30
котором возможно воспроизведение определённого предмета в сознании, без
непосредственного контакта с этим предметом в настоящее время.
Впоследствии действие этого механизма переходит из внутреннего состояния
во внешнее, когда ребёнок начинает подбирать «заместители» для того
предмета, который находится в его воображении. Именно появление
воображения способствует тому, что ребёнок переходит от игровых действий,
которые связаны с обезличенными предметами, к играм, которые имитируют
деятельность взрослых людей (например, игра в «дочки-матери», «казаки-
разбойники», игра в кафе и т. д.).
Век цифровизации вносит свои коррективы, и контент из цифровых
гаджетов помещает детей в определённое «мыслительное пространство»,
которое ограничивает их взаимодействие с окружающей средой, а значит
лишает возможности развиваться определённым путём [5]. Воображение —
это основополагающая способность человека, которая зависит от активного
построения образов и сенсомоторного опыта. Однако, дети теперь проводят
значительную часть своего дня, занимаясь экранными медиа, которые (а)
предоставляют им готовые ментальные образы и (б) представляют собой
сенсорное сужение, при котором вход обычно фокусируется на визуальных и
слуховых модальностях. В рамках продольного перекрестного исследования с
участием 266 детей было исследовано влияние экранного времени на
формирование ментальных образов. Эксперимент показал, что большее
экранное время связано с уменьшением ментальных образов у детей [44].
В то время, как в реальном мире, в котором «заместителями» одних
предметов являются другие, ребёнок делает самостоятельный выбор и
развивает своё воображение, т. к. считает схожими по определённым
параметрам (например, деньги и листья деревьев — оба предмета зелёные,
плоские, мягкие и т. д.), то в цифровом контенте такой выбор делается за