Диплом: Иммерсивные технологии в обучении иностранным языкам (на примере платформы Second Life)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
Исключение вторичных элементов в виртуальных средах, которые      
могут отвлекать внимание учащегося от элементов первостепенной      
важности;
Предоставляется пространство для манипуляций с задачами, которое      
позволяет свободно работать с ними. Обратная связь и взаимодействие        
может быть осуществлено с помощью зрительных, слуховых,      
тактильныхи/иликинестетическихсигналовдругимиучащимися;
Предоставляется виртуальный опыт вместо слов или изображений.      
Виртуальный опыт имеет естественную семантику, которая придает      
смыслучащемусябезкакихлибообъяснений;
Виртуальная среда разрабатывается без определенной    
последовательности – допускается любое взаимодействие, которое     
системаспособнавыполнять;
Виртуальная среда сама по себе естественно содержит необходимую       
информацию;
Дополняется другими инструментами совместного обучения с     
использованием компьютера для предоставления другой релевантной     
информации(например,Интернет);
Может выступать в качестве инструмента визуализации,     
моделирования,проектированияиавтоматизации;
Может предоставить совместное пространство для группы учащихся,      
находящихся в одном месте или на расстоянии, для совместного        
обученияпосредствомсинхроннойи/илиасинхроннойсвязи.
Обучение в SL подразумевает использование образовательных методов      
вписывающихся в концепцию виртуального мира. Самыми     
распространеннымиметодамиобучениявSLявляются:
31
1.Эмуляциякласснойкомнаты(classroomemulation)
Сущность данного метода заключается в том, что в мире SL         
воссоздается фактическая обстановка класса. Это может быть небольшое       
помещение с несколькими столами, или же огромный стадион, где        
одновременно могут собираться более 100 резидентов. И в первом, и во          
втором случае, преподаватель ведет урок перед аудиторией. Это может быть         
как устная лекция или семинар, так и демонстрация слайдов PowerPoint.         
Каждый студент сидит на своем виртуальном месте. Студенты слушают        
преподавателя, поднимают руки и задают вопросы, как если бы они         
находилисьводномпомещении.
2.Ролевыеигры(roleplays)
Данный метод нацелен на то, чтобы создать реалистичную атмосферу        
процесса. Преимущество виртуальной ролевой игры состоит в том, что в         
виртуальной среде исчезают некоторые барьеры, имеющие место в реальном        
мире. Ученик может значительно приблизиться к роли. Он или она одевает          
своего аватара в нужную одежду, находится в правильном месте и может          
использовать инструменты, необходимые для данного диалога. Также, это       
помогаетемусформироватьиукрепитьзнания,полученныенауроке.
3.Охотазасокровищами(treasurehunts)
Это метод, при котором преподаватель прячет предметы или ключи в         
разных частях виртуального пространства. Задача учащихся найти скрытую       
информацию. Данное задание помогает учащимся исследовать местность и       
ознакомитьсясфункционаломSL.
4.Экскурсии(guidedtours)
Такие туры могут быть использованы преподавателями, чтобы показать       
учащимся местонахождение предметов, помочь учащимся понять связь      
между местоположениями или функционалом в пределах какойто области. К        
32
примеру, если проводится урок истории, то студенты могут отправиться в тур          
поместамисторическихсражений,илипосетитьдревниесооружения.
5.Эксплуатационноеприменение(operationalapplication)
Суть метода состоит в том, чтобы предоставить учащемуся       
возможность применить реальные правила на практике. Это моделируемые       
части оборудования или механизмы, с которыми студент взаимодействует в        
безопасном виртуальном окружении. Например, студент должен     
отремонтировать машину или провести виртуальный эксперимент.     
Преподаватель наблюдает за учащимся, а затем высказывает замечания и        
рекомендации.
6.Совместноесозданиевиртуальныхобъектов(cocreation)
Данный метод нацелен на работу двух или более учащихся. Студенты         
ведут работу над созданием чеголибо в виртуальном пространстве SL.        
Данный метод учит командной работе, сотрудничеству, а также помогает        
показатьпотенциальныеловушкиработывкоманде.
В SL существует список текущих преподавателей (The SLED list), где         
каждый желающий, зарегистрировавшись, может находить и связываться с       
другими преподавателями, обмениваться опытом и идеями внутри      
платформы. К лету 2009 года более 4000 пользователей были        
зарегистрированы в списке преподавателей SL [11, 3]. Для того, чтобы         
присоединиться к преподавательскому составу SL, необходимо отправить      
электронное письмо: представиться, кратко указать свои интересы и описать        
проект, над которым ведется работа в SL. Также есть возможность         
присоединиться к открытой для всех желающих группе “Real Life Education         
in Second Life”. Существуют и различные форумы для преподавателей,        
работающих в SL. Одним из них является форум “Linden Lab’s Education          
Forum”, куда преподаватели и студенты могут выносить на обсуждения        
различные темы касательно обучения в SL. В дополнение, каждый четверг         
33
организуется круглый стол по вопросам образования в виртуальном мире        
“Virtual Worlds Education Roundtable”. На мероприятии в реальном времени        
можно обменяться идеями и послушать других преподавателей и ученых,        
также работающих в SL. У данного мероприятия есть своя страница на          
Facebook, где можно узнать всю подробную информацию о предстоящих        
событиях. На момент нашего последнего визита 24.04.2017 г., в группе         
насчитывалось 1 227 участников. Темой последнего круглого стола,       
состоявшегося 20.05.2017 года, было “Использование групп (в SL, Facebook,        
Googleидр.)вобучении”.
Платформа SL представляет собой полезный инструмент в      
образовании, в первую очередь благодаря тому, что в SL возможна         
экспериментальная работа с 3Dтехнологиями. Это дает преподавателям      
возможность проводить различные исследования в образовательных целях      
внутри SL практически бесплатно. Многие университеты, колледжи,      
библиотеки и государственные органы используют SL как платформу для        
обучения. По состоянию на 2008 год около 300 университетов по всему миру           
преподавали курсы или проводили исследования в SL [34]. Все больше         
образовательных учреждений стали использовать платформу SL для      
обучения и предоставления образовательного контента студентам всего мира       
по более низкой стоимости. В университете Тринити в СанАнтонио, США,         
студенты создали и реализовали свою рекламную компанию в SL. Студенты         
Хьюстонского университета строят бизнесстратегии и применяют их в       
условиях мира SL. Преподаватели из других университетов США строят        
гигантские молекулы, воссоздают сцены преступлений, проводят пробные      
испытанияиорганизовываютпубличныелекции.
SL – это виртуальное пространство, схожее с реальным физическим        
миром, способное предложить ряд преимуществ для разработки      
межличностных и групповых коммуникационных норм поведения,     
34
улучшающих класс и образовательный опыт. Даже для студентов и        
преподавателей, которые никогда не встречаются лицом к лицу в физическом         
классе, общие нормы о пространственных конфигурациях в классе и        
поведенческих нормах, приобретенных за годы обучения, помогают      
организовать образовательный опыт Second Life. Объясняются и вводятся       
правила, регламентирующие, когда нужно говорить и отвечать на вопросы,        
где сидеть, когда уместно войти и покинуть виртуальный класс. SL может          
инициировать социальные нормы, строить ожидания относительно     
соответствующего поведения в классе и включать коммуникативные      
ожидания для образовательной среды. SL также предоставляет среду, в        
которой преподаватель может воспользоваться преимуществами других     
общих социальных коммуникативных норм и диалоговых правил. Благодаря       
этим скрытым коммуникационным ожиданиям и структурам SL может       
преодолетьмногиепроблемыобразовательнойобласти[11,44].
Из книги “Higher Education in Virtual Worlds. Teaching and Learning in          
Second Life” следует, что SL преодолевает такие проблемы в области         
образованиякак:
1) Созданиецелостногосообщества;
2) Улучшениеобщениястудентаспреподавателемидругимистудентами;
3) Развитиегруппысверстниковивозможностьучитьсяудругих;
4) Разумное использование давления со стороны сверстников и      
конкуренциивпозитивномключе;
5) Воспитание личного чувства ответственности за обучение среди      
студентов[47,45].
Рассмотрим отдельно несколько дисциплин, преподаваемых на платформе       
SL:
1) Бухгалтерскоедело
35
Одна из крупнейших в мире британская аудиторскоконсалтинговая      
компания Ernst & Young пожертвовала 500 000$ бухгалтерскому отделу        
государственного исследовательского университета штата Северная Каролина     
на внедрение Second Life в образовательный процесс. Данный проект был         
инициирован Ф. Баклессом, известным бизнестренером, автором и      
редактором образовательной литературы, имеющим обширный опыт в      
бухгалтерском учете. Для студентов было создано специальное пространство,       
чтобы проводить аудит. Данные, собранные в ходе этого исследования,        
показали, что благодаря работе в SL, студенты улучшили свои знания         
касательно наблюдения инвентаризации, интервьюирования, аудита    
документации, критического мышления, а также повысили навыки групповой       
работы[18].
2)Медсестринскоедело
SL также используется в изучении медсестринского дела, для изучения        
техники ухода за больными без вреда для самих пациентов. Доктор К.          
Джонсон из Научного центра здоровья Техасского университета получила       
награду за исследования в области развития и оценки целесообразности и         
приемлемости использования виртуальной среды для обеспечения должного      
ухода пациентам с диагнозом сахарный диабет второго типа. В июле 2016          
года доктор Эстель Кодиэр – профессор Гавайского Университета – получила         
грант на изучение результатов обучения студентов на медсестринском деле в         
SL. Доктор Э. Кодиэр опубликовала книгу “Teaching Healthcare in Virtual         
Space: Best Practices for Educators in MultiUser Virtual Environments”        
(Обучение здравоохранению в виртуальном пространстве: Рекомендации для      
преподавателей в многопользовательской виртуальной среде). В данной книге       
она приводит краткое описание педагогических основ для преподавания в        
виртуальном мире, также включает главы о развитии навыков преподавания в         
условияхмногопользовательскойвиртуальнойсреды[10].
36
3)Изучениеязыков
Пожалуй, самой востребованной дисциплиной в SL на сегодняшний       
день является изучение иностранных языков. Большое количество      
университетов и частных школ в той или иной степени используют         
виртуальное пространство для обучения языкам. Согласно статистическим      
данным, представленным в марте 2007 года менеджером по работе с         
клиентами LindenLab Джоном Лестером, более 200 университетов были       
задействованы в преподавании языков в SL [20]. Практически сразу после         
запуска виртуального мира SL на него обратили внимание преподаватели        
иностранных языков. В 2005 году в виртуальном пространстве SL была         
запущена первая крупномасштабная языковая школа Languagelab.com. Это      
первая школа, проводившая уроки исключительно в виртуальной среде.       
Подробнееэтушколумырассматриваемвтретьейглаве.
Для изучения английского языка в SL был создан специальный город         
под названием English City. Он имитирует процесс обучения, который        
проходят игроки во время игры. Начиная играть в новую для себя игру,           
пользователи обучаются уже на месте, непосредственно принимая участие в        
игровом процессе. Более того, пользователи мгновенно получают обратную       
связь на протяжении всей игры. Риска поражения нет, т.к. игрок при плохом           
исходе может начать миссию заново. Все это позволяет игрокам учиться         
гораздо быстрее, чем, если бы они проходили обучение в классах. В городе           
находится аэропорт, музеи и галереи, рестораны, бары, кафе и отели. Везде          
можно практиковать язык в той или иной ситуации. Студент, прогуливаясь по          
городу, может в любой момент попрактиковаться в английском со случайным         
прохожим,можетвстретитьсвоегопреподавателявкафеилипарке.
Удивительно, но одним из преимуществ изучения языков в SL стала         
анонимность. Огромное количество людей страдают от чрезмерной      
стеснительности. Такие студенты боятся делать ошибки, когда говорят на        
37
новом для них языке. Изза такой стеснительности они предпочитают        
молчать, что крайне негативно сказывается на их разговорной практике и на          
успешности изучения языка в целом. В SL эта проблема решается довольно          
просто, т.к. здесь студент может быть кем угодно, прячась за своим аватаром.           
В мире SL студенты чувствуют себя спокойнее, увереннее и охотнее         
начинаютговоритьнаизучаемомязыке.
Выводыповторойглаве:
На основе вышеизложенного можно сделать вывод, что иммерсивные       
технологии на сегодняшний день предоставляют множество возможностей      
для обучения и самореализации. SL можно охарактеризовать как массовую        
многопользовательскую ролевую онлайнигру. Тем не менее, можно с       
уверенностью утверждать, что SL гораздо больше, чем обыкновенная игра. В         
SL нет определенной игровой модели, нет общих целей и характерных для          
обычных игр заданий. Это огромный виртуальный мир, где каждый        
пользователь самостоятельно выбирает персонажа и модель игры. SL – очень         
разнообразен, т.к. в процессе создания этого мира напрямую участвуют сами         
пользователи, т.е., в буквальном смысле, в формировании SL задействована        
креативностьпользователейсовсехуголковпланеты.
По мере того, как развивалось иммерсивное обучение, были выдвинуты        
и новые теории обучения, нацеленные на образование в информационном        
веке, такие как коннективизм. Устоявшиеся теории: бихевиоризм,      
когнитивизм и социальный конструктивизм были успешно адаптированы      
преподавателямиподнуждыстудентов,обучающихсяввиртуальноммире.
С развитием данной платформы ее резиденты продолжают создавать       
инструменты преподавания внутри виртуального мира. SL раскрывает свой       
потенциал и дает возможность учащимся и преподавателям с легкостью        
сотрудничать внутри иммерсивного мира. Преподаватели из разных стран       
38
мира объединяют свои ресурсы и создают уникальную среду для обучения.         
Поскольку SL – это мир, полностью созданный его резидентами, то и его           
образовательные возможности ограничены лишь воображением самих     
жителей. В конечном счете, именно эта свобода в создании идеальной         
виртуальной образовательной среды может сделать SL одним из самых        
полезных образовательных инструментов. Работая в SL, преподаватели      
адаптировали и разработали новые способы подачи материала и упражнения,        
удачно работающие в виртуальном пространстве: эмуляция классной      
комнаты, ролевые игры, охота за сокровищами, экскурсии, эксплуатационное       
применение,совместноесозданиевиртуальныхобъектов.
Тем не менее, как и с любой новой технологией, приходят и новые           
трудности, которые необходимо преодолеть при использовании виртуальных      
миров. Это могут быть как психологические и культурные барьеры, так и          
технические неполадки (сбой связи, медленное Интернетсоединение и пр.).       
Некоторые студенты и преподаватели считают, что SL– это больше игра, чем          
образовательныйинструмент.
С другой стороны, все вышесказанное убеждает нас в том, что         
виртуальные миры стали неотъемлемой частью    
информационнотехнологическойструктуры.
 
39
Глава3.ИспользованиевиртуальногомираSecondLifeвпроцессе
обученияиностранномуязыку
Большинство сообществ по обучению иностранному языку в SL не        
могут быть классифицированы как “полноценные школы”. В большей       
степени в SL работают частные преподаватели и сообщества, направленные        
на практику обучения ИЯ. В этой главе мы рассматриваем 3 варианта          
обучения ИЯ в SL: языковая школа, частный преподаватель и языковое         
сообществонаотдельномобразовательномострове.
3.1.ВиртуальнаяязыковаяшколаLanguagelab.com
Школа была основана в Лондоне разработчиками Д. Каскелем и Ш.         
Раджендраном в 2005 году. По состоянию на 2011 год в школе числится 80            
сотрудников из 14 стран [27]. Languagelab.com преподает английский язык        
студентамизболее,чемсемидесятистранмира.
На момент своего создания Languagelab.com была первой школой,       
проводившей уроки исключительно в виртуальной среде. Как студенты, так и         
преподаватели для навигации и передвижения по виртуальному миру, а также         
для участия на уроках, используют аватары. Исследования показали, что        
использование аватаров положительно влияет на процесс изучения языка       
[32]. Стеснительные студенты, прячась за маской своего аватара, становятся        
увереннее. Когда студент берет на себя роль другого персонажа, ему легче          
справитьсясосвоимстеснениеминачатьговорить.
Методология обучения в Languagelab.com выстраивалась на основе      
внутренней программы исследований и разработок, проведенной Ш.      
Раджендраном с 2005 по 2008 год. В этот период был протестирован ряд           
моделей обучения на студентах из более, чем 50 стран. За основу была взята            
идея иммерсивного обучения. Все уроки должны быть контекстными и        
проводиться в режиме реального времени, что позволит воссоздать ситуации        
40

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран