настоящее время, экологичны (даже в сравнении с традиционно
используемыми мультимедийными средствами). Так, шлем Z 800,
используемый в играх и научных экспериментах, имеет два монитора,
которые не излучают никаких частиц (за исключением фотонов света).
Во-вторых, последние исследования доказали необоснованность страха
перед виртуальным миром, якобы способным увести субъект от настоящей
реальности, сформировать виртуальную зависимость и пр.
Сравнительный анализ, произведенный А. Е. Войскунским [5, 430] по
поводу различий измененных состояний сознания и состояния присутствия
виртуальной реальности показал, что пребывание в виртуальной реальности
в отличие от измененных состояний сознания, вызванных химическими
препаратами или гипнозом, не вызывает неадекватности мышления. К тому
же не приводит к снижению степени рефлексии, не отличается ощущением
раздвоенности, «выхода из тела», «отчуждения собственного Я», «разделения
тела и души», не приводит к утрате произвольности и целенаправленности
деятельности, не создает чувство фиктивного присутствия собеседника,
ощущения наличия «высшего разума» или «космической информационной
воли».
В-третьих, по наблюдению В. В. Селиванова и Л.Н. Селивановой,
обучающие программы, созданные в виртуальной реальности, существенно
влияют на мышление, познавательные процессы и креативность обучаемого.
Исследования выше рассмотренных авторов в сфере использования
виртуальной среды продемонстрировали, что употребление аватаров
(трехмерных персонажей, используемых для персонализации пользователя в
виртуальной реальности) помогает увеличить долю участия даже наименее
активных учащихся, а возможность текстового диалога позволяет
предотвратить перехват инициативы более активными учащимися.
В самых сложных случаях, где традиционные методы не отвечают
задачам обучения, виртуальная реальность позволяет моделировать
интерактивную среду, воспроизводящую фрагменты реального пространства,