Диплом: Разработка модели обучения английскому языку начального уровня (А1) на основе элементов компьютерной геймификации

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
2
Оглавление
Введение…………………………………………………………………………...3
Глава 1. Теоретическое обоснование применения геймификации при
обучении…………………………………………………………………………..7
1.1. Концепция игры и ее влияние на когнитивные способности взрослого
человека…………………………………………………………………………....7
1.2. Понятие и сущность геймификации, использование ее методов при
обучении иностранным языкам……………………………………………...15
Выводы к первой главе………………………………………………………….24
Глава 2. Разработка модели обучения английскому языку на начальном
уровне с элементами геймификации……………………………………...26
2.1 Подбор и адаптация модели мотивации сотрудников в качестве базы для
геймификации……………………………………………………………………26
2.2 Модель обучения взрослых учащихся английскому языку на начальном
уровне…………………………………………………………………………….35
Выводы ко второй главе………………………………………………………...50
Заключение……………………………………………………………………...52
Список использованных источников………………………………………..55
Приложения……………………………………………………………………..60
3
Введение
Мультимедийные технологии и глобализация влияют и будут влиять в
дальнейшем на формирование психологических особенностей личности.
Социологи называют первое поколение «цифровых» детей, рожденных 2001-
2003 гг, поколением Z. Уже сейчас, когда они заканчивают вузы и начинают
трудовую деятельность, очевидны личностные особенности, характерные для
всего поколения: отсутствие долгосрочного планирования, амбициозных
целей, повышенные требования к быстрым результатам, частой позитивной
мотивации. Молодые люди с рождения настроены на безбарьерный мир и,
следовательно, владение несколькими языками
1
.
Однако, коммуникативная методика, разработанная под особенности
предыдущего поколения, сравнительно менее эффективна для сегодняшних
студентов. В образовательной сфере уже начался сдвиг образовательной
парадигмы на личностно-ориентированную, с попытками подключения
компьютерных технологий в процессе обучения иностранным языкам.
Модификации методов изучения иностранных языков, их подстройка под
типологию личности, сформировавшейся в условиях мгновенного доступа к
любой информации, на данный момент чрезвычайно высока
2
.
Геймификация и компьютерные игры сопровождают современного
ребенка на всех этапах взросления. Цифровая среда используется как
средство деятельности и общения и ее овладение является ключевым
компонентом социализации подростка. Популярность компьютерных игр
среди молодежи и их высокая притягательность связана с наличием мощных
мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При
рассмотрении вопроса о мотивации в играх, зачастую рассматривается
1
Сапа А.В. Поколение Z - поколение эпохи ФГОС // Инновационные проекты и программы в образовании. -
2014. - №2. - с. 24-30.
2
Нечаев В.Д., Дурнеева Е.Е. "Цифровое поколение": психолого-педагогическое исследование проблемы. –
2016. / Эл. ресурс: http://sevcbs.ru/main/wp-content/uploads/2016/05/Statya-k-zhurnalu-Pedagogika-2016-----
1.pdf.
4
только аспект «виртуального удовлетворения потребностей», разрядке
эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Однако,
более глубинный подход позволяет выявить наличие широкого спектра
факторов, отвечающих за вовлечение и получение положительного
подкрепления в играх
3
.
Объектом данного исследования выступает феномен обучения
иностранному языку. Предметом использование геймифицирующих
элементов, как метода повышения вовлеченности и мотивации у взрослых
обучающихся.
Целью данной работы стала разработка модели обучения
английскому языку начального уровня (A1) с симбиозом традиционных
подходов к обучению и игровых мотивационных схем. Для исследования
данной проблематики было выдвинута гипотеза, что использование
мотивационной схемы на основе геймифицированных элементов повысит
мотивацию к обучению у обучающихся взрослого возраста.
Для достижения поставленной цели и подтверждения гипотезы в
данной работе ставятся следующие задачи:
1. описать концепцию игры и ее влияние на когнитивные способности
взрослого человека;
2. исследовать понятие и сущность геймификации, использование ее
методов при обучении иностранным языкам;
3. проанализировать подбор и адаптацию модели мотивации в качестве
базы для геймификации;
4. разработать модель обучения взрослых учащихся английскому
языку на начальном уровне с применением геймификации.
Для реализации поставленных задач использовались
следующие методы исследования:
3
Макалатия А.Г., Матрвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и
подростков. // Национальный психологический журнал. - 2017. - №1(25). - с. 16-24.
5
1. Теоретические: анализ и синтез, моделирование;
2. Эмпирические: наблюдение малой выборки учащихся, анкетирование.
Научная новизна исследования состоит в опыте целостного
методического анализа новых подходов к мотивации обучающихся взрослого
возраста с учетом физиологических особенностей функционирования мозга и
опыта по мотивации, успешно использующихся вне учебной деятельности.
Высокая актуальность данных исследований обусловлена
трудностями, с которыми сопряжен переход на дистанционное обучение и
сопутствующее падение мотивации группы обучающихся. Наряду с
теоретической значимостью обобщения и анализа применения геймификации
в образовательных языковых проектах в России, данная дипломная работа
несет практическую направленность и может быть использована
преподавателями иностранных языков для первоначальной модификации
системы преподавания. Плавная и пошаговая интеграция методов мотивации
из компьютерных игр с сохранением преимуществ коммуникативной
методики несет в себе несомненную практическую значимость для
дистанционного обучения, где традиционно наблюдаются проблемы с
мотивацией учащихся и большим процентом отказов
4
.
Перспективой дальнейшего исследования является апробация модели
на малой выборке обучающихся и разработка мотивационной схемы для
дистанционного изучения иностранного языка в группах при дистанционном
обучении.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения,
списка использованных источников и приложений.
В первой главе освещены данные по влиянию игр на когнитивные
способности и психофизичекое состояние, применимость и эффективность
игровых методов для взрослых, в том числе применимость геймификации
при обучении иностранным языкам.
4
Данилов О. Е. Решение проблемы отсутствия мотивации к обучению у учащихся при дистанционном
обучении. // Педагогика высшей школы. — 2016. — №1. — с. 35-38.
6
Вторая глава посвящена исследованию особенностей мотивации
взрослых, существующим моделям мотивации, подбору и разработки на их
основе модели изучения взрослыми иностранного языка на начальном уровне
(А1).
В заключении сделаны теоретические и практические выводы и
определена практическая значимость работы.
7
Глава 1. Теоретическое обоснование применения геймификации при
обучении
1.1 Концепция игры и ее влияние на когнитивные способности
взрослого человека
Игровая активность, в большинстве случаев, рассматривается как
инструмент для обучения детей в игровой форме, либо своего рода
психологическая терапия, позволяющая детям и, играющим в видео- и
настольные игры, взрослым реализовать желаемое в искусственно созданном
пространстве. При этом, долгое время любое упоминание игры во взрослом
возрасте имело негативную коннотацию. В последнее десятилетие идет
обратный процесс, геймификация любых процессов стало модным и ее
элементы внедряют с переменным успехом.
Так как игровая деятельность длительное время была недооценена,
только сейчас начинается оформление game studies (в России – «Философия
видеоигр», в ряде европейских стран – «Людология») в отдельную
дисциплину с выработкой единого подхода и методологии в исследованиях.
Основная работа идет в ряде университетов США и Европы, однако, в
аспирантурах философских факультетов СПбГУ и МГУ начинают работу
молодые ученые в этой отрасли (рис. 1)
5
.
5
Ветушинский А. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр. / Эл.
ресурс: https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/.
8
Рисунок 1. Рост количества научных публикаций связанных с
проблематикой видеоигр
Детским играм присущи безграничность, изобретательность и полет
фантазии, что не позволяет в достаточной степени интегрировать их
элементы в повседневную деятельность взрослых, постулирующих: «Жизнь –
это не игра». Однако, с развитием дисциплин «Теория игр» и «Философия
игр» (game studies) появляется все больше данных, позволяющих утверждать,
что игра является более глубоким и эффективным инструментом,
направленным, в первую очередь, не на получение удовольствия, но на
нивелирование негативных эффектов взаимодействия в социуме и высокого
стресса в условиях неопределенности
6
.
Ребенок, в силу своего размера и физических ограничений, мало
приспособлен для мира, созданного взрослыми для взрослых. Все, что он
может, это принять существующие ограничения как разумные и неизменные
и научиться взаимодействовать с окружающим миром в этих рамках.
Однако, упорядоченность и привычность мира взрослых людей
обманчивы, т.к. количество негативных факторов на которые отдельный
человек не может повлиять колоссально, начиная от загрязнения среды до
нахамившего человека в супермаркете. Вселенная и даже наша планета в
сущности мало приспособлена для наших нужд и желаний. Человеческая
психика в подобных условиях плохо справляется с постоянным давлением и
6
Аликин В. Категория счастья в контексте философии игры // Вестник Волгоградского Государственного
Университета. Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии. – 2017. - №1 – с. 116-122.
9
люди начинают либо отвергать эти явления, либо проявлять скрытую
аутоагрессию.
Согласно концепции Яна Богоста из Технологического Института
Джорджии, любая игра напрямую проистекает из ограничений. Например,
концепция футбола – это один мяч, одиннадцать игроков, без использования
рук; тетриса – постоянно падают фигуры четырех разных форм, которые
необходимо специальным образом состыковать. Интерес, удовольствие от
преодоления возникает из принятия ограничений и нахождения чего-то
нового в хорошо знакомых обстоятельствах. Именно открытый мир в
современных компьютерных играх вызывает падение интереса и мотивации
игрока
7
.
Любая игра является системой правил, подобно тому как история
(story) представляет собой повествовательную систему.
Наиболее интересным аспектом игр является сопряжение реальных
правил с вымышленным миром. Правила, по которым взаимодействуют
игроки, выигрыш или проигрыш в конкретной ситуации — реальное
событие, однако, то, что привело к выигрышу, будь то спасение принцессы
или убийство дракона – события виртуального мира
8
.
Однако, уже сейчас игры вышли за рамки повествования (нарратива) и
развлечения игрока. Новая волна компьютерных игр обращается к гораздо
более глубоким темам. Например, игра «12 сентября» ставит задачу
уничтожения террористов на улицах городов, где также присутствуют
мирные жители. Их легко обнаружить и уничтожить бомбами, однако,
каждая бомба также разрушает здания и убивает мирных жителей.
Подавляющее большинство игроков пытается уничтожать террористов, не
убивая мирных жителей. Однако, это невозможно и чем больше гибнет
мирных жителей, тем больше становится на улицах террористов. Главное то,
7
Bogost I. Videogames are a Mess / - 2009. - Эл. ресурс: http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/.
8
Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge., MA: MIT Press 2005. -
р.101.
10
что выиграть в эту игру нельзя и это ее основной посыл, который сообщается
игрокам через игровой опыт (геймплей). Другая симулирует открытие
«Макдональдса», в которой, чтобы преуспеть, нужно давать взятки,
подкупать журналистов, использовать некачественные продукты. Игрок
может вести бизнес честно, однако, в этом случае бизнес всегда будет на
грани краха. Подобные игры помогают донести основную идею гораздо
эффективнее статьи, ТВ программы или статистики. Уже сейчас можно
сказать, что для следующего поколения игры будут являться аналогом
сказок, где, в виде фантастической истории, преподаются этические нормы и
правила поведения в обществе.
С одной стороны, естественные ограничения учебного процесса, в том
числе обучения иностранному языку, могут успешно служить основным
каркасом для игрового дизайна, с другой, уже известно, что игры как таковые
могут является не только развлечением, но и нести серьезную
воспитательную и информативную нагрузку.
Одновременно с развитием видеоигр и связанной проблематикой
игровой зависимости, возникает вопрос влияния игровых особенностей на
мозг человека.
Если еще пятнадцать лет назад все исследования были направлены на
выявление негативных последствий игр для психики человека, в особенности
ребенка или подростка, то сегодня можно с уверенностью сказать, что дети,
выросшие на «играх с повышенным уровнем жестокости», в подавляющем
большинстве являются социально-адаптированными и не склонны к
проявлениям немотивированной агрессии в социуме. Только в последние
пять лет ученые начали проводить комплексные исследования влияния игр
на мозг человека, в том числе магнитно-резонансным методом.
Одним из прорывов в восприятии игр в позитивном ключе стало
использование игры «SnowWorld» специалистами ожогового центра
Университета штата Вашингтон в Сиетле. МРТ во время процедур перевязки
пациентов с ожогами 2-3 степени, показало, что игра в шлеме виртуальной
11
реальности позволяет снизить интенсивность болевых ощущений на 50%.
Это связано с тем, что человеческий мозг способен обрабатывать
ограниченное количество информации в каждый момент времени и
сосредоточенность на игре не дает мозгу обрабатывать часть сигналов с
нервных окончаний
9
.
Сейчас компьютерные игры уже рекомендуются для улучшения
зрительного внимания у людей пожилого возраста, т.к. ряд психологических
исследований подтвердил, что игра в 3D-шутеры (action games) улучшает
внимание, кратковременную память, моторику и процедурные способности к
обучению
6
.
Физиологическим обоснованием опытных наблюдений, согласно
научным публикациям, является активизация и увеличение содержания
серого вещества в соответствующих долях мозга, таких как передняя поясная
и дорсолатеральная префронтальная кора, гиппокамп, хвостатое ядро,
мозжечок, а также увеличение межнейронных связей
10
.
Подобное же увеличение межнейронных связей, другая группа
исследователей отметила также при изучении иностранных языков, что
позволило им рекомендовать языковое обучение для профилактики болезни
Альцгеймера
11
.
Интересно отметить, что у взрослых с игрозависимостью эти
изменения более выражены.
Гиппокамп отвечает за пространственное обучение (spatial learning),
когда человек запоминает взаимосвязь между объектами в окружающем
пространстве, в то время как хвостатое ядро активизируется при
альтернативной стратегии ориентации в пространстве, так называемом
9
Parker M., Delahunty B. Interactive gaming consoles reduced pain during acute minor burn rehabilitation: A
randomized, pilot trial. // Burns. - 2016. - №42. - р. 91-96.
6
Bavelier D. Brain Training: games to do you good. // Nature. 2013. - №494. - p. 425-426.
10
Palaus M., Marron E. Neutral Basis of Video Gaming: A Systematic Review // Frontiers in Human Neuroscience
- 2017 - Эл. ресурс: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00248/full.
11
Владимирова С. Влияние процесса обучения иностранному языку на интеллект человека. //
Верхневолжский филологический вестник. - 2017. - №2 - с. 73-76.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран