Диплом: Учебно-познавательная творческая деятельность старшеклассников по изучению английского языка

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
42
(все предметы на французском языке), Храм Святого Людовика
Французского, Парижский Дом чая Palais des Thés, посольство Франции. Так,
обучающиеся выбирают место, которое планируют посетить, а остальные
места изучают с помощью сети Интернет.
Таким образом, представленная методика проектной работы с помощью
социокультурных ресурсов города Москвы позволяет обучающимся не только
усовершенствовать свои знания по иностранному языку, повысить уровень
мотивации и сформировать исследовательские навыки и умения. Данная
программа позволяет обучающимся получить больше новой информации о
местах родного города, об истории и особенностях тех или иных учреждений
и исторической связи этих учреждений с иностранным языком.
Переходя к описанию применяемой в исследовании квест-технологии,
отметим, что мы обратились к веб-квестам. Веб-квесты стали очень
популярны в последнее время. В данной технологии различаются 12
различных типов заданий:
1. Задание по сбору данных. Основная задача этого квеста просмотреть
определенные Интернет-ресурсы и собрать необходимую информацию.
2. Задание на принятие решения. В этом веб-квесте вы собираете данные
о конкретном событии, обрабатываете их и формируете мнение о нем.
3. Задание на пересказ. Это задание основано на поиске информации для
пересказа.
4. Задание на убеждение. Это задание основано на вымышленной
ситуации, обучающиеся должны хорошо изучить ее, создать убедительную
историю для своих одноклассников.
5. Задание «Тайна» детективное задание, когда обучающиеся
сталкиваются с загадочной историей или тайной. Чтобы найти способ
разгадать тайну, необходимо провести расследование, проанализировать
имеющуюся информацию и в итоге подготовить аргументированный ответ.
6. Творческое задание, предоставляющее возможность создавать работы
в необычном формате, таком как рисунок, диаграмма и радиодрама.
43
7. Журналистское задание с возможностью выступить в роли
журналиста, написать статью или представить устный доклад.
8. Задание на проектирование. Учащимся предлагается создать заранее
подготовленный продукт, например, туристическую памятку о
достопримечательностях крупного города.
9. Задание на анализ. Обучающимся предлагается проанализировать
какое-либо явление и установить причинно-следственные связи.
10. Задание на самопознание. Такие квесты относятся к составной
категории и направлены на саморазвитие через логику, умозаключения и
внутренние ресурсы человека.
11. Консенсусное задание. Обучающиеся делятся на две группы, одна
«за», другая «против». В конечном итоге должен быть достигнут консенсус.
12. Научное задание. В этом веб-квесте задания основаны как на
вымышленных, так и на реальных фактах. Структура научного задания
предполагает выдвижение гипотезы, ее проверку и сравнение конечных
результатов с заявленными.
Перечислим этапы работы над веб-квестом:
1. Учитель проводит подготовительную работу, выбирает тему и
разрабатывает вопросы. Темы подбираются таким образом, чтобы
обучающиеся могли работать над ними, углубляя свои знания или получая
новые знания по изучаемой теме. Тема должна быть интересной и
познавательной для учеников, чтобы они могли осознать необходимость
решения проблемы. Обучающиеся могут выполнять задание в группах.
2. На этапе выполнения задания формируются исследовательские
навыки обучающихся. Критическое мышление, сравнительные и
аналитические навыки, умение классифицировать объекты и явления, навыки
абстрактного мышления развиваются при поиске ответов на вопросы,
поставленные в больших объемах научной информации. Развиваются навыки
перевода полученной информации в плоскость решения задач. Накопление
опыта последовательных действий под руководством учителя помогает в
44
дальнейшей организации индивидуальной исследовательской деятельности в
глобальном информационном пространстве.
3. На этапе подведения итогов деятельности ученик осознает
содержание исследования. Отбирается наиболее важная информация и
представляется в виде сайта, HTML-страницы, слайд-шоу, буклета, анимации,
плаката, фоторепортажа и т.д. Роль учителя как консультанта на этом этапе
крайне важна.
4. Обсуждение результатов веб-квеста может проходить в форме
конференции, где обучающиеся имеют возможность представить свою работу,
что дает им реальное ощущение значимости своей работы. На этом этапе
закладываются такие качества личности, как чувство ответственности за свою
работу, самокритичность, взаимопомощь, умение выступать перед
аудиторией. В конце работы над заданием, после подведения итогов, важно
использовать материальное и моральное поощрение за высокие достижения.
Важно, что деятельность с использованием веб-квеста может быть
задана в качестве домашнего задания для обучающихся, интересующихся
темой, или проведена в классе, если уроки состоят из двух частей. Такой вид
деятельности расширяет кругозор и эрудицию, а значит, положительно
сказывается на подготовке к олимпиадам. Реальное размещение в сети веб-
квестов в виде сайтов, созданных самими школьниками, позволяет
значительно повысить мотивацию обучащихся и добиться наилучших
результатов обучения.
В рамках данного исследования мы разработали веб-квест на тему
«Christmas party». Он представлен в приложении к исследованию
(Приложение 2).
Далее представим результаты проведенного исследования.
45
2.3. Результаты проведенного исследования
В рамках практической части исследования мы провели диагностику
уровня сформированности проектных умений у обучающихся 10-го класса на
уроках английского языка.
Для успешного написания проектной работы обучающимся необходимы
такие умения, как:
- умение самостоятельно определять тему;
- умение выстроить план действий, умение сформулировать проблему;
- умение формулировать собственное суждение;
- умение оценить правильность выполнения задания.
Нами был составлен диагностический тест на определение у
обучающихся 10-го класса уровня развития проектных умений и,
соответственно, предложены следующие задания:
1. Для выявления у обучающихся умения самостоятельно определять
тему текста, нами было предложено задание, в котором требуется прочитать
заголовок и определить тему текста.
Read the texts and find the headlines. There is one extra headline.
A. Light and rotation animate pictures.
B. The way of giving life to objects.
C. The first European device for animation.
D. American and Japanese styles in animation.
E. Book animation.
F. The least expensive way of animation.
G. Ancient experiences in animation.
H. Animation can be used in movies.
1. It may seem difficult to conceive of the roots of animation prior to the
advent of cinematography, yet the antecedents of moving images stretch back
millennia. Consider the cave paintings from the Paleolithic era, where creatures are
occasionally depicted with multiple appendages, arguably to give the impression of
46
motion. Additionally, an ancient earthenware vessel dating back 5,000 years from
Iran illustrates a sequence of images across five sections, depicting a goat leaping
towards foliage on a tree. This storytelling method, using consecutive frames to
depict a narrative, echoes ancient Egyptian artworks that likewise employed
sequential panels to portray dynamic tales.
2. The lineage of contemporary animated visuals can be traced to the mid-17th
century with the debut of the magic lantern in Venice around 1650, an invention that
eschewed supernatural forces for the utilitarian use of candles, oil, and a
straightforward glass lens. This contraption was capable of casting illuminated slides
onto walls within dimly lit enclosures, sometimes animating sequences. The
ingenuity of Venetian polymath Giovanni Fontana laid the groundwork for this
advancement, as he is lauded for the creation of the magic lantern.
3. As the 19th century unfolded, an array of inventors and artists delved into
various methodologies to breathe life into static images. The zoetrope, for instance,
is a drum-shaped device adorned with images on its inner surface. Upon spinning
the zoetrope and peering through its longitudinal slits, the illustrations seemingly
spring into action. Aptly named «zoetrope,» which translates to «wheel of life,» its
modern incarnation was devised by a British mathematician in 1833, taking
inspiration from a comparable Chinese invention dating to 180 A.D.
4. The inaugural patent for a flip book was filed in 1868, notwithstanding the
likelihood that children had long since engaged in similar activities with paper. Such
a book presents a sequence of pictures that subtly evolve from one page to the next,
creating the illusion of movement when the pages are rapidly turned. Nowadays, flip
books are predominantly regarded as children's novelties, but during the 19th
century, these items were curated with an adult audience in mind, often found in
theaters and parks. Those pioneering flip books from the Victorian era, which now
exceed 150 years of age, are highly valuable, fetching sums in the thousands.
5. The groundwork for modern animation was laid with the photographic
breakthroughs of Thomas Edison and the Lumiere brothers. One early animation
method is known as stop-motion. In 1897, the initial stop-motion short film titled
47
«The Humpty Dumpty Circus» was produced by manipulating and photographing
actual objects, then compiling the captures to create a fluid motion picture. The
1960s saw the use of this technique in the creation of numerous beloved American
television series. More recently, it has found application in the production of feature-
length films such as «The Fantastic Mr. Fox» and «The Nightmare Before
Christmas».
6. A new chapter in the history of animation was penned in 1923 with the
establishment of Walt Disney's studio in Los Angeles. A short featuring the iconic
character Mickey Mouse was Disney’s breakthrough success. The studio's initial
feature-length endeavor, «Snow White and the Seven Dwarves,» was unveiled in
1937. Concurrently, as Disney honed his craft, Japanese animators cultivated a
distinctive style of their own. Known globally as anime, this form of Japanese
animation enjoys immense international popularity today.
7. In recent years, the animation landscape has been profoundly transformed
by Pixar Studios through their employment of CGI (Computer-Generated Imagery).
CGI supplants traditional hand-drawn techniques with three-dimensional digital
models, necessitating substantial time and financial investment, yet often yielding
spectacular outcomes. A testament to the power of CGI is «Toy Story» (1995), a
fully computer-animated film that has found its way onto numerous «Best Movies
Ever» compilations. Furthermore, CGI has become a staple in live-action films, not
only for crafting scenic backdrops but also for generating characters.
1
2
3
4
5
6
2. Второй тип заданий был разработан нами, чтобы определить, как у
обучающихся развито умение выстроить план действий. Обучающимся было
предложено поставить предложения в правильный порядок, чтобы получился
рассказ.
Put the following paragraphs in the correct order to recreate the text
A. During the 1980s, audiences began increasingly watching films on their
48
home VCRs.
B. The early 1990s saw the development of a commercially successful
independent cinema in the United States.
C. In the early part of that decade, the film studios tried to take legal action
to ban home ownership of VCRs as a violation of copyright which proved
unsuccessful.
D. Eventually, the sale and rental of films on home video became a
significant «second venue» for exhibition of films, and an additional source of
revenue for the film industries.
E. And the rest is history!
1
2
3
4
5
3. Данный тип задания был разработан нами для проверки у
обучающихся определить проблему текста. Обучающиеся должны были
прочитать текст и выбрать утверждение, которое определяет его основную
проблему.
Read the text. Choose the phrase which best summarises its meaning
1. Games can help develop physical disabilities.
2. Video games are bad both for physical and for mental health
3. The effects of video games have double nature.
Historically, video games have received their fair share of negative publicity,
with accusations that they contribute to a lack of social interaction, increased
obesity, or heightened levels of depression among players. However, recent
scholarly work is shedding light on the positive impacts that gaming can have on
both physiological and cognitive health, suggesting that our engagement with
gaming can actually be advantageous for us.
Engaging with video games can play a role in the enhancement of certain
physical capabilities. Young children in preschool who engage with interactive
gaming, such as the type offered by the Wii console, demonstrate superior motor
49
abilities. For instance, these children are more adept at activities like kicking,
catching, and throwing a ball when compared to their non-gaming peers. In a
separate investigation, specialized surgeons in Boston who played video games
displayed a 27 percent increase in speed and committed 37 percent fewer mistakes
while conducting microsurgical procedures than their counterparts who did not play
games. Moreover, gamers often experience enriched vision, including the ability to
distinguish subtle variances in grey tones, which can be beneficial for activities
requiring precision in low light conditions, such as driving at night, flying aircraft,
or interpreting X-rays.
In terms of mental faculties, gaming has shown to bolster a range of cognitive
functions, including the ability to make quick decisions. Research indicates that
individuals who engage in action-oriented games are capable of making choices 25
percent faster than non-gamers without sacrificing accuracy. Some of the top-tier
gamers can assess and react to situations nearly six times per second, a rate four
times faster than the average person can manage. Additional research conducted at
the University of Rochester in New York found that seasoned gamers could
simultaneously focus on more than six tasks without becoming disoriented,
outperforming the average person who can handle only four. Video games also
seem to level the playing field between genders; studies have demonstrated that
females who game frequently are more proficient in visualizing and manipulating
three-dimensional objects.
Moreover, video games have shown promise in addressing mental health
concerns. A team of researchers from the University of Auckland in New Zealand
directed 94 young individuals diagnosed with depression to participate in a 3D
fantasy game known as SPARX. The outcomes suggested that in numerous
instances, the game was more effective at alleviating symptoms of depression than
traditional therapeutic approaches. In a different study at Oxford University,
individuals who played Tetris soon after watching distressing contentin this case,
a film depicting traumatic injuries and fatalitieswere less likely to experience
troubling recollections of the events.
50
Nonetheless, the influence of video games is not uniformly beneficial.
Research from Indiana University involving brain imaging of young male subjects
revealed that playing violent video games for even a short duration, such as a week,
can modify brain functionality. These changes were observed in areas of the brain
responsible for emotional regulation and could potentially lead to increased
aggression in the gamers. Yet, Daphne Bavelier, a leading expert in this field of
study, asserts that the very action games that are often a source of parental concern
might have the most substantial positive impact on cognitive functions. As we look
to the future, it is conceivable that a myriad of physical and neurological therapies
could involve elements of video game play.
4. Задание разработано с целью проверки у обучающихся уровня умения
формулировать собственное суждение. Обучающимся предложено написать
мини эссе на предложенную тему. Объём 150-200 слов.
Write a short essay on the topic “Films: waste of time or a good way to
relax?”. 150-200 words
5. Данное задание разработано на определение у обучающихся уровня
умения оценивать правильность выполнения задания.
Express your opinion about this test. Choose the sentence which suits you
most and explain why
a) I have easily completed all the tasks, because…
b) I find it difficult to complete task(s) № , because….
Итак, задания данного теста были составлены согласно ключевым
проектным умениям, необходимым для успешного написания проекта
обучающимися 10-го класса.
В исследовании участвовала подгруппа учащихся 10-го «А» класса в
количестве 10 человек.
Мы предложили школьникам составленный нами диагностический тест
на определение уровня развития у них проектных умений. Задания
разработанного нами теста оценивались по шкале от 1 до 5. Объём заданий
был равен пяти. Исходя из вышесказанного, максимальный балл за тест
51
составлял 25, что являлось 100% выполненной работы.
Критерии оценки уровня сформированности проектных умений у
обучающихся на уроках английского языка представлены в таблице 1.
Таблица 1
Количественные показатели отношения оценок к баллам
Оценка
Баллы
Процентное
соотношение
«5»
21-25
90-100%
«4»
16-20
70-89%
«3»
11-15
50-69%
«2»
0-10
49%
Уровень сформированности проектных умений у школьников 10-го
класса был выявлен по следующим параметрам, которые представлены в
таблице 2.
Таблица 2
Критерии оценивания проектных умений
Критерии
Показатели
Уровни
1.Умение
определить
тему
Определяет главную тему;
определяет подтему; раскрывает
тему.
3. Высокий уровень
2. Средний уровень
1. Низкий уровень
2. Умение
составить план
Определяет цель; определяет
последовательность действий;
составляет план действий.
3. Высокий уровень
2. Средний уровень
1. Низкий уровень
3. Умение
определить
проблему
Определяет проблему; выбирает
верное утверждение.
3. Высокий уровень
2. Средний уровень
1. Низкий уровень

Смотрите также:

Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Актуализация приемов инсценирования и драматизации в рамках интерактивной модели обучения английскому языку в старших классах
Актуальные подходы в построении внутреннего pr строительной компании (на примере ООО "Ренессанспроект")
Анализ деловой активности и экономической эффективности деятельности организации (на примере АО «СГ-Транс»)
Анализ деятельности логистической инфраструктуры организации на примере ООО «Производственно-коммерческая фирма «Петро-васт»
Анализ и обоснование стратегии развития пред-приятия (на примере ООО «Лукойл-Уралнефтепродукт»)
Анализ и обоснование стратегии развития предприятия (на примере АО «ТОЛЬЯТТИАЗОТ», Автотранспортное управление)
Анализ и обоснование стратегии развития предприятия (на примере ОАО «Соликамский магниевый завод»)
Анализ и оценка государственного регулирования рынка труда (на примере государственной инспекции труда Приморского края)
Анализ и оценка государственного регулирования рынка труда (на примере города Москвы)