Диплом: Особенности управления инди-проектом (на примере компьтерной 3D игры "История Лары")

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
58
большое количество возможностей для работы с одним объектом.
Помимо разработки формы, придания ей нужной текстуры и внешнего
вида, программа позволяет делать видео, анимационные эффекты и даже
создавать интерактивные игровые приложения. К минусам программы
можно отнести достаточно сложный интерфейс, в котором непросто
будет разобраться новичку. Однако программа имеет развитую
поддержку в социальных сетях и youtube каналах, где подробно
описывают, как работать с этим редактором.
Maya – признанный лидер данного сегмента программ. Этим
редактором пользуются крупнейшие производители лучшей анимации
типа Pixar. Процесс обучения всем инструментам данного программного
продукта займет много времени и денег. Но все вложения окупятся с
лихвой огромным количеством возможностей, которые откроются при
надлежащем уровне знаний. В Maya предусмотрены все нюансы для
живой передачи картинки – эффекты нанесения текстуры волос,
жидкостей и травы. Благодаря этим технологиям современная
мультипликация позволяет добиться высокого качества продукта
35
.
Maya или Maya LT являются рекомендуемыми для Unreal Engine 4,
которые имеют хорошую с ним интеграцию. Недостатком является их
высокая цена. Не все независимые разработчики готовы платить эту
сумму за программу по 3D-моделированию.
Blender и Unreal Engine 4 также можно совместить. В Blender
можно сделать все, что нужно. Но поскольку их интеграция не на очень
высоком уровне, высока вероятность возникновения проблем с
экспортом и импортом.
«История Лары» – игра в стилистике JRRG (японская ролевая
игра). Как и при зарождении многих инди-проектов, инициатором идеи
выступили два человека.
35
Cамые узнаваемые программы. [Электронный ресурс]. URL: https://abcbiznes.ru/stati-o-
biznese/17465-3d-modelirovanie.html (дата обращения: 02.06.2019).
59
Проект был вдохновлен играми Final Fantasy и War Craft 3, которые
в каком-то смысле послужили главным источником идей проекта. В
этом нет ничего уникального, таким образом рождается почти любой
инди- или инвест-проект.
Сюжет. Во-первых, игра позиционируется как сюжетная, похожая
по стилистике на Final Fantasy, где в самых удачных сериях
присутствует сюжет, по объему сравнимый с сюжетом книги.
Стремление создать интересный большой сюжет игры – это основная
составляющая нашего проекта. Данное решение появилось после
анализа тех игр, которые нам наиболее запомнились, и за которыми мы
провели больше всего времени. По задумке сюжет должен развиваться
поэтапно, слоями/главами. Игрок не должен знать, что ждет его впереди.
Геймплей - немаловажная часть игры. Он должен быть простым и
понятным. Если бы у нас была известная студия, и мы бы уже давно
занимались разработкой игр, можно было ожидать, что игроки захотят
потратить время на изучение какого-то сложного геймплея. Но увы, мы
столкнулись с тем, что если игроку что-то не понятно, он просто
выключает игру. Таким образом, геймплей должен быть не перегружен,
с большим количество подсказок, а именно, как взаимодействовать с
игровым миром. Еще одним фактом в пользу упрощения геймплея
является и то, что маленькая команда разработчиков, не являющимися
профессионалами, не сможет реализовать очень сложный геймплей с
большим количеством возможностей.
Сложность игры. Практически все более или менее запомнившиеся
нам игры были достаточно сложны по сравнению с сегодняшними
играми. Современные игры грешат обилием подсказок для продвижения
игрока по игровому сюжету, не оставляя места для его логического
мышления. В своей игре мы хотим добиться того, чтобы игрок
продвигался по сюжету, не прибегая к явным подсказкам.
60
Главные персонажи. В большинстве западных и европейских RPG
управление ведется одним персонажем, предоставляя игроку
возможность выбора внешности для своего героя. Выбирая класс
персонажа и характеристики заранее, часто игрок ассоциирует себя с
этим персонажем. От данного варианта мы отказались, взяв за основу
Jrpg-подход, для которого характерно наличие от одного до четырех
главных героев. Внешний вид и отличительные черты персонажей
предустановлены, как у персонажей книг. Вариант, когда действие
сюжета раскрывается вокруг всех этих персонажей, нам показался более
интересным, тем более что клонов Diablo и так огромное множество, и
вероятность, что на игру повесят ярлык очередного Diablo очень велика.
Боевая система. Практически во всех RPG- играх большую часть
времени занимает уничтожение всяческого рода монстров, нежити и
других недружественных персонажей. Хотя основной упор идет на
сюжет, боевая система обязательна. Игроку нужно в равной степени
проходить сюжетную линию, читать, разбираться в том, что происходит
в игровом мире, а также просто «побить мобов». Таким образом
предполагается, что игрок не будет уставать от монотонного чтения
сюжета, и игра будет иметь «action»-составляющую. За основу взята
система боя из игр «Heroes of the storm» компании Blizzard, «Baldur’s
Gate» и «Mass Effect» компании Bioware.
Камера. Очень важный элемент в управлении. От нее зависит, как
именно игрок будет видеть мир, с какого ракурса, как будет камера
работать в кат-сценах. Базовое управление решено было сделать таким,
как в изометрическом мире, где камера направленна к игроку под углом
в 45 градусов. Такой выбор был обусловлен тем, что главных
персонажей четверо, и от 3-го лица не всегда удобно ими управлять.
Сначала планировалось, что камера будет фиксированная, но потом
было принято решение от этого отказаться и сделать возможность ее
61
вращать. Возможно, вид от 3-го лица будет сделан в дальнейшем
опционально.
База данных игры. Прототип игры был сделан без базы данных, на
встроенном языке UE4 blueprint. Для прототипа данного функционала
хватило, но управление большими объемами данных оказалось не очень
удобным. Blueprint, когда достигает больших размеров, долго
компилируется, данными становится трудно управлять. Возникает
проблема редактирования данных для нескольких человек, а также
объединение данных через систему версий «гит». В связи с этим для
демо-версии и релиза было решено выносить данные из проекта в
онлайн-базу данных.
С++/Blueprint. Прототип игры был реализован полностью на
blueprint. К сожалению, в дальнейшем мы прогнозируемо столкнулись с
медленной скоростью работы игры. Также при помощи blueprint трудно
описывать сложные алгоритмы. В связи с этим, возникла необходимость
большую часть логики перенести на C++, а blueprint оставить в качестве
связующего звена.
2.2 Командообразование для реализации проекта
Инди-проекты в большинстве случаев образуются от 1-5
единомышленников, которые составляют костяк команды. В нашем
случае – это два человека в начале работы над проектом и
присоединившийся в процессе работы 3D-дизайнер, которую мы нашли
на сайте gamedev.ru. Мы, как и многие другие инди-проекты, не имея
укомплектованной команды, искали единомышленников на
тематических формах по разработке игр, на которых присутствует
большая конкуренция за потенциальных участников проекта. В IT-
отрасли трудно с наличием финансирования найти команду, без
финансирования еще сложнее. Нужно убедить человека, зачастую без
каких-либо формальных обязательств, что проект стоит того, чтобы
62
потратить на него свое время. Естественно, чудес не бывает и мало кто
соглашается работать безвозмездно. Еще сложнее найти хороших
специалистов или просто серьезно настроенных на продвижение проекта
людей.
В любом случае нужно что-то предложить потенциальным
участникам. Это может быть:
опыт командной работы;
опыт разработки игры;
объединение усилий для создания игры;
комфортная творческая среда в команде;
пополнение портфолио, с возможностью наглядной
демонстрации своей работы.
При таком подходе действительно можно найти людей для
создания проекта, готовых работать на энтузиазме или за
символическую плату.
Сложнее найти людей, которые останутся от начала и до
завершения проекта. На энтузиазм человека в работе над проектом долго
рассчитывать не приходится. Чаще всего можно рассчитывать на
небольшой вклад в общее дело, и то, если есть четкие задачи и цели.
После этого человек, как правило, уходит в другой проект или
устраивается на работу. Также следует учитывать время, которое
человек может вкладывать в развитие проекта. Как правило, это его
свободное время.
После некоторых попыток сформировать команду, нами были
сделаны следующие выводы:
Если возможности оплачивать работу потенциального
участника нет, желательно, чтобы у него был доход, не
связанный с проектом, а проект являлся для него творческой
63
деятельностью или способом удовлетворения
профессиональных амбиций;
Кандидат должен обладать каким-то полезным навыком.
Возможности обучать с нуля у команды, которая работает в
свое свободное время, практически нет;
Немаловажным качеством является способность к
самообучаемости. Поскольку команда имеет очень
ограниченный временной ресурс для работы, необходимо
чтобы каждый мог с подсказками команды достаточно быстро
уметь разбираться с возникающими проблемами, которые
неизбежны в процессе работы над проектом;
Готовность к первым неудачам. Если человек к ним не готов,
в команде ему долго задержаться не удастся. Неудачи
обязательно будут, так как нет профессиональной
организации работы. И готовых решений быстро найти не
получится;
В большинстве случаев в инди-проектах не хватает времени
на качественное планирование и управление. Нужно, чтобы
каждый член команды мог работать автономно. Поэтому
такое качество как самоорганизованность, играет большую
роль;
Единое мнение команды на подход к работе. Это очень
важно, поскольку нет возможности финансового рычага для
управления. Если участник не разделяет идеи всей команды,
то добиться от него нужного результата будет очень сложно.
Помимо всего, это будет тормозить работу и отнимать время
всей команды.
64
Костяк команды A&A Game Studio, работающей над проектом 3D-
игры «История Лары» составляет:
1. Сахаров Сергей:
Обязанности: руководитель проекта, программист;
Функции: разработка движка-конструктора для игры,
включая онлайн-базу данных, управление, координация и
синхронизация команды, формирование приоритетов,
разрешение сложных технических проблем.
2. Александр Насонов:
Обязанности: левел-дизайнер, гейм-дизайнер, сценарист.
Функции: создание уровней игры, создание квестов,
доработка сюжета, который не удалось проработать команде,
создание интерактивного мира, написание скриптов на
blueprint, адаптация и программирование визуальных
эффектов.
3. Luna Krist:
Обязанности: 2D/3D-артист по главным персонажам;
Функции: создание главных персонажей, уникальных
монстров и анимаций, доработка концепта, создание 3D-
модели, ригинг персонажа, рисование текстуры к персонажу,
консультации по визуальной составляющей проекта.
4. Александр Полозов:
Обязанности: программист, 3D-артист по игровому
окружению (архитектура, предметы, декорации);
Функции: написание геймплея боя, доработка интерфейса
игры, написание ИИ (искусственного интеллекта), создание
3D-блоков для уникальных архитектурных сооружений,
создание уникальных декоративных элементов уровня.
Дополнительно в команде:
65
5. Екатерина Шишкина:
Обязанности: композитор;
Функции: написание музыкальных композиций, аранжировка.
6. Иван Талашов:
Обязанности: специалист по музыкальным эффектам,
композитор;
Функции: написание музыкальных композиций, работа по
озвучиванию персонажей, создание звуковых эффектов,
аранжировка.
Внешний сотрудник (отдельные работы):
7. Михаил Горбунов:
Обязанности: сценарист;
Функции: доработка имеющегося сценария, исправление
логических ошибок в сюжете.
Дальнейшее расширение команды если и планируется, то на
заключительной стадии работы над проектом, когда все основные
механики игры будут реализованы, и игра приобретёт очертания
готового продукта. Эта возможность появится, если будет найдено
финансирование или потребуется улучшить графическое оформление
для коммерческой привлекательности продукта.
В остальном было решено реализовать проект маленькой командой,
который является для нее первым опытом работы в разработке 3D-играх.
Такой командой проще управлять. К тому же стоимость ошибок,
которых довольно много, поскольку полноценно весь техпроцесс никто
из команды не знает, будет гораздо ниже.
Командные достижения:
Команда в составе (1,2) участников успешно реализовала 2D-
игру «История Лары»;
66
Команда в составе (1,2,3,5) успешно реализовала прототип
игры;
Текущего состава команды должно быть достаточно для
реализации проекта, поскольку большинство критических
технических и организационных моментов к этому времени
успешно решены.
2.3 График реализации и финансирования проекта
График реализации проекта «История Лары» включает 4 этапа.
1Э) – Этап обучения:
Освоение ЗD-моделирования;
Освоение движка Unreal Engine 4;
Освоение программирования на blueprint в UE4;
Освоение работы с анимациями;
Освоение программирования на С++ в UE4;
Освоение создания уровней игры;
Освоение написания квестов;
Налаживание техпроцесса подготовки контента для игры;
Анализ того, что необходимо покупать, а что делать самим.
2Э) – Этап создания прототипа и базового конструктора игры:
Создать первые 2-е деревни в игре;
Создать сюжетные квесты в начале игры;
Создать побочные квесты;
Создать ландшафт для начала игры;
Создать базовую механику сражения;
Создать квестовую и диалоговые системы для интерактивного
взаимодействия с миром;
Создать базовый интерфейс игры с минимум функций;
Создать механизм сохранения прогресса в игре;
67
Создать базовую работу с данными в игре по персонажам и
характеристикам;
Сделать базовый сайт игры.
3Э) – Этап создания урезанной по сюжету версии игры:
Реализовать 30% сюжета, или примерно 5-6 часов игры;
Сделать полнофункциональную игровую базу данных игры;
Закончить реализацию интерфейса пользователя;
Закончить реализацию геймплея и ИИ для ботов;
Создать систему крафта в игре;
Создать систему прокачки персонажа посредством мастеров.
4Э) – Этап доработки сюжетной части игры, подготовка к монетизации:
Реализовать весь сюжет до 100%, примерно 20 часов игры;
Найти способы продвижения игры;
Найти, если возможно, инвестиции;
Доработать сайт игры;
Найти возможные способы продаж игры.
Таблица 1, представленная на рисунке 5, отражает временное
соотношение этапов разработки для каждого участника проекта.

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран