Диплом: Иммерсивные технологии в обучении иностранным языкам (на примере платформы Second Life)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
Оглавление
Введение…………………………………………………………………………..2
Глава1.Историяразвитияивидыиммерсивныхтехнологий………………....6
1.1.Перцептивныетехнологии………………………………………………….6
1.2.Интерактивныетехнологии………………………………………...............16
Выводыпопервойглаве………………………………………………………...17
Глава2.ВиртуальныймирSecondLife…………………………………............19
2.1.ГенезисиспецификавиртуальногомираSecondLife…………………….19
2.2. Теоретические основы обучения с использованием виртуального мира       
SecondLife………………………………………………......................................25
Выводыповторойглаве…………………………………………………............38
Глава 3. Использование виртуального мира Second Life в процессе обучения         
иностранномуязыку……………………………………………………………..40
3.1.ВиртуальнаяязыковаяшколаLanguagelab.com…………………………...40
3.2.Частныепреподаватели……………………………………………………..45
3.3.СообществоKamimoEducationIsland……………………………………..48
3.4. Предложение по внедрению Second Life в процесс обучения ИЯ в вузе           
“Синергия”.............................................................................................................51
Выводыпотретьейглаве………………………………………………………..53
Заключение……………………………………………………………………….55
Списокиспользованныхисточников…………………………...........................60
1
Введение
С наступлением века информационных технологий    
научнопедагогическое сообщество рассматривает актуальность и    
целесообразность дальнейшего использования классической системы    
образования. Теория всеобщего универсального образования, описанная     
чешским педагогом Я.О. Коменским в его фундаментальном труде “Великая        
Дидактика” (16331638 гг.), не всегда может удовлетворить требования       
современного информационного общества. Традиционный способ обучения     
иностранным языкам во многих учебных заведениях все чаще отходит на         
второй план, уступая место альтернативным подходам в преподавании.       
Создание оптимальных условий для комплексного и эффективного изучения       
иностранного языка – одна из наиболее важных проблем компетентностного        
подходавсовременномобразовании.
Актуальность темы исследования обусловливается возрастающей    
ролью иммерсивных технологий в процессе обучения иностранным языкам.       
Дополнительную актуальность работе придает возрастающая популяризация     
виртуальной платформы Second Life как эффективного образовательного      
инструмента.
На сегодняшний день в России нет серьезных теоретических        
исследований методической основы образования с использованием     
виртуальных сред. Мы полагаем, что исследования, направленные на       
получение более глубокого понимания таких теоретических основ, являются       
необходимыми для обеспечения эффективного и надлежащего использования      
этихтехнологийвроссийскихучебныхзаведениях.
Новизна данной исследовательской работы заключается в том, что       
мы предпринимаем попытку проведения последовательного исследования     
теоретическихосновобучениявнутривиртуальнойплатформыSecondLife.
2
Основными источниками в ходе написания выпускной    
квалификационной работы являлись англоязычные Интернетресурсы, статьи     
и книги, содержащие информацию об иммерсивных технологиях и       
иммерсивном обучении. Теоретические основы иммерсивных технологий     
раскрывались в работах Э. Адамса, С. Бьорка, Д. Брюстера. Тема         
иммерсивного обучения описана в работах зарубежных авторов: Ч. Ванкеля,        
Я. Кингсли, Ж. КукПлагвитц, Э. Кодиер, Ф. Баклесса, М. Бэлла, Дж. Брукса,           
Д. Таллмана, Р. Копа. Платформа Second Life подробно была описана в          
работахМ.Раймасзьюски,К.Ондрежка,С.Шиллера.
На сегодняшний день русскоязычных ресурсов и доступных печатных        
ресурсов в России по этой теме крайне мало ввиду новизны темы и ее            
неразработанности. Русскоязычными источниками, использованными в ходе     
написания данной работы стали научные статьи Закировой Т. В., Кашина В.          
В.,ТрофимовойА.А.
Объектом исследования выпускной квалификационной работы   
являютсяиммерсивныетехнологиивпроцессеобучения.
Предмет исследования – возможности современных виртуальных    
мироввпроцессеобученияиностраннымязыкам.
Цель выпускной квалификационной работы – изучить способы      
применения иммерсивных технологий в обучении и описать практический       
опыт использования виртуального мира (на примере платформы Second Life)        
впроцессеобученияиностранномуязыку.
В соответствии с поставленной целью были определены следующие       
задачи:
 описатьперцептивныетехнологии;
 охарактеризоватьинтерактивныетехнологии;
 изучитьгенезисиособенностивиртуальногомираSecondLife;
3
 проанализировать основные особенности виртуального мира Second     
Life;
 определить теоретические основы обучения с использованием     
виртуальногомираSecondLife;
 рассмотреть деятельность виртуальной языковой школы    
Languagelab.com;
 исследоватьобучающуюпрактикучастныхпреподавателей;
 проанализировать основы обучения в языковом сообществе Kamimo      
EducationIsland;
 Дать предложение по внедрению Second Life в процесс обучения ИЯ в          
вузе«Синергия».
Для решения выдвинутых задач использовались такие методы      
научногоисследования,как:
 теоретический анализ и обобщение литературных источников по      
изучаемойпроблеме;
 классификацияполученныхданных;
 методэмпирическогоисследования:наблюдение,описание,сравнение.
Предлагаемая к защите выпускная квалификационная работа носит как       
исследовательский,такипрактическийхарактер.
Практическая значимость выпускной квалификационной работы   
заключаетсявследующем:
Теоретическая информация, данные, полученные в ходе эмпирического      
исследования, а также сформулированные выводы могут служить основой       
для разработки программы по внедрению платформы Second Life в процесс         
обученияиностраннымязыкамвучебныхзаведениях.
Указанные задачи обуславливают структуру выпускной    
квалификационной работы. Работа включает в себя введение (в котором       
ставится цель, определяются объект и предмет исследования, формулируются       
4
его основные задачи, приводится актуальность работы и используемые       
методы научного исследования); три главы (в первой главе раскрывается        
понятие иммерсивных технологий, приводятся примеры существующих на      
сегодняшний день технологий, а также описывается их историческое       
развитие; во второй главе с теоретической стороны рассматривается       
виртуальная платформа Second Life и возможности использования данной       
платформы в обучении; в третьей главе описывается экспериментальный       
опыт использования виртуального мира Second Life в процессе обучения        
иностранномуязыку);заключениеисписокиспользованныхисточников.
 
5
Глава1.Историяразвитияивидыиммерсивныхтехнологий
На сегодняшний день словосочетания “виртуальная реальность” или      
“виртуальные миры” широко используются в научной литературе и       
повседневной жизни. Иммерсивные технологии в той или иной степени        
прочно вошли в нашу жизнь, став ее неотъемлемой частью. Очки ВР, такие           
как Oculus Rift, Gear VR и PlayStation VR, набирают популярность на          
мировомрынке,охватываявсебольшеобластейприменения.
Для начала обратимся к термину “иммерсивные технологии” (англ. –        
immersive technologies). Глагол “immerse” дословно переводится с     
английского языка как “погружать, вовлекать”. Прилагательное “immersive”, в       
свою очередь, может переводиться как “обеспечивающий полный эффект       
присутствия”. Таким образом, под иммерсивными технологиями мы будем       
подразумевать виды технологий, стирающих границы между реальным, т.е.       
физическим миром, и миром цифровым, создавая так называемую       
виртуальную реальность путем полного погружения. Иными словами,      
иммерсивные технологии – это технологии, относящиеся ко всем видам        
интерактивныхиперцептивныхтехнологий.
1.1.Перцептивныетехнологии
Термин “перцептивные технологии” происходит от английского     
словосочетания “perceptive technologies” (англ. “perception” – восприятие,      
ощущение; “technology” – технология). Идея перцептивных технологий      
заключается в создании технологии, способной заставить человеческий мозг       
восприниматьцифровуюинформациюкакреальность.
Человек воспринимает внешний мир с помощью органов чувств (вкус,        
зрение, слух, обоняние и осязание). Таким образом, выделяют 5 способов         
восприятия внешнего мира: визуальный, звуковой (аудиальный), вкусовой,      
обонятельный и тактильный. Коммерческие исследования в основном      
6
сосредоточены на основных трех способах: визуальном, аудиальном и       
тактильном. Соответственно, все решения в области иммерсивных      
технологий в настоящее время ориентированы на эти три способа.        
Рассмотрим подробнее технологии, основанные на каждом из трех способов        
восприятия.
1. Визуальныйспособвосприятия
К технологиям, относящимся к визуальному способу восприятия,      
относятся: стереоизображение (стереоскоп, анаглифные очки,    
поляризационные 3Dочки, автостереоскопия); полнокупольные фильмы или     
полнокупольные шоу; голография; виртуальная реальность; дополненная     
реальность.
Стереоизображение
Первое, о чем стоит упомянуть, если речь идет о визуальном         
восприятии – это стереоизображение. В данной технологии используются два        
изображения, слегка отличающиеся друг от друга путем небольшого       
смещения картинки. Благодаря этому, мозг воспринимает картинку или видео        
ужесобъемнымэффектом.
Одной из первых в истории подобных технологий являлся стереоскоп,        
изобретенный в 1837 году английским физиком Чарльзом Уитстоном. В 1849         
году шотландский физик сэр Дэвид Брюстер изобрел портативный       
стереоскоп, более легкий в обращении [16, 33]. Одним из примеров более          
современных стереодисплеев можно считать продукты компании     
ViewMaster.
Анаглифные очки, имеющие вместо линз специальные светофильтры,      
используются для просмотра изображений и фильмов в анаглифическом       
формате. Как правило, линзы двух цветов: красноголубые, красносиние или        
краснобирюзовые. Для получения объемного эффекта линзы накладываются      
рядом друг с другом с небольшим смещением. Первый метод получения         
7
анаглифных изображений был изобретен Вильгельмом Роллманном в 1956       
году. Французский фотографизобретатель Луи Артюр Дюко дю Орон в 1891         
году запатентовал принцип анаглифических очков. На сегодняшний день       
модернизированные анаглифные очки или суперанаглифные очки имеют      
комбинацию из трех фильтров для каждой линзы и используются в         
кинотетарахдляпросмотрафильмовпотехнологииDolby3DDigital.
Поляризационные 3Dочки. Каждая линза пропускает картинку только      
со своей поляризацией. Два наложенных изображения проецируются на один        
экран через разные поляризационные фильтры, предоставляя     
стереоскопическое изображение. Первая экспериментальная поляризованная    
3D проекция была представлена в 1890х. Первые поляризационные 3Dочки        
появились в 1934 году, а уже в 1936 году они были использованы для показа             
3Dфильма на публике. В настоящее время поляризационные 3Dочки       
используются в кинотеатрах для просмотров фильмов по технологии IMAX и         
REAL3D.
Автостереоскопия – метод отображения стереоскопических или     
трехмерных изображений без использования специального оборудования,     
такого как, например, 3Dочки. Данная технология использует параллаксный       
барьер, стереодисплей, голографию и др. Каждый глаз в этом случае видит          
слегка другое изображение и воспринимает картинку уже в объемном виде.         
История создания первых автостереоскопических изображений начинается в      
1692 году французским художником Гаспаром Антони де Буа Клэром. При         
просмотре его картин создавался эффект изменения, при переходе от одной         
картины к другой. Одним из примеров усовершенствованной      
автостереоскопии на сегодняшний день можно считать портативную игровую       
системуилиигровуюконсольNewNintendo3DS,выпущеннуюв2011году.
8
Полнокупольныефильмыилиполнокупольныешоу
Суть полнокупольных фильмов заключается в воспроизведении     
изображения на куполообразной поверхности (например, планетарий), что      
позволяет зрителю увидеть картинку на 180 градусов. Один или несколько         
проекторов из разных частей планетария транслируют разные видео на        
купол, создавая целостную картинку. Благодаря такой технологии, создается       
эффект погружения в происходящее. Как правило, таким способом       
показывают научнопопулярные фильмы о космосе. Это также могут быть и         
прямые трансляции. Такая технология особенно популярна в планетариях,       
она также используется в некоторых симуляторах виртуальной реальности и        
авиасимуляторах.
Впервые о технологии полнокупольных программ заговорили в 1983       
году. Новаторская американская компания Evans & Sutherland,      
специализирующаяся на компьютерной графике, представила свою     
разработку – проекционную систему Digistar I. Данная система была        
установлена в музее Науки штата Вирджиния, в городе Ричмонд, США. В          
2002 году в Вальядолиде, Испания, был открыт первый в мире полностью          
цифровой планетарий. В июле 2014 года американская корпорация Digitalis        
Education Solutions выпускает портативную проекционную систему     
цифрового планетария “все в одном” Digitarium Iota, позволяющую в любом         
месте за короткое время установить, настроить и запустить цифровой        
проектор для показа проекции в высоком разрешении. Данная технология        
являетсяотличнымрешениемвобластипреподаванияастрономии.
Голография
Голография берет свое начало в 1947 году. Венгерский физик Денеш         
Габор разработал теорию голографии, работая над улучшением разрешения       
электронного микроскопа. За свое изобретение в 1971 году ученый получил         
Нобелевскую Премию по физике. Голография представляет собой      
9
восстановленное полноценное изображение объекта. Она отображает     
объемные объекты, которые можно увидеть без специального оборудования.       
Голография представляет большой интерес для индустрии развлечений,      
обучения, моделирования и медицины, т.к. открывает широкий спектр       
возможностей. Так, например, используя возможность трехмерного показа      
объектов, преподаватель и ученик могут взаимодействовать с ним: изучить с         
разных сторон, уменьшить и увеличить этот объект, повернуть в любом         
направлении. Такой процесс демонстрации позволяет сделать обучение более       
интерактивным.
Виртуальнаяреальность
Термин “виртуальная реальность” (англ. virtual reality) возник в первой       
половине 80х годов XX века. Автором данного термина является        
американский ученыйтеоретик в области визуализации данных и      
биометрических технологий Джарон Ланье. В качестве синонима      
“виртуальной реальности” (далее ВР) часто выступает понятие      
“киберпространство”. Впервые об ВР заговорили еще в 1960х. В 1980х         
появляются технологии, позволяющие пользователю контролировать 3D     
объекты на экране при помощи их отклика на движения рук. В настоящее           
время ученые и исследователи, изучающие понятие виртуальной реальности       
(ВР), так и не пришли к единому общему определению ВР. Сам Дж. Ланье            
описал этим термином искусственно созданный мир, погружение в который        
возможно при помощи определенных технических средств. [4, 87].       
Американский ученый в области вычислительных систем Ф. Брукс в своем         
докладе “What is real about Virtual Reality?” (1999 г.) определяет         
использование ВР как опыт, в котором пользователь успешно погружен в         
быстро реагирующий виртуальный мир [17, 16]. В данной работе мы будем          
опираться на термин, предложенный ученым в области информатики       
профессором Даниэлем Талманном в книге “Stepping Into Virtual Reality”.        
10

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран