Диплом: Иммерсивные технологии в обучении иностранным языкам (на примере платформы Second Life)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
Д. Талманн определяет ВР как пространство, в котором возможно создавать         
приемлемые копии реальных объектов или окружения, используемых для       
обучения,развлеченияилипроектирования[24,3].
На сегодняшний день наше общество связано не только с естественной         
средой, но также и с виртуальной. Данный аспект подразумевает        
возникновение новых подходов в отношении коммуникации с окружающим       
миром. С появлением технологии ВР в конце XX века, появляется резкий          
скачок в развитии таких научных отраслей как техника, медицина и         
образование. Рынок ВР стремительно развивается в последние годы, и все         
большелюдейиспользуютВРдляразвлеченияилиобучения(см.рис.1).
. 
Рис.1.Количествоактивныхпользователейвиртуальнойреальностивмирес
2014по2018год(вмиллионах) 
1
Данная диаграмма отражает количество активных пользователей ВР с       
2014 по 2016 год, а также прогнозируемое количество пользователей на 2017          
– 2018 гг. Как мы видим из приведенных данных, к 2018 году ожидается            
прирост активных пользователей. Если на 2017 год количество пользователей        
1
Рассчитаноисоставленопо:Numberofactivevirtualrealityusersworldwidefrom2014to2018.Statista–The
portalforstatistics.Эл.ресурс:https://www.statista.com/statistics/426469/activevirtualrealityusersworldwide/
11
составляет около 90 миллионов, то по прогнозам к 2018 году это количество           
возрастет до 178 миллионов активных пользователей. Опираясь на эти        
данные, мы можем с уверенностью говорить о дальнейшем стремительном        
развитиирынкаВР.
Основной целью ВР является создание иллюзии присутствия в схожей с         
реальностью среде, в которой можно взаимодействовать с окружающим       
миром для выполнения определенных задач эффективным и удобным       
способом.
В сущности, виртуальная реальность – это вид иммерсивной       
технологии, при которой пользователь погружается в 3Dсреду, испытывая на        
себе все возможности трехмерного виртуального пространства. “Погружение      
в виртуальную среду или иммерсивность – это восприятие физического        
присутствия в нефизическом мире” [17, 25]. Эрнст Адамс, основатель        
Международной Ассоциации Разработчиков Игр (International Game     
DevelopersAssociation)выделяет3главныекатегориииммерсивности:
1) Тактическая иммерсивность – осуществляется в момент того, когда       
игрок должен совершать тактические действия, требующие     
определенныхнавыков.
2) Стратегическая иммерсивность – в большей степени церебральная,      
связанная с ментальными задачами. Игроки в шахматы испытывают       
стратегическую иммерсивность, размышляя над правильным ходом в      
игресредибольшогоколичествавозможныхвариантов.
3) Художественная иммерсивность – возникает тогда, когда игроки      
погружены в историю. Такой вид иммерсивности схож с тем        
ощущением, что испытывает человек, смотрящий фильм или      
читающийкнигу[8].
Стеффан Бьорк и Юсси Холопайнен, в своей книге “Patterns in Game          
Design” (2005 г.), делят иммерсивность на такие же категории, только дают          
12
им другие названия: Сенсорномоторная иммерсивность, когнитивная     
иммерсивность и эмоциональная иммерсивность. К этим трем категориям,       
БьоркиХолопайнендобавляютещеоднукатегорию:
4) Пространственная иммерсивность – происходит тогда, когда игрок      
воспринимает виртуальный мир как реальный. Игрок в действительности       
ощущает себя частью этого мира, а виртуальный мир кажется ему         
действительностью[12,206].
На сегодняшний день ВР – довольно распространенная технология.       
Она используется во многих областях: от дизайна до добычи полезных         
ископаемых. Большая доля рынка падает на индустрию развлечений. ВР уже         
является незаменимой технологией в различных симуляторах и тренажерах.       
ВРтакженашласвоеместовстроительствеивоенныхтехнологиях.
Иммерсивная виртуальная реальность – это гипотетическая технология      
будущего, существующая в данный момент как артпроект в виртуальной        
реальности, где пользователь ощущает себя точно так же, как если бы он           
находился в реальном мире. К одному из ярких примеров виртуальной         
реальности на сегодняшний день можно отнести трехмерный виртуальный       
мир Second Life. На сегодняшний день в этой платформе насчитывается более          
1 миллиона пользователей, играющих на постоянной основе. Подробнее       
платформуSecondLifeмырассматриваемвовторойитретьейглавах.
Дополненнаяреальность
Дополненная реальность или расширенная реальность (англ. augmented      
reality) – это технология, позволяющая дополнить реальный мир       
вспомогательными мнимыми объектами. Пользователь может видеть и      
взаимодействовать с виртуальными объектами в реальном мире при помощи        
специальной гарнитуры: шлем, очки, смартфон и др. Популярной гарнитурой        
дополненной реальности являются Google Glass . Данные очки нашли       
2
2
ОчкиGoogleGlass—это«умныеочки»,т.е.компьютерввидеочков.УстройствонабазеAndroid,
разрабатываемоекомпаниейGoogle.
13
широкое применение в мобильных технологиях. Примером дополненной      
реальности можно считать нашумевшую в 2016 году игру Pokemon Go . Еще          
3
одним примером дополненной реальности является приложение для      
смартфонов “Каталог Ikea”, позволяющий в реальном времени примерить       
предметы мебели из каталога к своему дому или квартире. Также         
дополненная реальность используется в медицине, военной технике,      
компьютерныхиграх,полиграфии.
2.Звуковой(аудиальный)способвосприятия
3Dаудио
Данная технология позволяет манипулировать звуковыми эффектами,     
которые воспринимает слушатель, тем самым “обманывая” мозг слушателя. В        
данном случае, звук может быть слышен с левой и правой стороны, сверху,           
снизу, сзади и спереди. Слушателю кажется, что звук исходит из разных точек           
в пространстве, хотя на самом деле использовались только 2 динамика. Такое          
аудиоможетвоспроизводитьсякакнастереоколонках,такивнаушниках.
Объемныйзвук
Объемный звук – продвинутая версия 3D аудио. В данной технологии         
звук уже записывается и воспроизводится через несколько звуковых каналов        
из нескольких динамиков. Данные динамики окружают слушателя. Такая       
система значительно увеличивает пространственный звуковой эффект.     
Объемный звук на сегодняшний день применяется повсеместно: в       
кинотеатрах, домашних кинотеатрах, на выставках, открытых площадках,      
стадионах и др. Первый фильм с объемным звучанием был показан в          
НьюЙоркев1940году.
 
3
PokémonGo—,многопользовательскаяролеваямобильнаяигра,наосновеопределенияместоположения
дополненнойреальностиразработаннаяNiantic.
14
3.Тактильныйспособвосприятия
Уже более двадцати лет ученые экспериментируют с прикосновениями       
в погружении в виртуальную реальность. Тактильная технология позволяет       
прикоснуться к цифровому контенту, сделать его более реальным. В пример         
можно привести вибрирующий джойстик в видеоиграх. В 2014 году,        
британская компания Ultrahaptics анонсировала технологию, которая     
позволяет пользователю дотронуться и почувствовать голограмму. Такое      
решение было достигнуто путем использования звуковых волн. Таким       
образомпредоставляласьтакназываемаятактильнаяобратнаясвязь.
В 2015 году японские исследователи из Токийского университета       
представили технологию Haptoclone, позволяющую создавать тактильные     
голограммы. К таким голограммам можно будет прикоснуться, не используя        
для этого никакого специального оборудования. Суть состоит в       
использовании двух боксов. В одном находится объект, другой отображает        
его голограмму. Когда пользователь прикасается к голограмме объекта,       
голограмма излучает ультразвуковое давление электромагнитного излучения,     
в результате чего пользователь ощущает голографический объект как       
реальный. В будущем ученые намерены расширить степень использования       
технологии. При помощи данной технологии будет возможно совершать       
виртуальныеобъятияипожатиярукчерезИнтернет.
В 2016 году компанией Tesla Studios миру была представлена        
концепция Teslasuit – костюма, позволяющего полностью погрузиться в       
виртуальную реальность [45]. На сегодняшний день проект находится на        
стадии разработки. Были изготовлены первые прототипы костюма      
виртуальной реальности. Экономический потенциал тактильной технологии в      
будущем очень велик, особенно в условиях “ленивого” XXI века. Технология         
получиласвоеместовмедицине,искусствеидизайне,робототехникеидр.
15
4D(такжеи5D)
Еще одним популярным явлением стали фильмы в формате 4D. Стоит         
отметить, что данное название фильмов условно. Буква “D” в названии не          
относится к понятию четырехмерного пространства. Фильмы формата 4D –        
это не что иное, как совмещение фильмов в 3D с определенными          
физическими эффектами. Такими эффектами могут быть движения кресел и        
их вибрация, запахи, брызги воды, дуновение ветра. Все эти физические         
явления синхронизируются с фильмом, тем самым создавая данный 4D        
эффект. Человек в большей степени ощущает себя вовлеченным в сам         
процесс фильма. Технология весьма дорогостоящая, поэтому далеко не       
каждыйкинотеатрпредоставляетподобногородауслуги.
1.2.Интерактивныетехнологии
Термин “интерактивные технологии” (англ. interactive technologies.     
“interaction” – взаимодействие; “technology” – технология) обозначает      
процесс, при котором осуществляется двунаправленный поток информации      
через интерфейс между пользователем и технологией. Если в случае с         
перцептивными технологиями пользователь сам погружается в технологию,      
то в случае интерактивных технологий, технология сама воспринимает все        
то, что воспроизводит человек, включая голос, жесты и др, отвечая на          
человеческиедвижениясоответствующимобразом.
Интерактивные технологии – это новый способ взаимодействия с       
компьютерами. Для того, чтобы управлять компьютером, необходимы такие       
вещи как клавиатура и мышь. Сейчас компьютеры способны реагировать на         
человеческий голос и движения рук, жесты. У компьютеров, оснащенных        
интерактивной технологией, в буквальном смысле есть два глаза, что значит,         
они могут видеть и воспринимать трехмерное пространство. В будущем        
такиекомпьютерыбудутспособныпониматьичеловеческиеэмоции.
16
Примерами интерактивных технологий являются решения в области      
распознавания речи, такие как Siri и OK Google . Восприятие движений и          
4 5
жестов(чувствительныйкдвижениямигровойджойстикPlaystationMove). 
Всенаправленная беговая дорожка Infinadeck компании Virtual Space      
Devices, позволяющая пользователю двигаться абсолютно в любом      
направлении. Дорожка была разработана специально для использования ее в        
виртуальной или же дополненной реальности. Первый ее вариант был        
представлен еще в 1996 году для Американской Армии. Данная беговая         
дорожка может быть наиболее эффективно применена в обучении пожарных,        
спасателей,военныхистроительныхрабочих.
Нейрокомпьютерный интерфейс – технология, позволяющая мозгу и      
электронному устройству обмениваться информацией напрямую. В     
большинстве случаев, взаимодействие происходит при помощи технологии      
биологической обратной связи. Сама технология нейрокомпьютерного     
интерфейса основывается на экспериментах И.П. Павлова об условных       
рефлексах. Первые исследования проводились в Калифорнийском     
университете в ЛосАнджелесе в 1970х. Двадцатилетний опыт      
экспериментов на животных в 1990х позволил впервые вживить в        
человеческий организм устройство, способное передавать биологическую     
информациюоторганизмачеловекакэлектронномуустройству[15].
Российская «Объединенная приборостроительная корпорация» в 2015 году      
начала эксперименты по созданию бесконтактного интерфейса     
“Мозгкомпьютер”. Данная технология позволит контролировать    
роботизированныйпротезсилоймысли[5].
 
4
Siri–персональныйпомощникивопросноответнаясистема,разработаннаякомпаниейApple.
5
OkGoogle–тоже,чтоиSiri,толькодляустройствоснащенныхОСAndroid.
17
Выводыпопервойглаве:
На основании рассмотренного теоретического материала по видам      
иммерсивныхтехнологийможносделатьследующиевыводы:
На сегодняшний день существует большое количество областей, где       
могут быть удачно применены иммерсивные технологии. К ним относятся:        
медицина, образование, искусство, развлечения, военное дело, спорт, бизнес,       
архитектура,дизайнидр.
В данной главе были рассмотрены перцептивные и интерактивные       
технологии с точки зрения их исторического развития, а также применения         
данных технологий в различных сферах жизни. Мы пришли к выводу, что          
иммерсивные технологии ведут к появлению новых открытий, которые       
напрямую будут влиять на нашу повседневную жизнь. Все то, что сейчас          
является опасным, затратным и нецелесообразным в реальности, может быть        
перенесено в виртуальную реальность. Поскольку иммерсивные технологии      
становятся доступнее, а количество их пользователей ежедневно растет,       
можно ожидать все больше вариантов их использования. Иммерсивные       
технологии могут существенно изменить наш способ взаимодействия с       
цифровымитехнологиями,продолжаятенденциюихгуманизации.
 
18
Глава2.ВиртуальныймирSecondLife
2.1.ГенезисиспецификавиртуальногомираSecondLife
Прежде чем перейти к обзору платформы Second Life, мы считаем         
целесообразным дать определение понятию виртуальных миров (далее ВМ).       
Как и в случае с определением ВР, нет единого определения ВМ.          
Американский разработчик и геймдизайнер Р. Костер определяет ВМ как        
“пространственноориентированное изображение устойчивой виртуальной   
среды, которая может быть испытана сразу несколькими участниками,       
представленными в пространстве с помощью аватаров” [11]. Профессор Э.        
Кастранова (Индианский университет, США) в своей книге Synthetic worlds,        
2004 определяет понятие ВМ как “специально созданные места внутри        
компьютеров, предназначенные для размещения большого числа людей”      
(Цит. по: Bell, M. 2008). В статье “Toward a Definition of «Virtual Worlds»” для             
журнала Virtual Worlds Research профессор М. Белл (Индианский       
университет, США) под термином ВМ понимает синхронную, постоянную       
сеть людей, представленных в качестве аватаров с помощью сетевых        
компьютеров (Bell, M. 2008). Из вышеперечисленного следует, что ВМ –         
постоянно существующий мир в виртуальной среде. Пользовательские      
изменения сохраняются при выходе пользователя из сети, а ВМ продолжает         
существоватьдальше.
НасегодняшнийденьВМможноразделитьнадвекатегории:
1) Многопользовательские виртуальные среды (MultiUser Virtual    
Environment,MUVE);
2) Массовые многопользовательские ролевые онлайнигры   
(Massivelymultiplayeronlineroleplayinggame,MMORPG).
Многопользовательские ролевые онлайнигры, такие как World of      
Warcraft и The Elder Scrolls Online – имеют огромный виртуальный мир и           
определенныйигровойсюжет.
19
Под многопользовательской виртуальной средой следует понимать     
виртуальное пространство, симуляцию реального мира, без определенной      
игровой составляющей. Другими словами, пользователь сам определяет, как       
именно и чем он будет заниматься внутри данного мира. Самой популярной          
платформой MUVE является Second Life. При этом необходимо подчеркнуть,        
что благодаря виртуальной среде без игровой составляющей и появилась        
концепция обучения с использованием виртуальных миров. Популярными      
ВМ, граничащими между независимым миром и игрой, также являются        
ActiveWorlds,There,Whyville,Habbo,Gaiaидр.
Виртуальные миры имеют ряд преимуществ в сравнении с другими        
иммерсивнымитехнологиями,рассмотреннымиранее.Книмотносятся:
1. Социализация.
Люди присоединяются к виртуальным пространствам не только с       
целью развлечения и игр, но также и с целью знакомств и общения с новыми             
людьми.
2. Образование.
Как уже было отмечено ранее, некоторые виртуальные миры, такие как         
Second Life, используются не только для развлечения, но и в образовательных          
целях.
3. Безопасность.
Используя ВМ, есть возможность имитировать представляющие угрозу      
для жизни людей сценарии в виртуальном мире, без причинения физического         
вреда.
Прежде чем непосредственно перейти к особенностям виртуального      
мира Second Life (далее SL), для начала, обратимся к истории создания и           
развития данной виртуальной среды. История SL берет начало в 1999 году,          
когда предприниматель Филипп Росдэйл, с детства увлеченный      
компьютерами и разработкой программных обеспечений, основал компанию      
20

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран