Диплом: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
27
геймификация идет уверенными шагами вперед и осваивает разнообразные
сферы.
28
ГЛАВА 2. МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ
ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ
ИНОСТРАННОМУ (АНГЛИЙСКОМУ) ЯЗЫКУ
2.1 Принципы и элементы применения технологии геймификации
при обучении иностранному языку
Возросшая популярность всевозможных игр, повсеместное
распространение Интернета и потребность в возникновении вызывающих
интерес обучающих практик привели к появлению геймификации как
новейшего способа обучения и подготовки профессионалов [10]. Большое
количество преподавателей осознало возможности геймификации в
расширении и пополнении потенциала традиционного образования, но
отдельные учёные рассмотрели в этом феномене вероятность замены
образовательной парадигмы в целом на ту, в которой упор будет направлен
на коллективное интерактивное обучение, а не на образование при
поддержке преподавателя.
В основе геймификации находится идея применения игрового
подхода в целях превращения преподавания и обучения в более интересный
процесс. Но если рассматривать данный феномен серьезно, то легко раскрыть
такие ценные для процесса обучения опции как, включенность в процесс
обучения, рост мотивации, самостоятельность и высокий уровень
осмысленности. Как отмечает отечественный исследователь Т.И. Краснова, в
процессе игры приобретается нужный опыт, определяются определенные
рамки, в границах которых можно изучать феномены, размышлять о них и
совершать практические действия без страха совершить ошибку, так как в
любой момент можно перезагрузить систему и попробовать свои силы в
следующей игре [24, с. 1373].
Игра – это идеальная среда обучения с включенным правом на
ошибку, помогающая нешаблонно мыслить и формировать самоконтроль.
Геймификация – это метод воздействия на учащихся [27, с.45]. В
электронном обучении игры способны стать полноценной заменой
29
устаревших типовых заданий, а в традиционном образовании разбавить
имеющийся порядок занятий. Истинная ценность геймификации заключается
в том, чтобы принцип игры помогал возникновению рефлексии о
собственном учебном опыте
Зарубежный исследователь Карл Капп дает самое подробное, на наш
взгляд, определение геймификации в образовании. По его мнению, это
применение принципов игровой механики, эстетики и мышления в целях
вовлечения учащихся в образовательный процесс, повышения их мотивации,
активизации обучения и решения разнообразных проблем [49].
Таким образом, на основе данного определения можно выделить
следующие основные аспекты геймификации в образовании:
динамика – применение сценариев, нуждающихся во внимании
игрока и его реакции «здесь и сейчас»;
механика – применение сценарных компонентов, присущих процессу
игры, таких как награды, уровни, баллы, виртуальные товары;
эстетика – организация всеобщего впечатления от игры,
содействующего эмоциональной включенности игрока;
социальное взаимодействие – разнообразный спектр техник,
отвечающих за взаимодействие между игроками, свойственное играм [32, с.
32].
Современный процесс распространения геймификации с применением
новых компьютерных и мобильных интерактивных технологий превратился
в неотъемлемую часть не только детских, но и взрослых жизней.
Использование этого увлекательного и затягивающего процесса игры может
быть крайне полезным в качестве интересного и ненавязчивого, но
действенного и увлекательного способа обучения иностранному языку. То,
что дети без ума от игр – общеизвестный факт, но и у взрослых, и у
студентов игры на занятиях иностранным языком являются одним из
любимейших видов деятельности [35, с. 130].
30
Так, современный учёный А.А. Фадеева называет следующие
причины применения игр при обучении иностранному языку:
1. Развиваются четыре основных типа речевой деятельности: чтение,
письмо, говорение и слушание. При этом вышеупомянутые виды речевой
деятельности упражняются без использования неинтересных, устаревших
заданий из учебника, а благодаря активному, заинтересованному участию
обучающихся непосредственно в процессе геймификации, который служит
мощным стимулом для изучения иностранного языка. В подобной ситуации
не преподаватель, а наличие условия участия в игре только при овладении
определенным словарным запасом мягко побуждает обучающихся
приступить к изучению иностранной лексики и грамматики.
2. Возникает конкуренция, которая усиливает активность
обучающихся и продуктивность их труда. Основной целью любой игры
является победа, и для ее достижения необходимо полное участие,
мобилизация всех умений и знаний. Кроме того, в процессе игры
открываются потенциал обучающихся, их художественные, литературные,
музыкальные, артистические или другие способности в зависимости от
игрового задания.
3. Увеличивается уровень внимания обучающихся. В процессе игры
преподаватель захватывает все внимание аудитории. Она не отвлекается ни
как в начале занятия, ни как при объяснении скучной информации. Когда
занятие иностранным языком превращается в часть игры, обучающиеся
всецело сосредотачиваются на занятии, если же этого не происходит, то
одержать победу становится сложно.
4. Происходит эмоциональное расслабление и преодоление языкового
барьера. Игра помогает человеку выйти из напряженного состояния, которое
подсознательно возникает, когда он старается овладеть иностранным языком,
но еще неуверенно говорит на нем. Даже переводчик-профессионал способен
ощущать напряжение во время ответственных переговоров. Игры
31
расслабляют и раскрепощают обучающихся, так как в психологически
спокойном состоянии лучше и проще преодолеть языковой барьер.
5. Создается коммуникативная ситуация. Самоцель овладения
иностранным языком заменяется конкретной коммуникативной ситуацией –
разъяснить слово, чтоб его отгадали, понять, что стараются объяснить тебе,
совершить необходимое действие и, наконец, победить.
6. Создается благоприятная атмосфера на занятии. Игра содействует
объединению, дружеской взаимовыручке, командному духу. Подобный
«тимбилдинг» позитивно влияет на успех обучающихся и формирует
позитивную атмосферу занятий иностранным языком.
7. Происходит системное изучение иностранного языка. В процессе
игры тренируется корректное произношение слов (фонетика), правила
порядка слов в предложении в каком-либо времени и залоге (грамматика),
происходит повторение и узнавание значения новых слов (лексика) [44].
Важной функцией геймификации можно назвать включение игровых
бонусов в образовательные ситуации и получение какой либо награды за
сделанные задания, поскольку традиционная оценочная система зачастую не
способна мотивировать обучающихся [19, с. 14].
Отечественный учёный П.Ю. Невоструев пишет, что в основе
геймификации лежит три главных компонента:
1. Баллы, передающие уровень прохождения по пространству игры;
обычно даются за конкретные действия.
2. Бейджи, являющиеся по большому счету приятным дополнением,
однако нужно помнить, что бейджи могут даваться и за высокие, и за низкие
результаты.
3. Доски лидеров, отображающие прогресс игрока относительно
прочих в пространстве игры [28, с. 111].
32
2.2 Методический и дидактический потенциал внедрения
геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку
При изучении английского языка на всех ступенях нужно обращать
существенное внимание на процесс мотивации обучающихся, которая, без
сомнений, служит одной из главных движущих сил обучения. Как отмечает
исследователь В.В. Семина, именно взятие за основу мотивационного
аппарата способствует более энергичному и действенному овладению
иностранным языком [37, с. 306-307].
Во время работы со студентами высших учебных заведений
особенное внимание сосредотачивается на применении аутентичных
ресурсов, воспроизводящих интересы обучающихся: просмотр видео по
темам занятий, чтение разнообразной литературы, а также применение
Интернета [36, с. 39].
Важным способом возрастания мотивации студентов служит
формирование удобной коммуникативной среды при помощи применения
технологии геймификации. Как уже было сказано выше, геймификация
образования – это процесс использования технологий игры в неигровых
ситуациях с целью роста увлеченности студентов образовательным
процессом и более действенного решения учебных задач.
В свою очередь, преподавателям нужно стабильно применять
геймификацию на занятиях по английскому языку, так как в век высоких
технологий и Интернета это актуально и необходимо, чтобы достичь
значительных результатов во время обучения, так как современные люди
проводят в Интернете огромное количество времени.
Это показал проведенный исследователем В.В. Семиной опрос 50
студентов, в ходе которого они давали ответ на вопрос «Сколько часов в
сутки Вы проводите в Интернете?» Варианты ответа были следующими: 1)
двадцать часов и более; 2) от 15 до 20 часов; 3) от 10 до 15 часов; 4) менее 10
часов. Ответ «двадцать часов и более» дал 41 человек; ответ «от 15 до 20
часов» – 5 человек; ответ «от 10 до 15 часов» – 3 человека; ответ «менее 10
33
часов» 1 человек. Результаты опроса наглядно продемонстрированы на
рисунке.
Рис. 1. Соотношение проводимого в Интернете времени студентами
вузов
Результаты опроса оказались весьма ожидаемы: более 80% студентов
практически живут в Интернете, и этот факт нужно активно применять для
активизации учебного процесса, 10% студентов сидят онлайн около 15-20
часов в день, и только 2% респондентов проводят в Интернете менее 10 часов
в сутки [38, с. 313].
Поскольку современные люди не представляют свою жизнь без
компьютера, Интернета, игр, нужно активно применять это в учебном
процессе. Именно подобную возможность и дает технология геймификации,
которая активно вводится в процесс обучения.
При активном изучении английского языка в вузе и необходимо
использовать разные виды и методы образовательной деятельности,
содействующим развитию англоязычной коммуникативной компетентности
обучающихся. Применение геймификации дает процессу овладению
английским языком больше экспрессивности и современности, снижает
уровень напряжения при изучении трудных грамматических конструкций и
82%
10%
6%
2%
>20 часов
15-20 часов
10-15 часов
<10 часов
34
крупного объема лексических единиц, а также увеличить действенность и
стабильность усвоения англоязычного материала и в результате достичь
более продвинутого уровня коммуникативной компетентности обучающихся.
Кроме того, геймификация имеет существенные отличия от прочих
игровых практик (симуляции, традиционной игры, ролевой игры). В ней
реальность не становится игрой, а продолжает быть самой собой, тогда как
студенту предлагаются правила игры, которые коррелируются с реальной
жизнью [12, с. 244].
Процесс геймификации ни в коем случае не должен стать бездумным
зарабатыванием студентами игровых очков. Поэтому в течение всего периода
обучения с применением геймификации должны ставиться и игровые, и
образовательные задачи. В ходе этого игровые задачи развивают
внутреннюю мотивацию для исполнения основных образовательных задач.
Помимо прочего, геймификация отличается от прочих игровых практик тем,
что она не обладает имитационным характером деятельности. Таким
образом, при постоянном учебном содержании она разрешает повышать
качество организации образовательной деятельности.
Учитывая всё вышесказанное, можно согласиться с мнением
отечественных исследователей С.В. Титовой и К.В. Чикризовой которые
полагали, что геймификация контексте образования – это включение игровых
элементов, технологий и дизайна в образовательный процесс, помогающее
повышению качества организации образовательного процесса и приводящее
к увеличению степени мотивации, вовлеченности студентов, концентрации
их внимания и активности при решении образовательных задач [42, с. 138].
Такие ученые как П. Фресса и Ж. Пиаже, А.Н. Леонтьев и другие,
исследовавшие связь эмоций, мышления и процесса запоминания между
собой, установили, что эмоции человека существенно влияют на его
мышление и интеллект. Так, например, запоминание, которому сопутствуют
положительные эмоции, обладает более действенным и долговременным
эффектом. Поэтому при использовании геймификации в образовании
35
возрастает долговечность изученного материала благодаря использованию
эмоциональных центров обучающихся.
Психологический аспект применения геймификации заключается в
том, что основным отличительным элементом каждой игры служит
способность получить все внимание игрока и держать его на протяжении
всей игры; когда, по словам российских ученых О.В. Орловой и В.Н.
Титовой, «геймер теряет счет времени, забывает даже о физических
потребностях в еде или сне, и в этом ее сила» [30, с. 61]. Каждый
преподаватель стремится к тому, чтобы его студенты были вовлечены в
процесс обучения так же сильно, так как это привело бы к существенному
улучшению успеваемости обучающихся. Поэтому это дидактическое
свойство геймификации служит психологическим основанием её внедрения в
образовательный процесс.
Главная цель применения геймификации в любой области состоит в
росте вовлеченности пользователей без потери их доверия к данному
действию [50]. Это означает то, что рост заинтересованности не должен быть
заметным для самих участников. Применение геймификации также
разрешает моделировать желаемое поведение [48]. Таким образом, главной
задачей внедрения геймификации в процесс обучения английскому языку
является рост вовлеченности студентов в учебный процесс без их осознания
этого факта с помощью моделирования желаемого поведения обучающихся.
Неосознанность имеет такое важное значение, поскольку она подменяет
внешнюю мотивацию внутренней. Более того, за счет неосознанности
начинает работать непроизвольное внимание, действие которого принято
считать крайне эффективным для образовательного процесса [43].
На процесс запоминания также существенное влияние оказывает
память и восприятие студентов. Так, «пирамида обучения» (The learning
pyramid), предложенная зарубежным ученым Л. Коэном [46], демонстрирует,
как разные способы образовательной деятельности помогают восприятию и
запоминанию информации. Традиционные виды учебной деятельности
36
(лекции, чтение, аудио-визуализация, демонстрация) это пассивные формы
обучения, которые характеризуются слабыми показателями запоминания
материала. Тогда как обсуждение, практическое применение, обучение
других и применение в повседневной жизни – это активные формы обучения,
которые помогают развитию навыков и умений. Восприятие и запоминание
материала с использованием геймификации эквивалентно усвоению
материала, примененного практически или в повседневной жизни, и дает от
75 до 90% результативного усвоения необходимой информации.
Кроме того, при использовании геймификации в обучении
английскому языку проявляются неизвестные до сих пор возможности
личности, осуществление ее креативных способностей, поскольку игра
приносит удовольствие, располагает к импровизации и рождает дух
соперничества. Также согласно исследованиям иностранных ученых,
использование геймификации в учебном процессе помогает не только росту
уровня внутренней мотивации студентов, но также приводит к увеличению
процента посещаемости высших учебных заведений [45; 47].
Применение геймификации возможно не только в традиционном, но и
в дистанционном обучении. Однако не следует забывать, что при
дистанционном обучении эмоциональная составляющая между
преподавателями и студентами, а также студентов между собой, ослаблена.
Поэтому применение таких компонентов геймификации, как уровни,
награды, рейтинг, умножают вовлеченность студентов с помощью
задействования их эмоций [41].
Следующей существенной психологической проблемой, с которой
встречаются и преподаватели, и студенты является страх совершить ошибку.
При использовании геймификации меняется сама организация учебного
процесса, что ведет к «преодолению боязни ошибок и использованию
ошибок в качестве важного источника приобретения новых знаний» [41, с.
22].

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран