Диплом: Разработка модели обучения английскому языку начального уровня (А1) на основе элементов компьютерной геймификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
32
неполноценности перед коллегами со знаниями языков. Пересекающиеся
сферы интересов испытуемых лежат в области управления проектами, ИТ,
финансов, путешествий, саморазвития и чтения профессиональной
литературы.
Игры в целом и геймификация как таковая ориентированы на создание
внутренней мотивации и достижения состояния «потока». Прямое
применение игровых механик из компьютерных игр требует значительной
модификации учебного процесса, что снижает применимость
разрабатываемой схемы и, кроме того, предъявляет достаточно высокие
требования к подготовке преподавателя. Поэтому планируется использовать
классическую схему мотивации взрослого человека/группы с внесением
игровых элементов.
Наиболее перспективным решением является адаптация одной из
существующих бизнес-моделей мотивации коллектива, в первую очередь, из-
за большого объема теоретических и практических исследований,
подтвержденной эффективности и широкой применяемости при управлении
рабочими коллективами, с учетом личностных особенностей сотрудников.
Дополнительным положительным моментом для обучающихся является
продолжение в обучении знакомой схемы мотивации, что позволит им
быстро и легко в ней ориентироваться на интуитивном уровне.
Учитывая следующие основные требования к выбираемой модели
мотивации, как простота использования, учет индивидуальных особенностей,
возможность адаптации в процессе использования, была выбрана
четырехфакторная модель Адзижеса (Приложение 2).
Адзижес выделяет и буквенно кодирует четыре функции, которые
влияют на общую мотивацию
39
:
39
Методика психологической диагностики PAEI - 2002. - Эл. ресурс:
https://sites.google.com/site/test300m/paei.
33
Таблица 1. Функции личности по Адзижесу
Код
функции
Описание
Мотивация
Р
человек с высокой
продуктивностью предпочитает
краткосрочные задачи и
ориентирован на быстро
достижимые результаты
Люди с выраженной «Р»-
функцией предпочитают
краткосрочные задания с
частыми положительным
подкреплением
А
человек административного
типа, предпочитающий четкие
структурированные задачи с
минимальным уровнем
неоднозначности
Многоуровневые списки с
четко очерченными
уровнями-достижениями
Е
Человек ориентированный на
долгосрочные цели
Люди с выраженной «E»-
функцией предпочитают
глобальные задачи с
максимальной
вариативностью и способны
работать при длительном
отсутствии обратной связи
I
«I» функция отвечает за
командообразование,
взаимоподдержку и
формирование горизонтальных
связей
Человек способен
продуктивно работать только
при благоприятном климате в
коллективе и хороших
взаимоотношениях с
преподавателем
Пройдя тест (Приложение 3) в течение 5 мин каждый учащийся
получает PAEI код, где заглавными буквами указываются хорошо развитые,
ведущие функции и строчными – маловыраженные. В целом, взрослый
34
человек при нормальном развитии имеет все функции, однако, в разные
моменты жизни начинает доминировать какая-либо пара. Данный тест
помогает группировать обучающихся в мини-группы с учетом их сильных и
слабых сторон и психологического комфорта. Следует отметить, что люди с
полностью совпадающим кодом являются естественными конкурентами, при
полном различии психологической направленности – антагонистами, с
полностью противоположными жизненным опытом и его оценкой. Мини-
группы для парной отработки навыков необходимо составлять из участников,
где одна из сильно выраженных функций совпадает, а вторая из пары –
различается: совпадающая доминанта обеспечивает взаимопонимание,
несовпадающая – позволит каждому из обучающихся иметь поле
деятельности, где он может выступать экспертом, без создания
высоконкурентной среды, негативно сказывающейся на процессе обучения
взрослых. При формировании групп большего размера преподавателю
необходимо вводить в каждую их них участника с сильной I компетенцией
для улучшения и отслеживания психологического комфорта в группе.
Примером данной тактики может служить постановка в пару обучающихся с
PAei и PaEi кодами: умение работать над быстро-срочными целями,
мобилизоваться для их достижения на краткосрочный период,
необходимость частого положительного подкрепления поможет участникам
выполнять задачи в наиболее комфортном темпе, при этом второй участник
сможет декомпозировать глобальные задачи до составляющих элементов и
отслеживать эффективность движения к конечной цели, а первый возьмет на
себя функции контроля и административное планирование и выполнение
конечных элементов.
Для универсализации разрабатываемой модели необходимо учесть
особенности всех четырех ведущих типов, чтобы в дальнейшем
преподаватель иностранного языка мог использовать мотивационный модуль
с упором на выявленные мотивационные доминанты каждого учащегося в
группе.
35
Необходимые мотивационные блоки с соизмеримым положительным
подкреплением на каждом этапе:
А) несколько долгосрочных целей, состоящих из небольших подзадач с
положительным подкреплением после выполнения каждой;
Б) общая шкала прогресса (progress bar) освоения уровня А1;
В) задачи для выполнения в мини-группах
По результатам тестирования коды членов экспериментальной группы:
PaEi, PAei, PAEi, pAeI, paEI. Данное тестирование позволило сформировать
рабочие пары для самоподдержки (study-buddy), выявить человека с ведущий
компетенцией по формированию команды и выбрать цели с учетом их
профессиональных интересов.
2.2 Модель обучения взрослых учащихся английскому языку на
начальном уровне
В подразделе 2.1 были сформулированы цели обучения
разрабатываемой модели: 1) формирование языковой компетенции; 2)
формирование речевой компетенции; 3) формирование языковой
уверенности; 4) мотивация к систематическим занятиям. Цели 1 и 2 должны
быть выполнены в рамках грамматики и тем, определенных для уровня A1
(Elementary).
В рамках цели были поставлены следующие задачи:
- взаимосвязанное формирование четырех основных языковых навыков
(чтение, речь, письмо, аудирование);
- разнообразие методов обучения с опорой на кейсовую структуру,
связанную с основной работой обучающихся взрослых;
- использование комплексного сквозного метода мотивации с элементами
геймификации на протяжении всего уровня А1.
Общедидактическую модель изучения иностранного языка,
разработанная академика В. П. Беспалько, складывается из двух логических
36
частей: содержательная (структура содержания) и процессуальная (процесс
приобретения знаний). К содержательной части относятся: 1) модель
целеполагания; 2) элементы предмета обучения; 3) компоненты содержания
обучения, а к процессуальной: 1) методы обучения; 2) средства обучения; 3)
этапы обучения; 4) деятельность преподавателя и обучающегося. Эти два
блока связывает между собой звено поэтапной реализации компонентов
содержания обучения в структуре элементов предмета.
Рассмотрим подробнее каждый модуль:
Модель целеполагания. Частично вопрос постановки цели и изучения
целевой аудитории освещен в подглаве 2.2, т.к., если определение целевого
поведения при освоении грамматических и разговорных тем на уровне А1 не
вызывает затруднений, то отбор факторов мотивации и постановка целей
вызывают затруднения по нескольким причинам. При изучении
иностранного языка взрослыми важно определить на что рассчитывают
обучающиеся, когда принимают решение об участии в проекте. Это
позволяет подобрать факторы, подталкивающие людей совершать
конкретные действия, входящие в базу поведенческих шаблонов. Однако,
предварительный опрос учащихся перед и после обучения является
малоинформативным, т.к. с одной стороны обучающиеся смутно
представляют результат и практическую пользу, с другой демонстрируют
социально-приемлемое поведение, избегая негативной оценки.
Использование выбранного в подглаве 2.2 теста на определение ведущего
поведенческого шаблона участника в сочетании с неформальным опросом по
профессиональным предпочтениям в форме кейсов (т.е. формулировка
вопроса не «Что вы ожидаете от данного курса?», а «Были ли вы в ситуации,
когда требовался английский язык на работе/отдыхе? Что вы чувствовали
при этом? Что бы изменилось, если бы вы знали язык?») позволит привязать
ожидания от обучения к реальному опыту учащегося и поставить
персональную цель учащемуся для позитивного изменения в представленной
ситуации для повышения уровня удовлетворения от занятий. Итог блока для
37
каждого из обучающихся будет выглядеть как результат PAEI теста и 1-2
цели с несколькими подуровнями, основанным на персональной
направленности. Например, для PaeI обучающегося, предпочитающего
короткие, быстродостижимые цели с частым вознаграждением и
ориентированном на принятие группой и работу в команде, можно
предложить, как среднесрочную цель на уровень А1 четыре ключевые точки,
связанные с реальными проблемами: а) Чтение. Самостоятельный поиск и
выбор города и квартиры для аренды в англоязычном сегменте Интернета; б)
Аудирование, Речь. Успешно пройти игру «Таможня» (см. мотивационную
модель п. 2.4); в) Письмо. Написать ответное письмо скаммеру (мошеннику,
выманивающего деньги под видом налога на выигрыш и т.д.) о своей
«воображаемой» жизни и получить от него фотографию «паспорта» и данных
для пересылки денег; г) стать тренером «преступника» для игры «Таможня».
Данные цели помогают продемонстрировать эффективность и применимость
полученных знаний и навыков даже на элементарном уровне освоения и их
связь с реальными проблемами и задачами.
Элементы предмета обучения. Разрабатываемая схема предназначена
для объема тем уровня A1 (Elementary) по рекомендации общеевропейской
компетенции владения иностранным языком (Common European Framework
of Reference, CEFR) (таблица 2).
Таблица 2. Грамматические и разговорные темы для освоения на уровне А1
Грамматические темы
Разговорные темы
To be
Present (Simple, Continuous,
Perfect)
Future Simple + be going to
Past Simple (Regular / Irregular
verbs)
Imperative Word order in
About myself and my family
Houses and Furniture
Personal Preferences
(likes/dislikes)
Countries and Nationalities
Describing a person
Personal Preferences
38
questions
Demonstrative Pronouns
Object Pronouns
Possessive Adjectives and
Possessive S
Articles
Singular and plural nouns
Countable and uncountable
nouns
Adverbs of frequency
Adverbs of manner
Prepositions Modal Verbs (can,
can’t, should)
Like / hate / love + Ving
There is / are
Comparative and Superlative
degrees of Adjectives
(likes/dislikes)
Sports and fitness
Music and Films
Jobs
Daily Routine
Dates and Numbers
Places in city
Transport
In shops (clothes, coffee)
Holidays
The weather
Food and drinks
Компоненты содержания. Вариативная часть модели базируется на
компоненте eLearning модели смешанного обучения и подбирается, согласно,
результатам этапа определения мотивации и целей группы.
Методы обучения. Для достижения разнообразия методов обучения
используются следующие методы:
1. Организация совместных (групповых) видов познавательной
деятельности для формирования самостоятельно критического мышления.
2. Опора на проблемные ситуации.
3. Опора на применение знаний из различных областей.
4. Организация самостоятельной поисково-исследовательской
деятельности.
39
5. Создание условий для рефлексии.
Деятельность преподавателя и обучающихся. Помимо ведущей
активности в виде преподавания материала, преподаватель предоставляет
время для представления собственных мини-проектов обучающихся группы
из своих профессиональных областей и предлагают идеи, где можно
воспользоваться уже изученным компонентом, где преподаватель выступает
в качестве наблюдателя. Для развития навыков самоконтроля предлагается
конвертация письменной работы в аудио\видео для исправления недочетов.
Для вовлечения и поддержании мотивации обучающихся необходима
сквозная схема поощрения, основанная на геймифицированных элементах,
определенных в подглаве 2.1: А) несколько долгосрочных целей, состоящих
из небольших подзадач с положительным подкреплением после выполнения
каждой; Б) общая шкала прогресса (progress-bar) освоения уровня А1; В)
задачи для выполнения в мини-группах.
Таким образом, разработанная модель демонстрирует:
1. Взаимосвязь целей обучения с элементами предмета обучения;
2. Структуру обучения в содержательной и процессуальной части, что
соответствует концепции единства содержательного и процессуального
аспектов в обучении;
3. Использование элементов обучения обеспечивающих операционную
деятельность на уровне различных компонентов;
4. Зависимость этапа обучения от уровня усвоения материала;
5. Зависимость методов обучения от этапа обучения;
6. Разнообразие средств обучения, обеспечивающие процесс обучения,
доступный для проведения любым педагогом и для участия в нем
любым по способностям учащимся.
Стандартную структуру геймификационной системы можно
представить совокупностью микро- и макроуровней. Микроуровень
определяется как многообразие циклов вовлечения, т.е. цепочек,
включающих в себя мотивацию к совершению действия, выполнение
40
действия обучающимся и обратную связь (статусы, бонусы, бейджи и другие
награды для участника). И макроуровень, называемый в компьютерных играх
«путешествием игрока», основывающийся на истории становления участника
от новичка до профессионала в процессе «игры» (Рис. 3).
Рисунок 3. Пирамида элементов геймификации по К.Вербаху и
Д.Хантеру
40
.
К. Вербах в своих работах предлагает поэтапную концепцию
построения эффективной и полноценной игровой системы: постановка целей,
целевого поведения и целевой аудитории, разработка структуры
геймификационной системы, определение и создание игровых элементов и
непосредственное построение геймификационной системы.
Использование геймификации при изучении иностранного языка в
различных по техническому оснащению условий диктует выбор легко
реализуемых элементов для PAEI типов личности: четыре уровня освоения
каждой грамматической темы, прогресс-бар достижения уровня А1 с четко
понимаемыми практическими бонусами по его окончанию, сквозная
практическая тема на базе выявленных предпочтений и работы в мини-
группах. Примером такой сквозной темы для взрослых может являться
адаптированная под уровень тема профессиональной эмиграции за рубеж с
40
Буянов Е. Игровые элементы геймификации. / Эл. ресурс: https://4brain.ru/gamification/igrovye-
jelementy.php.
41
прохождением интервью (About myself and my family, Сountries and
Nationalities, Jobs, Dates and Numbers), выбор города для жизни (Personal
Preferences (likes/dislikes), Transport), района (Sports and fitness, Houses and
Furniture, In shops (clothes, coffee), квартиры, поддержка small talks с
соседями и продавцами в магазинах и т.д. Во время прохождения всех этих
тем, обучающийся на реальных англоязычных сайтах ищет и выбирает
работу, город, район, с помощью преподавателя знакомится с культурными
особенностями и т.д.
После определения целевой аудитории и подбора инструментов,
охватывающих все психотипы обучающихся и позволяющих решить
поставленные перед проектом задачи необходимо выбрать игровую
механику. Разработанные для игр free-to-play механики используются
несколько десятков лет и составлены с учетом обратной связи от десятков
тысяч игроков. Из всех существующих, для целей обучения подходят четыре
игровых механики:
Развитие. При такой цели проекта нужно выбирать механики
наподобие тех, что присутствуют в RPG-играх. В них, чем больше игрок в
процессе и чем больше действий он совершает, тем большим количеством
возможностей он начинает обладать. За конкретные шаги игроку
начисляются бонусные баллы. Также он получает больше опыта;
Достижения. Здесь можно применять игровые механики, в которых за
совершение конкретных действий или цепочку действий игрок получает
реальные вознаграждение, к примеру, бейджи, медали, эмблемы,
сертификаты и т.п. Эти достижения могут обмениваться на бонусы или
скидки. Также в случае с достижениями отлично работают механики
развития;
Мотивация. Чтобы повысить мотивацию участников, нужно
подбирать механики, где вознаграждение дается игроку за конкретные
действия или определенное поведение. Можно вспомнить акции в торговых

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран