34
крупного объема лексических единиц, а также увеличить действенность и
стабильность усвоения англоязычного материала и в результате достичь
более продвинутого уровня коммуникативной компетентности обучающихся.
Кроме того, геймификация имеет существенные отличия от прочих
игровых практик (симуляции, традиционной игры, ролевой игры). В ней
реальность не становится игрой, а продолжает быть самой собой, тогда как
студенту предлагаются правила игры, которые коррелируются с реальной
жизнью [12, с. 244].
Процесс геймификации ни в коем случае не должен стать бездумным
зарабатыванием студентами игровых очков. Поэтому в течение всего периода
обучения с применением геймификации должны ставиться и игровые, и
образовательные задачи. В ходе этого игровые задачи развивают
внутреннюю мотивацию для исполнения основных образовательных задач.
Помимо прочего, геймификация отличается от прочих игровых практик тем,
что она не обладает имитационным характером деятельности. Таким
образом, при постоянном учебном содержании она разрешает повышать
качество организации образовательной деятельности.
Учитывая всё вышесказанное, можно согласиться с мнением
отечественных исследователей С.В. Титовой и К.В. Чикризовой которые
полагали, что геймификация контексте образования – это включение игровых
элементов, технологий и дизайна в образовательный процесс, помогающее
повышению качества организации образовательного процесса и приводящее
к увеличению степени мотивации, вовлеченности студентов, концентрации
их внимания и активности при решении образовательных задач [42, с. 138].
Такие ученые как П. Фресса и Ж. Пиаже, А.Н. Леонтьев и другие,
исследовавшие связь эмоций, мышления и процесса запоминания между
собой, установили, что эмоции человека существенно влияют на его
мышление и интеллект. Так, например, запоминание, которому сопутствуют
положительные эмоции, обладает более действенным и долговременным
эффектом. Поэтому при использовании геймификации в образовании