Диплом: Иммерсивные технологии в обучении иностранным языкам (на примере платформы Second Life)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
Linden Lab в СанФранциско, США. На тот момент, на игровом рынке США           
уже несколько лет были популярны массовые многопользовательские      
ролевые онлайнигры, такие как EverQuest и World of Warcraft. Сооснователь         
Linden Lab Эндрю Линден, заявил, что Linden Lab начинала свою         
деятельность как аппаратная компания, ориентированная на исследования и       
разработку тактильных технологий. В начале своего пути компания       
разработала платформу под названием “The Rig”, которая в 2001 году         
трансформировалась в прикладную программу “LindenWorld”, позволяющую     
пользователям общаться и участвовать в играх в трехмерной онлайнсреде.        
Именно эта концепция позже переросла в Second Life. В 2005 – 2006 годах SL             
привлекаетвниманиеСМИ.
До сих пор идут споры касательно классификации SL. Ф. Росдэйл не          
признает SL как обыкновенную виртуальную онлайнигру. Он утверждает,       
что создает не игру, а целую новую страну [38]. SL характеризуют и как            
виртуальный мир, и как компьютерную игру, и даже просто как очередную          
платформу для общения. Но SL полностью не вписывается ни в одну из этих            
классификаций. Если рассматривать SL именно как компьютерную игру, то        
будет видно, что SL не имеет определенной заданной игровой задачи,         
отсутствуютправилаигеймплей,т.е.игровойпроцесс.
Рассматривая SL с точки зрения многопользовательского виртуального      
мира, мы увидим, что виртуальный мир по своей сути сосредоточен вокруг          
взаимодействия нескольких пользователей друг с другом. Но, поскольку в SL         
нет никаких оговоренных заранее целей, нет смысла рассуждать о        
проигрышахилипобедахвотношенииэтойплатформы.
Как чат или платформа для общения SL более масштабна, чем         
обыкновенный форум, имеет свой внутренний мир, который можно       
исследовать. SL используется как креативный инструмент для воплощения       
различных идей в виртуальном мире. Именно поэтому разработчики сошлись        
21
во мнении, что самым подходящим словом, которым можно охарактеризовать        
SLявляется“платформа”[22].
На официальном сайте компании Linden Lab (www.lindenlab.com)      
выложена инфографика, отображающая деятельность пользователей за     
последние 10 лет. В соответствии с данными, за 10 лет своего существования           
на платформе Second Life было создано 36 миллионов аккаунтов. Более         
одного миллиона пользователей ежемесячно посещают SL. Суммарно      
пользователипровеливSLболее217266лет[28].
Фундаментальной идеей мира SL с момента его основания является        
создание места, где любой пользователь может воплотить любые свои идеи в          
“пиксельную” реальность. В книге “Second Life: The Official Guide” авторы         
К. Ондрежка и М. Раймасзьюски дают следующее определение концепции        
SL: “Это место для самовыражения, являющееся наиболее богатым и        
удовлетворительным. В SL, если пользователь видит то, что хочет построить         
или изменить, возможность сделать это находится у него на кончиках         
пальцев. Мир – это то, что человек испытывает, но более важно то, что мир –              
этото,чточеловексоздает”(RymaszewskiM,2007).
SL – это цифровой онлайн 3Dмир, который вообразили, создали и         
которым владеют его собственные пользователи. Пользователи, или как их        
еще называют, резиденты, создают своего персонажа (аватара). Это может        
быть как виртуальная копия их самих, включая пол, цвет кожи и волос,           
прическу, фигуру и другие внешние признаки, так и чтото совершенно иное.          
В процессе самой игры аватары взаимодействуют с другими аватарами,        
объектами и местами в виртуальном мире SL. В SL возможно исследовать          
мир, открывать новые места, общаться с резидентами со всех уголков         
планеты, создавать сообщества по интересам, вести торговые отношения,       
создавать и строить чтолибо. Стоит также отметить, что в SL существуют          
22
своя собственная виртуальная валюта Linden Dollar (L$), которую можно        
обменятьнареальнуювалютуинаоборот.
Как уже было отмечено ранее, SL активно используется резидентами        
как платформа для проявления своего творческого потенциала. В SL        
существует также так называемая “художественная область”, начавшая свое       
существование в 2003 году. Платформа “Arts” используется для проведения        
выставок и художественных занятий. Одним из самых популярных явлений в         
SL является фотография. Во время путешествий по миру SL пользователи         
создают снимки, называемые “Snapshots”. Большое количество этих снимков       
можно посмотреть в журналах SL, галереях искусств и на сайтах машинима .          
6
Выставки в SL позволяют творческим людям со всего мира делиться своим          
искусством,общаться,идажевнекоторыхслучаяхпродаватьсвоиработы.
Еще одним проявлением творчества в SL является музыка.       
Выступления с живой музыкой в SL проходят разными способами. Это может          
быть онлайнчат, где пользователь транслирует свой голос другим       
резидентам. Может также использоваться и специальное программное      
обеспечение, например Shoutcast. К началу 2008 года запланированные       
музыкальные представления в SL охватили каждый музыкальный жанр.       
Сотни музыкантов проводили свои выступления на постоянной основе.       
Смело можно утверждать, что каждый день гденибудь на просторах        
виртуальногомираSLможнопослушать“живую”музыку.
SL также является популярным местом для создания фильмов       
машинима. На сегодняшний день было создано большое количество       
короткометражных роликов и фильмов. Существуют разного рода креативные       
группы исполнительского искусства, участвующие в ежегодном проекте      
48мичасовогофильма.
6
Машинима–жанркороткихскетчейивидеороликовснятыхспомощьютрёхмернойграфикинаоснове
компьютерныхигр.
23
SL не обошел стороной и театр. The Metaverse Shakespeare Company –          
организация, занимающаяся постановками шекспировских (и не только) пьес       
в виртуальном мире SL. В SL имеется виртуальный театр “Глобус”. Наряду с           
театром,существуетивиртуальнаятанцевальнаякомпанияBalletPixelle.
Помимо искусства, в SL оказались и другие сферы реальной жизни.         
Так, например, Мальдивская Республика стала первой страной, открывшей       
свое посольство в виртуальном мире SL. Помимо Мальдив, свои посольства         
также открыли Швеция, Эстония, Республика Колумбия, Сербия, Македония,       
Филиппины и Албания. Известно, что Республика Джибути и Мальта также         
планируютприсоединитьсякSL.
SL используется многими работодателями как пространство для      
организации корпоративных встреч, виртуального обучения и тренингов.      
Например, такие компании как IBM, Cisco и Intel Corporations встречаются в          
SL для проведения бизнесвстреч, собеседований, выступлений спикеров и       
обучения своих сотрудников [42]. На нижеприведенном рисунке (см. рис. 2)         
мы можем видеть, как внутри виртуального пространства SL проходит        
встречасотрудниковIBM.
Рис.2.ВиртуальнаявстречасотрудниковIBMвSecondLife
Религиозные организации также стали открывать свои виртуальные      
места для встреч. Так, например, в 2007 году популярная американская         
евангельскаяцерковьLifeChurchоткрыласвойдвенадцатыйкампусвSL.
24
Виртуальный мир SL используется для научных исследований,      
совместного сотрудничества и визуализации данных. Примерами могут      
служить такие компании как SciLands, American Chemical Society's ACS        
Island,Genomeит.д.
SL служит пространством для общения людей с ограниченными       
возможностями как физическими, так и ментальными. Антрополог Том       
Боэлсторф из Калифорнийского университета США и профессор Донна       
Дэвис из Орегонского университета вместе с командой исследователей в        
области медицины из научнотехнического центра социальных вычислений      
Intel работают над поиском потенциальной пользы виртуальной реальности       
для людей с болезнью Паркинсона. Они утверждают, что в условиях SL такие           
люди чувствуют себя более комфортно, легче идут на контакт и         
социализируются[41].
Сегодня SL намного масштабнее, чем многопользовательская игра. В       
условиях развития виртуальных миров, платформа становится местом      
экспериментов, обучения и создания совершенно новых разнообразных      
проектов.

2.2.Теоретическиеосновыобучениясиспользованиемвиртуального
мираSecondLife
Вопрос обучения в последние годы все чаще оказывается в фокусе         
исследовательского внимания, т.к. с появлением новых технических      
возможностей процесс преподавания постепенно переходит на новый      
уровень. Педагоги сталкиваются с новыми задачами, такими как мотивация        
учащихся и внедрение в процесс обучения информационных технологий.       
Таким образом, перед современными педагогами стоит задача разработки и        
внедрения новых способов преподавания с использованием дополнительной      
технической поддержки (виртуальных миров, социальных сетей, подкастов,      
25
дистанционного обучения, блогов и др.). Предметом дискуссий является       
вопрос эффективности ранее установленных теорий обучения и      
педагогическихконцепцийвусловияхонлайнобучения.
Бихевиоризм, когнитивизм, социальный конструктивизм – признанные     
теории, объясняющие понятие того, как люди учатся и воспринимают        
информацию, – были успешно применены в создании учебных программ до         
вступления в век информационных технологий. В 2005 году исследователи в         
области обучения Джордж Сименс и Стивенс Даунз представляют новую        
теорию обучения – коннективизм. Коннективизм – теоретическая основа для        
понимания обучения в веке информационных технологий [31]. Далее мы        
подробнее рассмотрим, как данные четыре концепции обучения теоретически       
применяютсяввиртуальныхмирах.
На приведенной ниже таблице (см. таблица 1) представлены основные        
принципы каждой теории и применяемые методы в процессе       
онлайнобучения.
Одной из поставленных задач данной выпускной квалификационной      
работы является анализ теоретических основ обучения с использованием       
виртуальной платформы Second Life. Для начала необходимо отметить, что на         
сегодняшний день SL – наиболее популярная платформа для преподавателей,        
специализирующихся на виртуальных мирах. Количество академических     
учреждений, создающих острова в SL, растет ежедневно, уже достигнув        
несколькихсотен.
Как уже отмечалось ранее, SL не содержит встроенных квестов, там         
нет целей для достижения или уровней, которые необходимо пройти. Таким         
образом, преподаватели, желающие использовать SL учебных целях,      
самостоятельно решают, как именно будет проходить процесс обучения их        
студентов, какие упражнения и техники будут использоваться. Преподаватели       
могут обратиться к установленным теориям обучения и применить их в         
26
условиях виртуальной среды, чтобы создать эффективный инструмент      
преподавания.
Таблица1.Обзоросновныхтеорийобученияиметодов,применяемыхв
учебномпроцессе
Бихеверизм
Конструктивизм
Коннективизм
Учащийсяпассивен;
обучениепроходит
черезвнешний
процесс
(положительное
подкрепление)
Ученик
основываетсяна
личномопыте
(внутреннем);
активенисоциаленв
процессеобучения
Учащийся
самостоятельно
обучаетсячерез
“узлы”(источники
информации,
контент,люди,
группы)внутри
сети
Методы
обучения:
Лекции;
Дриллинг
(зубрежка)и
практика;
Тестыс
несколькими
вариантамиответов
Открытия;
Групповаяработа;
Скаффолдинг;
Самостоятельное
обучение;
Оценка
сверстниками;
Ревью
Самостоятельный
поискконтента;
Совместное
использование
контентаи
источников;
Группы
самообучения
Бихевиоризм подчеркивает важность информативной и своевременной     
обратной связи для усиления мотивации студента. SL позволяет       
инструкторам создавать значки достижений и другие визуальные награды в        
мире, чтобы мотивировать учащихся к повышению уровня знаний в        
изучаемойдисциплине.
Если следовать теории когнитивизма в SL велик шанс перегрузить        
процесс обучения. Иными словами, количество предоставляемой визуальной,      
текстовой и аудиальной информации, а также запоминание сочетаний клавиш        
и мышки могут вызвать у учащегося когнитивную перегрузку. Б. Эрландсон,         
27
Б. Нельсон и В. Саванье предлагают несколько принципов, основанных на         
когнитивной структуре обработки информации, чтобы обеспечить     
полноценное обучение в виртуальных мирах. К ним относятся принцип        
когерентности, принцип избыточности и принцип модальности, все из       
которых служат для снижения когнитивной нагрузки [49,7]. Принцип       
когерентности исключает из процесса лишнюю информацию. Для      
эффективной работы в виртуальных мирах Эрландсон предлагает следующее:       
при составлении учебного процесса в виртуальном мире преподавателю       
следует придерживаться “простоты”. Несмотря на то, что SL предлагает        
огромное количество возможностей для реализации своих идей, в учебный        
процесс необходимо включать только то, что непосредственно входит в        
заданный процесс обучения. С учетом этих принципов, направленных на        
снижение когнитивной нагрузки, преподаватели могут использовать SL для       
реализации высокоинтерактивного обучения студентов [41, 7]. К примеру,       
профессор Ш. Шиллер (Государственный университет Райт, США) описывает       
опыт использования SL в обучении студентов бизнесу и бизнескоммерции:        
“Студенты применили то, что они знали о коммерции в реальном мире, к           
виртуальным предприятиям SL. Студенты научились определять     
потенциальные возможности виртуального бизнеса и исследовали, как      
компании управляют ресурсами в виртуальных мирах для достижения       
финансовой отдачи в реальном мире. Эти мероприятия позволили учащимся        
получить первый опыт в изучении того, как другие проектируют, продвигают         
иуправляютвиртуальнымбизнесом”[40,372].
Использование симуляций в SL основано на концепции социального       
конструктивизма: процесс обучения должен быть максимально приближен к       
реальному миру, чтобы учащиеся могли активно применять полученные       
знания, а не находиться в пассивном процессе получения информации.        
Трехмерные виртуальные миры позволяют учащимся участвовать в      
28
симулированных событиях, которые могут оказаться слишком     
дорогостоящими, опасными, этически сомнительными или физически     
невозможными для воплощения их в реальном мире [Herold D., 2012].         
Профессор Ш. Миноча и Д. Робертс в своей статье “Laying the groundwork for            
socialisation and knowledge construction within 3D virtual worlds” отмечают, что         
SL предоставляет пользователям неограниченные возможности для     
проведения исследований, сотрудничества с экспертами в разных областях,       
развивать собственное понимание посредством создания контента внутри      
виртуального пространства. Доступность текстового чата, VoIPчата и      
полностью настраиваемого аватара, способного отображать физические     
особенности, позволяет пользователям создавать очень реалистичное     
социальное присутствие, которое превышает возможности, доступные в      
другихвиртуальныхучебныхсредах [35,188].
7
Студенты могут также учиться в процессе посещения или изучения        
виртуальной среды. Студент, путешествующий по виртуальному миру, может       
получить ценный виртуальный опыт, открывающий возможности     
экспериментального обучения. Текст, к примеру, требует навыков чтения, а        
изображение может быть сразу распознано, но не являться интерактивным.        
Тем не менее, физическое пространство позволяет пользователю исследовать       
и проходить через него. Что более важно, оно предоставляет пользователю         
смысл без какихлибо объяснений. Этот виртуальный опыт поддерживает       
конструктивистскую точку зрения, которая подчеркивает, что понимание      
отслеживаетсяопытом.
Одним из очевидных преимуществ обучения в виртуальном мире       
является то, что учащийся может посещать и исследовать среды, которые         
невозможно посетить в реальном мире ввиду стоимости и/или определенных        
факторовриска.
7
Переводавтора
29
Еще одним преимуществом виртуальных миров является возможность      
для обучающегося иметь неограниченное количество точек обзора      
трехмерного пространства. Иными словами, учащийся способен     
просматривать объекты виртуального пространства во всех трех измерениях,       
а также снаружи и изнутри. Это означает, что у учащегося есть возможность           
рассмотреть объект с физически невозможной точки обзора. Это позволяет        
учащемуся иметь различные точки зрения на мир и происходящие в нем          
события,атакжепоощряетразличныеспособымышления.
В рамках теории коннективизма острова SL рассматриваются как так        
называемые “узлы”, путешествуя по которым учащиеся получают      
необходимую им информацию. Отсутствие изначально программированных     
задач позволяет учащимся развивать навыки самостоятельного обучения.      
Более 21 000 островов в системе могут также использоваться в учебных          
мероприятиях, проводимых с целью помочь студентам развить навыки       
фильтрации нежелательной и ненужной информации. Кроме того, открытая       
архитектура Second Life позволяет учащимся участвовать в еще одном        
важном компоненте обучения, основанном на подключении: построение      
личного понимания полученной информации посредством создания     
уникальных работ, дополняющих коллективный массив существующих     
знаний.
Технические возможности виртуальной реальности в процессе     
обучения:
Возможность представления проблемы в трехмерном пространстве,     
отражающемаспектыреальногомира;
Неограниченноеколичествоточекобзоратрехмерногопространства;
Предоставление независимой контролируемой точки обзора для     
каждогоотдельногоученика;
30

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран