10
что выиграть в эту игру нельзя и это ее основной посыл, который сообщается
игрокам через игровой опыт (геймплей). Другая – симулирует открытие
«Макдональдса», в которой, чтобы преуспеть, нужно давать взятки,
подкупать журналистов, использовать некачественные продукты. Игрок
может вести бизнес честно, однако, в этом случае бизнес всегда будет на
грани краха. Подобные игры помогают донести основную идею гораздо
эффективнее статьи, ТВ программы или статистики. Уже сейчас можно
сказать, что для следующего поколения игры будут являться аналогом
сказок, где, в виде фантастической истории, преподаются этические нормы и
правила поведения в обществе.
С одной стороны, естественные ограничения учебного процесса, в том
числе обучения иностранному языку, могут успешно служить основным
каркасом для игрового дизайна, с другой, уже известно, что игры как таковые
могут является не только развлечением, но и нести серьезную
воспитательную и информативную нагрузку.
Одновременно с развитием видеоигр и связанной проблематикой
игровой зависимости, возникает вопрос влияния игровых особенностей на
мозг человека.
Если еще пятнадцать лет назад все исследования были направлены на
выявление негативных последствий игр для психики человека, в особенности
ребенка или подростка, то сегодня можно с уверенностью сказать, что дети,
выросшие на «играх с повышенным уровнем жестокости», в подавляющем
большинстве являются социально-адаптированными и не склонны к
проявлениям немотивированной агрессии в социуме. Только в последние
пять лет ученые начали проводить комплексные исследования влияния игр
на мозг человека, в том числе магнитно-резонансным методом.
Одним из прорывов в восприятии игр в позитивном ключе стало
использование игры «SnowWorld» специалистами ожогового центра
Университета штата Вашингтон в Сиетле. МРТ во время процедур перевязки
пациентов с ожогами 2-3 степени, показало, что игра в шлеме виртуальной