирующими элементами:
ученики могут получить класс «воина» (ученик может есть на уроках),
«лекаря» (получить на экзамене подсказку от преподавателя), мага
(«телепортироваться» на несколько минут с урока). Применение этой
системы позволило повысить успеваемость в среднем на 20-25%
20
.
Даже наука может успешно использовать геймификацию при решении
сложных задач, что доказано игрой-головоломкой Foldit, предлагающий
наилучшим образом свернуть структуру белка. Лучшие пользовательские
решения анализируются учёными и используются для решения вполне
реальных научных проблем. Например, в 2011 году пользователи игры
раскрыли структуру протеинов вируса M-PMV, вызывающего СПИД у
обезьян, значительно продвинув исследования по лечению данного
заболевания. Геймификация науки позволяет миллионам игроков, не
имеющих биохимического образования, бороться вместе с учеными и
медиками против неизлечимых сегодня заболеваний.
В российском сегменте элементы геймификации можно найти как на
таких серьезных ресурсах, как геоинформационный портал «Наш город
Москва», где используется система награждений и поощрений,
подталкивающая пользователя к набору баллов и улучшению рейтинга за
сообщения о городских проблемах; портале обучения программированию
JavaRush с полной геймификацией процесса и подачу задач через историю
крушения космолета на планете, а также в многочисленных виртуальных
тренажерах, в том числе и онлайн обучении принципам инвестирования на
биржевом рынке
21
.
20
Crawley D. Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing / Эл. ресурс:
https://venturebeat.com/2014/05/31/classcraft-role-playing-classroom/.
21
Смольников А.Ю. Инфографика и геймификация: новый подход в образовании. // Электронный научный
журнал «ГосРег». - 2015. № 3. – с. 29-36.
19
Используется геймификация и в языковых образовательных проектах,
например, российском сервисе для изучения английского языка LinguaLeo и
аналогичном американском - Duolingo.
Несмотря на широкую популярность, эффективность внедрения
значительно колеблется. Привлечение любых инструментов, глубинно
затрагивающих механизмы человеческой психики, не ведет к
автоматическому повышению вовлеченности или виральности. А.С. Зинович,
автор единственной русскоязычной на данный момент диссертации по
геймификации, в своих исследованиях прямо доказывает, что геймификация
не является ключевым фактором влияния на уровень вовлечения
потребителей, и требуются дальнейшие исследования эмоциональных,
монетизационных, социальных и других факторов, связанных с
геймификацией и ее ролью как маркетингового инструмента
22
.
Для анализа и подготовки разрабатываемой схемы мотивации
необходимо рассмотреть более подробно успешно работающие модели
мотивации в обучающих языковых проектах.
В литературе можно найти несколько интересных примеров внедрения
как элементов геймификации, так и построения всего обучения
иностранному языку на данном принципе. Среди наиболее известных
обучающих игр можно отметить «Global conflicts», для дисциплины
«Business English». Обучающийся играет роль совладельца «Европейской
кожаной фабрики» и выезжает в Будапешт расследовать обвинения в
использовании детского труда на его производстве. Перед ним стоит задачи
по сбору доказательств и поиск решения, которое не навредит его
предприятию и наемным работникам. Студенты должны не только собрать
информацию, опрашивая рабочих, но и подготовить достаточное количество
аргументов и в конце игры открыто поговорить с главой компании. В данном
случае, под общением понимается выбор предложенных вариантов диалога
22
Зиневич А.С. Оценка применения геймификации для влияния на уровень вовлеченности пользователей на
примере Интернет-проектов: Автореф. дис. канд. техн. наук. — Москва: ВШЭ, 2015. – 105 с.
20
и отслеживание реакций на вопросы в диалогах с работниками,
представленных в виде словесных головоломок. Такого рода сюжетно-
ролевые и ситуативные игры позволяют формировать и улучшать навыки
говорения, аудирования, активизируют лексику, способствуют развитию
личности и коммуникативных навыков
23
. По похожему типу построен и
обучающий веб-курс по французскому языку polarfle.com, представляющий
собой изучение грамматики, улучшения навыков чтения и восприятия на
слух через единую интерактивную детективную историю по расследованию
убийства. Текстовое описание места преступления, вычленение улик в
диалогах, конструирование вопросов продвигает интересную сюжетную
линию.
Duolingo.com, bebel.com и livemocha.com – наиболее популярные на
территории России сервисы с традиционным построением курса для
самостоятельного изучения иностранного языка, также используют
уровневую систему с прогресс-баром и «бейджами» (виртуальными
наградами-медалями)
24
.
Поскольку данные сервисы имеют схожую геймификационную модель,
основанную на самой ранней и самой исследованной модели сервиса
Duolingo, в дальнейшем он будет рассматриваться как образец. Обучение на
Duolingo строится на переводном методе: студент получает короткое
предложение, которое ему необходимо перевести на другой язык. Другие
типы задания предполагают ввод студентом услышанного текста на
английском языке, выбор правильного грамматического варианта, выбор
слова по картинке (на начальных уровнях). Каждый «урок» включает 20
вопросов, нацеленных на введение новых лексических единиц в привязке
к грамматическим структурам и отработку уже известных обучаемому слов
и структур. Урок считается пройденным, если студент ответил на вопросы,
23
Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. — 2015. — №11. — с.
1373-1375.
24
Solis A. Gamified Design Review: A In-depth Analysis Of Duolingo. / Эл. ресурс:
http://www.gamification.co/2015/08/12/gamified-design-review-a-in-depth-analysis-of-duolingo/.
21
сделав не более трех ошибок. За каждый выполненный урок начисляется от
10 до 13 баллов, в зависимости от количества допущенных ошибок. Баллы
начисляются и за повторное выполнение ранее изученных уроков. Уроки
группируются по 3–10 в «навыки», объединенные лексической или
грамматической темой. Навыки выстроены в древовидную структуру,
допуском к более сложным заданиям является успешное прохождение более
простых «уровней», и соответственно, успешное усвоение и отработка
простых навыков.
Эффективность игровой модели Duolingo при повышении уровня
мотивации была подтверждена в работе R. Vesselinov и J. Grego.
Исследования, проведенные на несколько сотнях студентов, изучавших
испанский язык, показали, что, что около 30 часов практики на Duolingo
дают прирост языковых компетенций, приблизительно соответствующий
семестровому курсу в американском вузе (45 контактных часов). Причем
результат коррелирует с начальным уровнем: прогресс тем больше, чем ниже
знание языка
25
. У аналогичной по структуре обучения платной программы
Rosetta Stone данный показатель составляет 55 часов
26
.
Наиболее успешным примером геймификации традиционного подхода
к обучению английского в российском сегменте можно считать веб-сервис
lingvoleo.ru с системой бонусов при успешном развитии навыков. Интересно
то, что авторы сервиса отмечают изменение уровня вовлеченности
пользователей не только при изменении последовательности и содержания
заданий, но даже при изменении стиля теста. Например, для тестирования
входного задания, при котором учащийся решает продолжать заниматься,
либо покинуть сайт, было создано более 10 версий линейки заданий. Все
версии были запущены в режиме АБ-теста, при котором из пары выбирался
более эффективный вариант, дорабатывался и сравнивался с последним
25
Vesselinov, R., Grego, J. Duolingo Effectiveness Study. Final Report / Эл.
ресурс: http://static.duolingo.com/s3/DuolingoReport_Final.pdf.
26
Аксенова Н. В., Шепетовский Д. В. Опыт использования сайта duolingo.com в обучении английскому
языку студентов технического вуза // Молодой ученый. — 2014. — №7. — с. 484 - 486.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран