Диплом: Влияние информационных технологий на детей дошкольного возраста

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
23
показывают, что достаточное повторное воздействие программы улучшает
способность ребенка решать проблемы, способность подражать и способность
учить новые слова, однако возраст воздействия на экранное время может
привести и к задержке языка. Хотя есть как положительные, так и
отрицательные последствия. Похоже, что негативные влияния перевешивают
положительные, и исследователи приглашают продолжить дальнейшее
исследование в этой областях [19].
Взаимодействие с девайсами может влиять не только на коммуникацию
на родном языке, но и на изучение других языковых систем. Как правило,
ребёнок к 4-м годам уже подготовлен к изучению иностранного языка. В
дошкольном возрасте, по естественным причинам, дети легче усваивают
грамматику языка. Некоторые исследователи утверждают, что ребёнок-
билингв в 1,5 года, использующий два языка как родные, может с лёгкостью
идентифицировать языки и переключаться между ними. С годами ребёнок
теряет эту природную гибкость. Этим также обусловлено стойкое присутствие
акцента у людей, начавших учить второй язык в начальных классах или позже.
Учёными был создан ряд программ, которые в игровой манере помогают
детям изучать иностранные языки. В исследовании принимали участия 34
ребёнка. Для каждого был персонально настроен робот в соответствии с двумя
аспектами: контент (слова) и эмоциональный отклик на действия ребёнка. В
результате было выявлено, что такой способ обучения ведёт к более
эффективному запоминанию ввиду повышения мотивации у испытуемых [45].
Тем не менее, полагается, что большую эффективность подобные
программы могут доказать в том случае, если ребёнок, который использует их
для изучения иностранного языка, имеет развитую речь на родном языке, т. е.
информация о тех или иных реалиях или явлениях закреплена с помощью
непосредственного взаимодействия с ними. В таком случае, фонетическая и
24
грамматическая оболочка слов изучаемого языка будут наложены на
восприятие предмета или его названия в родном языке.
Можно заметить, что влияние экранного времени является
многофакторным и включает в себя как положительное, так и отрицательное
влияние на развитие языка детей. Большинство проанализированных
исследований показывают, что увеличение количества экранного времени и
ранний возраст начала просмотра оказывает негативное влияние на развитие
языка, особенно для детей в возрасте до двух. Кроме того, характеристики
видео, контент и совместный просмотр также влияют на развитие языка. Хотя
есть как положительные, так и отрицательные последствия. Похоже, что
негативные влияния перевешивают положительные, однако стоит отметить,
что на данный момент можно оценивать количество исследований как
недостаточное для того, чтобы делать более конкретные выводы.
1.4 Внимание и воображение
Внимание представляет собой селективность сознания, способность
быть сосредоточенным на некотором предмете или явлении. Непроизвольное
внимание подчинено объекту извне. Несмотря на то, что произвольное
внимание ребёнка формируется к 46 годам, непроизвольное внимание
остаётся ведущим и направленно на объекты его интересов. Фокус внимания
смещается при потере интереса. В дальнейшем дети младшего школьного
возраста обретают большую устойчивость, что и помогает им организовывать
учебную деятельность. Однако, рост устойчивости внимания наиболее
интенсивен в возрасте 37 лет.
25
Универсальное средство для организации внимания ребёнка младшего
возраста является речь взрослого и изначально есть лишь способ
дисциплинирования. Ряд исследователей выделают внимание как основную
областью, на которую девайсы оказывают негативное влияние. Роль
цифровых технологий в формировании внимания и когнитивного развития на
протяжении десятилетий находится в центре общественного дискурса.
Еще в 1987 году был введен термин «инерция внимания». Термин
описывает феномен, наблюдаемый у детей, смотрящих телевизор и
заключается в том, что вероятность, что ребёнок сместит своё внимание на
другой объект крайне мала и снижается тем больше, чем больше времени
ребёнок вовлечён в просмотр. Такое явление наблюдается уже после 15 секунд
просмотра контента. Также зачастую можно заметить, что внимание
направлено на телевизионный экран, нежели на сам контент. Также просмотр
контента с перерывами на рекламу негативно влияют на внимание и на
качество получаемой информации, так как детям нужно смещать внимание на
рекламу и направлять его снова на контент после нее. Такая проблема
актуальна в настоящее время особенно потому, что большинство бесплатного
видео-контента (в том числе детского) включает в себя рекламу [38].
Исполнительные функции когнитивные навыки, необходимые для
контроля и регуляции мыслей, действий и эмоций в моменты воздействия на
человека конфликтных или отвлекающих факторов. Зная о том, как данные
функции развиты у ребёнка, можно предполагать с высокой вероятностью
какой будет успеваемость и адаптация в школьный период. На развитие
исполнительных функций влияют множество факторов: индивидуальные
особенности ребёнка, способы и манера взаимодействия со средой, стресс и т.
д. Предполагается, что влияние исполнительных функций на успеваемость в
младших классах выше, чем интеллект или навыки [33,
c. 106].
26
В тоже время контент может быть вредным для развития
исполнительных функций дошкольников, если он включает в себя быструю
смену последовательности картинок, которая сопровождается
соответствующей аудио стимуляцией. Негативный эффект появляется по
причине снижения вовлечения в контент, просмотр приобретает
автоматический характер, а ребёнок становится пассивным получателем
информации. Некоторые ученые предполагают, что такой тип контента может
ввести к отвлекаемости во время выполнения ежедневных заданий [20]. В
свою очередь частота смены кадров в минуту увеличилась с 15 (80-ые годы)
до 75-120 кадров в минуту. За последние годы также и увеличилось количество
видео-контента и спрос него. Появилось большое количество платформ, таких
как
YoutubeKids [56]. Кроме того, родители с большей вероятностью смотрят
видео контент ежедневно вовлекая в этот процесс и детей.
Стоит отметить, что в большом количестве научной литературы
авторами отмечается прямая связь между СДВГ и диджтл-контентом. Однако
из-за специфики исследований не ясно, если контент является первопричиной
развития синдрома. Возможно, люди страдающие СДВГ предпочитают
высокостимулирующий контент, что способствует усилению симптомов
синдрома. Говоря о использовании технологий в работе с СДВГ детьми
следует выделить программу
CPAT. Computerized Progressive Attention
Training (CPAT) является новой технологией, обучающей пользователей
ориентации внимания и улучшению устойчивого, избирательного и
исполнительного внимания, кажутся многообещающими. Рандомизированное
контролируемое исследование эффективности CPAT
обнаружили
значительное улучшение у детей с СДВГ как по академическим тестам, так и
по поведенческим рейтингам невнимания и гиперактивности-
импульсивности. Тем не менее, не было проведено никаких последующих
27
исследований, демонстрирующих долгосрочную эффективность CPAT [40, c.
382388]. Информационные технологии в целом могут помогать детям с СДВГ
уменьшать степень отвлекаемости, однако стоит помнить, что дети
испытывающие симптомы СДВГ, могут быть более подвержены негативному
и аддективному влиянию от видеоигр и интернета. Существует вероятность
того, что чрезмерное использование может вытеснять другие активности из
жизни ребенка, например чтения или конструирования.
Контент, с которым ребёнок взаимодействует, играет немаловажную
роль в формировании когнитивного восприятия. На данный момент наиболее
крупными видами контента, которые подразумевают наиболее тесный контакт
гаджета и ребёнка, являются видео (фильмы, мультфильмы, познавательные и
развлекательные каналы), а также игры. Если видео различного направления
зачастую подразумевают пассивные действия со стороны ребёнка (обычный
просмотр/ просмотр и выполнение определённых действий), то игры
позволяют ребёнку быть более заинтересованными и активными.
Исследования показали, что содержание, которое трудно понять или просмотр
контента, наполненого рекламой и отвлекающими факторами, приводит к
постоянному нарушению устойчивого внимания [36].
Можно сделать вывод о том, что наличие рекламных перерывов требует
от детей постоянного отвлекаться и затем вновь привлекать свое внимание к
экрану, что делает особенно трудным для юных зрителей образование понятий
и извлечение смысла из контента. Это особенно проблематично, учитывая, что
современный веб-видеоконтент часто является бесплатным при введении
рекламы, что требует подписок пользователей, чтобы избежать
коммерческого контента, что в долгосрочной перспективе может привести к
тому что разный уровень развития внимания будет ассоциирован с социально-
экономическим статусом [38].
28
Исследование 2022 года пришло к выводу, что оценка влияния привычек
просмотра мультфильмов на навыки и концентрацию внимания детей
дошкольного возраста, показало, что увеличение продолжительности
просмотра мультфильмов может оказать пагубное влияние на диапазон
внимания и навыки развития детей дошкольного возрастах [42].
Другая группа ученых провела исследование, в котором изучалось
влияние реализма контента еалистичный против нереалистичного) и темпа
контента (медленный против быстрого) на торможение внимания и реакций 4-
летних детей. Результаты показали, что реализм контента и темп видео, влияет
на отвлекаемость во время выполнения других повседневных задач, а также
степень реализма видео контента может влиять на исполнительную функцию
маленьких детей в большей степени, чем темпы контента. Авторы
предполагают, что степень реализма телевизионных программ может
нивелировать негативные последствия быстрых темпов [59].
Игры могут быть мотивирующим инструментом, который позволяет
формировать определённые навыки. Многие игры включают в себя текстовое
сопровождение, для успешной игры ребёнок должен владеть этим навыком на
определенном уровне, из чего вытекает, что играющий может быть более
мотивирован совершенствовать навык чтения. Таким же образом игры могут
мотивировать ребёнка совершенствовать навык счёта, а также вовлекать в
запоминание информации, мыслить логически.Из позитивных эффектов
можно отметить развитие многозадачности у детей, развитие правого
полушария, отвечающего за пространственно-образное мышление, так как
скорость реакции важна для многих игр.
В то время как мальчики исторически доминировали в игровом секторе,
растущая популярность онлайн-игр среди молодежи привела к изменению
гендерного разрыва: доля девочек в Англии, играющих в видеоигры онлайн,
29
увеличилась с 39% в 2019 году до 48% в 2019 году [52]. Действительно,
мобильные игры в настоящее время являются самым быстрорастущим
сегментом видеоигр, который становится все более популярным среди
молодежи, среди которых мобильные игры являются вторым по популярности
типом приложений в 2019 году [53].
Учитывая современные реалии, где дети с самого рождения являются частью
нового информационного мира, стоит упомянуть о явлении мультизадачности
и психологических эффектам ассоциированными с ним.
В противоположность традиционным диджитал девайсам таким как
телевизор и игровая консоль, которые не имеют возможности подключения к
интернету и тем самым дают доступ к совершению пользователем одного или
нескольких действий, современные устройства и специфика их
использования, например доступ к интернет-сети или легкость
переключаемости между разнообразными приложениями, вкладками
позволяет выполнять большее количество задач. Мультизадачность можно
определить как одновременное выполнения двух и более заданий. Одним из
эффектов мультизадачности является проблема с переключением между
различным контентом или активностями, которые проявляются как снижение
скорости восприятия контента. При изменении контента пользователю нужно
приложить большое количество усилий для того, чтобы вникнуть в новый
материал. В научной литературе можно наблюдать пласт доказательств, что
выполнение одного задания более эффективно чем выполнение двух и более
заданий [35,
c.140]. Также было выдвинуто предположении, что
многозадачность может влиять на способности саморегуляции, мотивацию,
память и обучение по средствам изменения фокуса [29].
Воображение как когнитивный механизм зарождается у ребёнка в
возрасте 1,52 года и представляет собой такой мыслительный процесс, при
30
котором возможно воспроизведение определённого предмета в сознании, без
непосредственного контакта с этим предметом в настоящее время.
Впоследствии действие этого механизма переходит из внутреннего состояния
во внешнее, когда ребёнок начинает подбирать «заместители» для того
предмета, который находится в его воображении. Именно появление
воображения способствует тому, что ребёнок переходит от игровых действий,
которые связаны с обезличенными предметами, к играм, которые имитируют
деятельность взрослых людей апример, игра в «дочки-матери», «казаки-
разбойники», игра в кафе и т. д.).
Век цифровизации вносит свои коррективы, и контент из цифровых
гаджетов помещает детей в определённое «мыслительное пространство»,
которое ограничивает их взаимодействие с окружающей средой, а значит
лишает возможности развиваться определённым путём [5]. Воображение
это основополагающая способность человека, которая зависит от активного
построения образов и сенсомоторного опыта. Однако, дети теперь проводят
значительную часть своего дня, занимаясь экранными медиа, которые (а)
предоставляют им готовые ментальные образы и ) представляют собой
сенсорное сужение, при котором вход обычно фокусируется на визуальных и
слуховых модальностях. В рамках продольного перекрестного исследования с
участием 266 детей было исследовано влияние экранного времени на
формирование ментальных образов. Эксперимент показал, что большее
экранное время связано с уменьшением ментальных образов у детей [44].
В то время, как в реальном мире, в котором «заместителями» одних
предметов являются другие, ребёнок делает самостоятельный выбор и
развивает своё воображение, т. к. считает схожими по определённым
параметрам (например, деньги и листья деревьев оба предмета зелёные,
плоские, мягкие и т. д.), то в цифровом контенте такой выбор делается за
31
ребёнка. В условиях игр и видео ребёнку предлагаются условия, в которых он
является участником или наблюдателем, но развитие воображения в этом
случае страдает из-за того, что ребёнок должен только принимать те правила,
условия и замены, которые избраны за него. Такая особенность может влиять
на низкое развитие воображения, т. к. утрачивается начальное звено этого
процесса, в котором схожесть между предметами, а затем их группировка,
производится ребёнком самостоятельно.
Обобщая современные исследования в этой области, можно отметить,
что несмотря на преимущественно негативные эффекты, выделяемые в
исследованиях, отмечено позитивное воздействие гаджетов на когнитивное
развитие дошкольника, при условии, что соблюдаются санитарные нормы,
контент подходит под возраст, выбор контента и сам процесс контролируется
взрослыми.
Выводы по первой главе
Отсутствие научного консенсуса о том, хороша ли информационные
технологии для детей дошкольного возраста, говорит о том, что последствия
воздействия технологий могут зависеть от обстоятельств: т. е. от того, что
используется, кем, как, когда, а также кем и какой результат рассматривается
в итоге. Существующая литература в значительной степени отражает
устаревшие устройства и модели использования, а также не учитывает нюансы
того, как пользователи взаимодействуют с более современными устройствами.
Это также отражено в том, что исследования и рекомендации сосредоточены
на ограничении экранного времени, при этом мало внимания
уделяется качеству взаимодействия с цифровым контентом, а также качеству
самого контента.
32
Рассмотрев особенности формирования когнитивной сферы и
проанализировав литературу по теме влияния информационных технологий на
детей дошкольного возраста, можно заключит, что влияние гаджетов на
разные когнитивные процессы дошкольников зачастую является негативным
и приводит к последствиям, которые способствуют ухудшению уровня
восприятия окружающей действительности за счёт слаборазвитого
воображения, проблем с памятью, вниманием и речью.

Смотрите также:

Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран
Анализ и оценка государственного регулирования рынка труда (на примере города Москвы)
Анализ и оценка эффективности использования персонала организации (на примере МАУК «ДК им. Л.И.Бэра»)
Анализ и совершенствование системы мотивации в современной организации (на примере ООО СлейсЛогистик)
Анализ и совершенствование системы мотивации деятельности в современной организации (на примере ООО "Искон")
Анализ и совершенствование системы мотивации на производственном предприятии (на примере ООО "ЛИАЗ")
Блог-технология в обучении английскому языку как иностранному учащихся старших классов
Бухгалтерский учет и анализ доходов и расходов организации (на примере АО «Дикси Юг»)
Бухгалтерский учет и анализ расчетов с работниками по оплате труда (на примере ООО "Грин")
Бухгалтерский учет и анализ состояния дебиторской и кредиторской задолженности на предприятии (на примере ООО "Бизнес решения Интертеймент")