Диплом: Особенности управления инди-проектом (на примере компьтерной 3D игры "История Лары")

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
68
Таблица 1
Временное соотношение этапов разработки
Рисунок 5
В данной таблице указано примерное количество месяцев работы в
год для каждого участника проекта. Исходя из среднестатистического
подсчета времени на работу, в среднем это составляет 10 часов в неделю
или 40 часов в месяц на человека.
Таблица 2, представленная на рисунке 6, показывает примерные
затраты времени на этапы работы для каждого из участников проекта.
69
Таблица 2
Затраты времени участников на этапы
Рисунок 6
Итого:
временные рамки проекта составляют почти 6 лет;
временные затраты на проект составляют ориентировочно
22400 рабочих часов на команду;
наиболее эффективное количество участников команды 10
человек.
График является очень приблизительным, поскольку учет времени
и трудозатрат в инди-проектах, особенно в самом начале, никто не
ведет. Приходится исходить из договоренностей и компромиссов на
определенных ключевых фазах проекта.
70
В успешно действующих и устоявшихся инди-проектах учет
времени должен проводиться более точно. От этого зависит доля
участника в проекте и стоимость участия инвестора в проекте.
Предпочтительным вариантом работы в инди-проекте могут стать
заранее установленные временные рамки работы на отдельный период
для определенного участника проекта. Своеобразный контракт, который
может быть формальным, но где-то зафиксированным, определяющий, к
примеру, что данный член команды в течение 4-х месяцев работает по 3-
и часа. Бюрократия в инди-проектах является отрицательным фактором.
Человек начинает думать о долях в проекте и времени, а не о том, что он
хочет реализовать и должен сделать в проекте.
Для более успешной координации работы и учета времени могут
быть задействованы такие web-программы, как Youtrack, Jira, Redmine,
Trello.
Основные положения финансирования проекта:
1. Финансирование проекта осуществляется основателями
проекта в размере 50 000руб. в год;
2. Основатели проекта имеют 10% дохода, вне зависимости от
вкладываемого ими труда.
3. В зависимости от личного вклада основателей проекта,
занимающихся также непосредственно разработкой игры,
распределение остальных 90% происходит между ними и
другими участниками команды на равных условиях.
4. Время разработчиков, затраченное на проект, эквивалентно
инвестициям.
5. Внешний инвестор является полноценным участником
проекта и может иметь долю от 90% дохода проекта.
Финансовая политика по привлечению средств данного проекта
довольно сложная. Поскольку инвестор в данном случае выступает как
71
участник команды, вместо инвестирования личного времени в работу,
он вкладывает деньги.
Чтобы оценить долю участия инвестора в проекте на внесенный им
вклад в денежном эквиваленте, сначала необходимо оценить стоимость
всех работ по проекту.
Диаграмма 1, представленная на рисунке 7, показывает пример
возможного распределения долей участников проекта по процентному
соотношению.
Диаграмма 1
Рисунок 7 – Распределение долей проекта по процентному
соотношению
Диаграмма 2, представленная на рисунке 8, показывает реальное
распределение долей в проекте «История Лары» на основе
составленного временного графика.
72
Диаграмма 2
Рисунок 8 – Распределение долей в проекте «История Лары»
Примерная оценка стоимости работ:
1. Временная оценка стоимости работ примерно составляет
22400 часов;
2. Средняя ставка в пересчете на полный рабочий день
составляет 80000 руб. в месяц (500 руб./час), учитывая риски
участия в проекте для участника, а также стоимость IT-
специалистов на рынке;
3. Средняя ставка исходит из расчета 500 руб./час * 20 раб.дней
в месяц * 8 часов в день;
4. Общая стоимость работ 22400 часов * 500 руб./час =
11200000 руб.
Поскольку целью инди-проектов не является получение дохода,
проект может не иметь окупаемости, но быть удачным с точки зрения
его участников. Главное для инди-проектов – реализация поставленной
участниками цели и отсутствие внешнего давление инвестора.
73
В случае конвертации инди-проекта в инвест-проект, доход
команда проекта делит или по договоренности, или по сформированным
правилам. Также команда инди-проекта может реализовывать продукт
собственными силами, без инвестиций, или взять в команду инвестора,
частично или полностью компенсировав свои труды, а в наиболее
успешных вариантах получив надбавочную прибыль.
2.4 Оценка эффективности реализации проекта
Положительные стороны эффективности реализации проекта:
Низкая финансовая нагрузка на основателей проекта – 25 000
руб. в год на человека;
Основной объем работ сместился на период, когда Unreal
Engine 4 стабилизировался и с ним стало более эффективно и
удобно работать;
За данный период времени в магазине Unreal Engine
Marketplace была возможность заполучить большое
количество контента по скидкам или бесплатно, что
позволило существенно сэкономить средства;
Несмотря на все недостатки, проект достаточно интересен для
потенциальных участников. Мы смогли найти людей для
своей команды;
Участники проекта имеют возможность обучаться и получать
непосредственный опыт работы со сложным проектом на
практике;
Проект открыт для нестандартных, креативных решений;
Нет строгих ограничений по срокам реализации проекта. Это
дает возможность спокойной работы в удовольствие;
74
Нет требований к проекту от внешнего инвестора,
соответственно можно попробовать реализовать все
задуманное, а не просто выполнять заказную работу;
Реализация проекта слабо зависит от наличия
финансирования;
Команда проекта устойчива к первым неудачам на рынке,
потому что проект не требует огромных продаж для возврата
средств;
При наличии инвестора лёгкая конвертация проекта в
инвестиционный, если команда захочет поменять стиль
работы.
Отрицательные стороны эффективности реализации проекта:
Поскольку проект очень растянут по времени и является
долгостроем, многие потенциальные участники обходят его
стороной;
Руководители проекта не могут полноценно им управлять из-
за ограничения своего свободного времени;
Нет возможности ускорить работу по реализации проекта.
Это является одной из причин отсутствия финансирования;
Слабое продвижение проекта;
Слабая работа с сообществами;
Большой риск получить невостребованный на рынке продукт;
Слабая отчетность по времени, трудозатратам и
эффективности;
Проблемы распределения долей в проекте из-за слабой
системы учета рабочего времени;
Очень сложная система для инвестирования в рамках инди-
проекта, трудно разобраться без онлайн калькулятора и
кабинета инвестора.
75
Для сравнения, если бы работа велась не в условиях инди-проекта, а
в рамках стартапа или инвест-проекта с командой в 10 человек, то мы бы
имели следующие цифры:
22400 часов / 10 человек / 8 часовой раб.день * 1.3
коэф.неопределенности = 364 полных раб.дня или год.
Из этого следует, что проект можно было бы реализовать за год,
имея стабильное финансирование и команду из 10-ти человек. Год
разработки игры – это более привлекательный срок по сравнению с 6-
тью годами запланированной нами работы.
Несмотря ни на что, проект и команда развивается, скорость и
эффективность работы постоянно растет. На сегодняшний день команда
готова перейти к третьему, ключевому этапу разработки проекта.
76
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее
крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой
индустрии сопоставимы с киноиндустрией. Большое количество
крупных компаний занимаются созданием компьютерных игр. К
разработке коммерческих игровых продуктов привлекаются большие
команды специалистов разных профессий: программисты, художники,
гейм-дизайнеры, сценаристы и др. Разработка таких проектов может
стоить десятки миллионов долларов. К сожалению, перспектива
гарантированной прибыли нередко перевешивает, и игровая индустрия
очень часто пополняется очередным шаблонным проектом крупной
студии, напрочь лишенным экспериментальности и новизны.
Однако существуют вполне успешные игровые проекты, созданные
небольшой группой энтузиастов. Их игры так же пользуются большой
популярностью, поскольку либо обладают интересным сюжетом, либо
вносят какие-то инновации в геймплее, либо играют на ретрочувствах
пользователя. Они вызывают интерес несмотря на то, что не обладают
современной дорогостоящей графикой. Инди-проекты — это душа
современной игровой индустрии. С каждым годом количество инди-
студий растет, поскольку на рынке появляется большое количество
открытых платформ, доступные качественные и практически
бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций
(краудфандинг).
Поскольку очень небольшое количество учебных заведений в мире
осуществляет подготовку специалистов для игровой индустрии, вопрос
об организации разработки и управления игровыми проектами очень
актуален на сегодняшний день.
Само понятие проекта является достаточно многосложным. Самые
значимые особенности проекта: направленность на получение
77
определенных результатов, ограниченная протяженность во времени,
финансах, материальных и трудовых ресурсах, его уникальность.
Самыми распространенными методами планирования проекта являются:
теория расписаний, диаграмма Гантта, сетевые методы планирования,
метод Pert, эвристические методы оптимизации.
Успешная реализация проектов программного обеспечения
предусматривает наличие хорошей концепции проекта. Она должна
обладать такими качествами, как простота, целенаправленность,
способность консолидировать, запоминаемость, способность
вдохновлять. При разработке программного обеспечения в IT-проектах
большинство команд программистов существуют относительно на
равноправной основе. Конечно, в командах присутствуют явные лидеры,
которые иногда отдают распоряжения, однако, реализация проекта во
многом зависит от способности команды извлекать пользу от взаимных
познаний, обмена идеями и синхронизации работы. Личность
руководителя и его умение выстроить доверительные отношения с
командой имеет большое значение для разработки проектов
программного обеспечения.
В данной работе рассмотрены такие разновидности проектов, как
инвестиционный, startup, инди-проект. Главные отличия инди-проектов
от остальных заключаются в том, что основной целью данного вида
проекта является не получение прибыли, а реализация идеи и
удовлетворение потребностей целевой аудитории, в роли которой могут
выступать и сами участники команды; инди-проекты могут начать свою
работу не имея какого-либо финансирования; основным ресурсом в
таких проектах выступает время участников, занимающихся данным
проектом.
Проект «История Лары» — это компьютерная 3D-игра в жанре
JRPG (японская ролевая игра), разработанная небольшой группой
энтузиастов. Работе над этим проектом предшествовало создание

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран