Диплом: Особенности управления инди-проектом (на примере компьтерной 3D игры "История Лары")

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
48
не имея какого-либо финансирования, часто не имея даже никакой
юридической формы, например, на простой договоренности между
людьми.
Инди-проект предполагает наличие команды или одного человека,
которые этим проектом начнут заниматься в независимости от того,
имеются финансовые средства или нет. Обычно состав инди-проекта
составляет от 1 до 20 человек. Если состав инди-проекта превышает
данное число задействованных лиц, он превращается в бизнес или
сообщества.
У инди-проектов, как и у большинства проектов есть:
цель, которую проект должен достигнуть;
временные рамки, в пределах которых заинтересованная
группа людей ожидает добиться тех или иных результатов;
ограниченные ресурсы – в данном случае время участников, а
так же имеющийся капитал и материальные ресурсы
команды.
Инди-проекты могут иметь полноценное стороннее
финансирование. Например, через краудфандинг. Также это может быть
инвестор, вкладывающий деньги в проект и одновременно являющийся
полноценным участником инди-проекта. В случае, если инвестор
диктует условия реализации проекта, тогда инди-проект
трансформируется в стартап или инвестиционный проект.
Инди-игра и инди-проект - понятия несколько различные. Инди-
игра - это тот случай, когда игра издается без помощи издателя. Инди-
проект - это понятие несколько шире, и не относится только к играм.
Главное условие, чтобы вкладываемые инвестиции не меняли сути
проекта и не накладывали ограничений. В отличие от стартапа, целью
инди-проекта не являются прибыль. Целью является реализация идеи и
удовлетворение потребностей целевой аудитории.
49
Приёмщиком работ по реализации проекта являются участники
проекта. Именно они формулируют цели проекта и заинтересовывают
аудиторию. В отличии от стартапа, у инди-проектов всегда существует
целевая аудитория, на удовлетворение потребностей которой он
рассчитан. Поскольку инди-проект создается не ради получения
прибыли, то конечным потребителем результата проекта может являться
и сама команда.
Удовлетворение результатом проекта внешних потребителей – это
уже побочный эффект, который может быт достаточно высок.
Например, если команда создала шутер от первого лица, то он он может
привлечь к себе внимание поклонников данного типа игры.
Прибыль в инди-проектах вторична. Когда цели инди-проекта
достигнуты, перед участниками проекта возникает выбор либо:
1) зафиксировать результат. В данном случае проект заканчивает
свое существование, участники получают ожидаемый результат
от реализации проекта;
2) перевести проект в стартап. В этом случае участники проекта,
достигшего определенных результатов, нацелены на
продвижение продукта на рынок. Свою инновационную идею
команда начинает целенаправленно монетизировать и
корректировать для достижения главной цели - получения
прибыли.
3) перевести проект в инвестиционный. В данном случае
деятельность продолжает существовать в рамках проекта, но
команда ориентируется, в первую очередь, на удовлетворения
интересов инвестора, нежели на идею самого проекта. Инвестор
может корректировать идеи проекта. Главная цель проекта –
получение инвестором выгоды материальной или косвенной от
инвестируемых средств. Также команда теряет контроль над
50
временем завершения проекта и не может завершить его по
собственному желанию или продлить.
Временные рамки инди-проекта исчисляются временем, которое
команда участников проекта готова потратить на него. В случае, если
временные рамки по факту начинают превосходить прогнозируемое
время, перед проектом встает вопрос о его существовании.
Если проект очень большой и амбициозный, его следует разбить на
этапы для того, чтобы команда могла видеть конечный результат
достижения от каждого этапа. Приемщиком работ в данном случае
выступает сама команда. Так как именно участники инвестируют свое
время в реализацию проекта, поэтому именно они решают вопрос о
целесообразности его существования.
Надо понимать, что большинство инди-проектов все-таки
основывается на личном вкладе участников своего времени и иногда
материальных ресурсов. Основной ресурс в инди-проектах – это время
участников, занимающихся данным проектом.
Многие инди-проекты рождаются и долгое время существуют
исключительно благодаря слаженной работе его участников. Обычно в
данных проектах происходит деление команды на костяк команды,
остальную команду и наблюдателей.
Костяк команды – это 2-5 человек, которые упорно работают над
проектом почти весь его жизненный цикл, внося наибольший вклад в
проект. От силы духа, изобретательности и упорства этой группы людей
в большинстве случаев зависит успех проекта. Костяк команды редко
пугают неудачи. Это та сила в проекте, которая преодолевает тупиковые
моменты и возникающие сложности.
Остальная команда – люди, которые присоединяются в процессе
работы над проектом и остаются или в дальнейшем покидают проект,
помогая в той или иной степени. Иногда даже просто поддерживают
морально, что немаловажно. Они берут на себя часть работы.
51
Эффективность этой части команды очень сильно зависит от «костяка»,
умения организовать работу этих людей и прогнозируемости результата.
Наблюдатели – люди, дающие первую оценку продукту. Они
практически не участвуют в реализации проекта. Этот ресурс команды
активизируется на стадии завершения проекта. Среди них могут найтись
будущие инвесторы и отличные пиарщики. Это первая заинтересованная
аудитория или клиенты, желающие получить результат от деятельности
команды.
Практически всегда на стадии зарождения проекта большая часть
людей, занятых в нем, имеет основной источник дохода. И проект для
них выступает в качестве хобби. Команда не всегда может уделять
полный рабочий день для работы над проектом, тем более если проект
предполагает большой срок реализации (один-два года). Это может быть
10-20 часов в неделю, в свободное от основной работы время. Для
экономии времени и сил участников, иногда целесообразнее купить
нужные и уже готовые ресурсы, нежели создавать их самим.
Следовательно, основными ресурсами инди-проекта являются
личное время команды и умение использовать его для получения
максимального результата.
52
Глава 2 Организация управления проектом разработки
компьютерной 3D-игры "История Лары"
2.1 Концепция проекта
Идея создания компьютерной игры возникла в 2013-2014 годах.
Изначально было задумано сделать игру на движке RPG Maker VC AXE,
готовом конструкторе JRPG игр. Минусами являлась графика в этом
движке, уровня 90-х годов, а также было очень маленькое разрешение
экрана (640x480 пикселей). Пример такой графики показан на рисунке 1.
Рисунок 1 – Графика движка RPG Maker VC AXE
В эпоху 3D-игр сложно удивить или заинтересовать 2D-графикой,
но на данном этапе исследований скорость разработки и проверка
работоспособности идеи являлись более важными задачами.
Александр, один из основателей проекта, начал делать на этом
движке простую игру. Для работы был выбран RPG Maker VC AXE,
являющийся готовым конструктором и очень удобным инструментом
для создания JRPG игр. За небольшой период времени он смог
реализовать прототип своей идеи.
В этом движке было все, что нужно для создания своей JRPG игры,
жанре, являющимся предпочтительным для проекта.
Движок представлял:
53
написание квестов;
интерфейс пользователя для игры;
базу данных для игры;
визуальное программирование для гейм-дизайнера;
скриптовый язык ruby для управления движком;
событийную модель программирования;
достаточно много готового 2D-контента спрайтов.
Было реализовано примерно 30% сюжета, игра была полностью
рабочей, но, продавать ее было невозможно, потому что вся графика
была взята с игр Divinity Original Sin и War Craft 3.
В итоге нам удалось:
Изменить стандартную графику движка. Сцены были сделаны
снимками экрана в 3D-редакторе War Craft 3 и Divinity Original Sin
и движения по игре как в Final Fantasy 7-ой,8-ой,9-ой частях – c
операторской камерой;
Добавить анимации мира: горение огня, движение воды, мельниц
мы так же сделали снимками экрана с 3D-редактора War Craft 3;
Реализовать уменьшение и увеличение персонажа в зависимости
от удаленности его от камеры;
Добавить свет от ламп и свеч в ночное время;
Применить боевую систему, которую написал Николай Сидорук
из Белоруссии, разрешивший нам свободно ее использовать.
(Проект, для которого он сделал боевую систему представлен
https://store.steampowered.com/app/600640/Trapped_Summoner/);
Реализовать 30% сюжета на 5 часов игры.
Игру получилось собрать. Она получила положительные отзывы в
сообществе разработчиков игр «Светлая Зона и Академия RPG Maker»
(http://rpgmaker.ru). Однако, продавать ее было нельзя из-за отсутствия
собственной графики.
54
Мы стремились создать иллюзию объемных 3D-изображений в
своей игре, но художников нужного уровня найти не смогли. Поскольку
игровой мир мы создавали в 3D-движках, в дальнейшем решено было
полностью перейти на использование 3D-движка в своей работе.
Игра делалась в свободное от работы время, как и многие «инди-
проекты» в начале своего пути. Мы получили большой опыт создания
законченного продукта и поняли, что хотим заниматься разработкой
компьютерных игр и совершенствоваться в этом направлении.
Кадры из 2D-версии «История Лары» представлены на рисунках 2,3,4.
Рисунок 2 – Деревня под вулканом
55
Рисунок 3 – В доме старейшины
Рисунок 4 – Боевая арена
Проект «История Лары» задуман в жанре JRPG. Вдохновителем
проекта послужила серия игр Final Fantasy (издатель и разработчик
Square Enix). Большинство игр Final Fantasy имеют интересный
развернутый сюжет, и требуется достаточно много времени, чтобы
пройти игру. Прохождение игры сравнимо с чтением книги, в данном
56
случае интерактивной. Самыми удачными, на наш взгляд, стали 7-ая,8-
ая,9-ая и15-ая части игры.
Интересны они в первую очередь:
сюжетом, который раскрывается постепенно, по мере
прохождения игры;
красивыми «кат-сценами» (ролики или интерактивный фильм),
раскрывающими сюжетную составляющую;
большим красивым миром. Практически во всех частях игры
действие происходит в собственных мирах, в которые игрок
постепенно погружается во время игры.
прямой или косвенной связью между всеми частями игры. Это
может быть выражено в одинаковых именах персонажей, похожих
героев, музыке;
новой боевой системой, которая основана на режиме боя в
реальном времени (последняя 15-ая часть). Не смотря на ее
простоту, она является достаточно инновационной для жанра
jRPG.
Изначально у нас были сомнения, какой движок для своей работы
взять за основу. Взять ли готовый конструктор подобный RPG Maker VC
AXE, на котором мы сделали пробную 2D-игру «История Лары», или же
выбрать более универсальный 3D-движок.
Приступив к работе в 2014 году, мы выбрали Cry Engine 3. После
шести месяцев работы, у нас так и не вышло создать на нем что-то более
или менее вразумительное, поскольку для этого движка отсутствовала
документация и примеры реализаций в свободном доступе. Так же мы
пробовали работать с UDK (Unreal Development Kit) – третьей версией
движка от Epic Games. Здесь нас также постигла неудача. Оба движка
были неплохи сами по себе, но они требовали хорошего знакомства с
отраслью разработки игр.
57
В конце 2014 года Unreal Engine 4 начал обзаводиться
документацией, видеороликами и другой полезной информацией.
Движок стал более стабилен. Его неоспоримым преимуществом был
открытый исходный код и графика. Мы решили перейти на него.
Для себя мы нашли следующие положительные стороны UE4:
Blueprint – инструмент для геймдизайна, позволяющий делать
сложную логику игры на визуальных блоках, а также являющийся
отличным инструментом для создания прототипов;
Интуитивно понятный интерфейс движка;
UE4 позволяет делать очень много вещей в самом движке, не
прибегая к сторонним программам;
UE4 содержит очень много визуальных конструкторов для
построения анимации, создания ИИ для NPC и ботов;
С++ исходный код движка;
Обширная документация от сообщества и от компании Epic Game;
Импорт популярного формата .fbx в UE4 с прогнозируемым
результатом 3D-моделей;
Множество поддерживаемых для клиента платформ, включая
мобильные и web-приложения;
Много бесплатных готовых сцен с контентом, которые можно
использовать в своих играх, а также для построения прототипа;
Возможность начала работы на данном движке бесплатно.
Но несмотря на все вышеперечисленные достоинства этого
движка, на тот момент он был все-таки сырой. Для маленькой
команды, не имеющей большого опыта в геймдеве, решить все
баги и проблемы представлялось достаточно трудной задачей.
Лишь к 2016 году движок UE4 стал работать относительно
стабильно.
Blender – наиболее популярная бесплатная программа для 3D-
моделирования. Разработчикам удалось совместить в одном редакторе

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран