Диплом: Использование мультимедийных технологий в дистанционных формах обучения

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
14
мультимедийные презентации; программы-конструкторы, которые
позволяют в короткие сроки создавать презентации с элементами
мультимедийности. Одна из наиболее популярных и известных –
Power Point. Данная программа позволяет создавать не только
линейную последовательность слайдов, но и многофункциональные
презентации с яркой анимацией.
программы для создания полномасштабных мультимедийных
приложений, чаще всего относимые к авторским. Подобные
программы зачастую имеют подготовленные элементы для разработки
программного обеспечения. Авторские системы позволяют полностью
сконструировать приложение. При этом разработчик полностью
освобожден от необходимости вникать в тонкости языка
программирования. Для создания интерактивного мультимедийного
средства, при использовании авторской системы, требуется меньше
времени и знаний в области программирования. Для создания
мультимедийного средства в авторской системе, необходимо
углубиться в классификацию, для уточнения особенностей каждой
системы. Согласно классификации, можно выделить восемь типов:
язык сценариев наиболее близок к процедуре традиционного
программирования, в основе данного сценария лежит объектно-
ориентированный язык программирования, который определяет
взаимодействие элементов в активных зонах, функцию кнопок,
синхронизацию. Период разработки данной системы
продолжителен, но при этом позволяет достаточно креативно
сформировать контент;
изобразительное управление потоком данных данный метод
выигрывает скоростью исполнения, поэтому идеально подходит
для проектов, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки.
Ограничениями являются – медленно исполняемы модули, так как
каждое взаимодействие влечет перестановку взаимосвязанных
15
компонентов и изменение стоимости разработки;
кадр – управление изобразительным потоком данных;
карточка с языком сценариев метод, требующий жесткой
структуризации сюжета, подходит как для работы с
гипертекстовыми приложениями, так и для программ с
интенсивным перемещением. Программы подобного типа можно
расширять благодаря присоединению электронных библиотек.
Многие программы, в том числе и программы геймификации,
проходят этап прототипирования по данному методу. К
преимуществу разработки приложений по данному методу можно
отнести и простоту в освоении, так как имеется большое
количество шаблонов, готовых графических элементов.
Ограничением метода является синхронное управление и
выполнение параллельных процессов;
временная шкала – схожа со звуковым редактором для
многоканальной записи. Данный метод позволяет записать
сценарий поведения для любого объекта. С помощью данного
метода разрабатываются сложные коммерческие приложения,
программы для геймификации, программы для VR;
иерархические объекты – метод, позволяющий создавать сложные
конструкции с развитым сюжетом. Чаще используются
профессиональными разработчиками, дороги в применении;
гипермедийные ссылки - благодаря данному методу можно увидеть
концептуальные связи между элементами, но не хватает
визуального представления связей. На основе данного сценария
создаются гипертекстовые приложения с различными мультимедиа
элементами;
маркеры – команды, которые связывают страницы и объединяют
элементы мультимедиа. Подходят для диалоговых справочных
материалов, например, для словарей и инструкций [28].
16
В настоящее время мы можем наблюдать, как интенсивно
разрабатываются инновационные методики создания электронных ресурсов и
учебников, в том числе по федеральным программам. В фокусе держится
масштабное использования мультимедийных технологий, повышение качества
тестирующих систем, а также учет индивидуальных характеристик
обучающихся. К создаваемым средствам компьютерного обучения необходимо
применить требования компиляции учебных материалов, адаптированных к
индивидуальным особенностям обучаемых, важно также уделить внимание
снижению временных и материальных затрат на создание новых версий
учебников. Материалом для решения этих задач должны стать международные
стандарты в области информационных технологий обучения и их творческое
развитие в отечественных образовательных организациях [22, c. 8-13].
Стандарты в области информационных технологий обучения, индустрия
компьютерных средств обучения развивается на протяжении уже более
двадцати пяти лет. Изначально в учебном процессе предлагались различные
программно-методические комплексы для обучения учащихся элементам
информационных технологий. Демонстрацией внедрения подобных комплексов
могут служить учебно-исследовательские САПР [41]. В то же время получили
развитие компьютерные средства контроля знаний. С появлением веб-
технологий в 90-х годах очевидным стимулом стало развитие информационных
технологий в обучении. История становления дистанционного обучения
началась в 90-х годах. Появилась концепция открытого образования как
системы предоставления образовательных услуг с помощью электронных
средств. Однако существовавшие к тому времени системы не были готовы к
реализации идей дистанционного обучения в связи со своей уникальностью,
несовместимостью форматов данных. Авторский электронный учебник не мог
быть использован в рамках другой системы. Созданные на тот момент
электронные учебники не отличались гибкостью, отсутствовали инструменты
адаптации контента электронных курсов к запросам обучаемых, что не могло
отвечать принципам индивидуализации обучения. Необходимость в
17
сопровождении учебников также оставалась задачей. Очевидно, что проблема
унификации архитектур обучающих программ, структур и форматов встала
достаточно остро. Для решений вышеуказанных проблем, были учреждены
международные и национальные организации, имевшие перед собой цель
стандартизации компьютерных систем обучения на базе современных
информационных технологий.
Основные причины использования мультимедиа в обучающем процессе.
К объективным причинам можно отнести глобализацию информации.
Новые информационные технологии достаточно широко используются в
индустрии массмедиа, что привело к появлению нового продукта – глобальной
картины мира, свободно перерабатываемой конечными потребителями, в то
время как целью образования в целом, и обучения в частности, является
построение картины мира [27, с 24-27], поэтому использование
вышеуказанных средств считается обоснованным. Более того, медиаэффект
является не только инструментом получения знания, а становится главным
элементом при формировании целостной картины мира.
Построение целостных сценариев при обучении, возможно, наиболее
полно выразить с помощью мультимедиа.
Современное обучение все больше строится на моделировании и
онтологических характеристиках мира. Формирование содержания образования
с опорой на онтологию снижает информационную нагрузку, эта задача
решается путем семантического управления и включения мультимедиа в
обучающий процесс.
Мультимедиа с опорой на семантическое управление рождают новый
вид информационного взаимодействия. Мультимедийное обучения нельзя
считать искусственным фактором, так как оно следствие социокультурного
взаимодействия людей в процессе производства и потребления информации.
Учитывая темпы развития и усложнения взаимодействия в обществе, мы
видим зарождение специфической картины мира, безусловно, это влияет на все
18
процессы жизнедеятельности общества, в том числе и образование. Новые
реалии общества – информационное мультимедийное взаимодействие,
информационное образовательное пространство, информационное поле –
требуют включения в российскую систему образования, в противном случае
вся система будет отставать от международных требований и стандартов.
1.2 Современные мультимедийные средства в дистанционном обучении.
Мультимедиа (лат. Multum + Medium) — одновременное использование
различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-
контейнере. Например, в одном объекте-контейнере (англ. container) может
содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также
возможный способ интерактивного взаимодействия с ней. Термин
мультимедиа зачастую используется для обозначения носителей информации,
позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать
достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD -
compact disk) [3, c. 3-7]. В таком случае термин мультимедиа означает, что
компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию
пользователю через все возможные виды данных, такие, как: аудио, видео,
анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам
предоставления информации, таким, как текст [30, c. 25-27].
Мультимедиа можно классифицировать как линейную и нелинейную. К
линейной можно отнести кино, записанную видео лекцию, где учащийся не
может повлиять на изменение сценария. К нелинейным способам относят
информацию, которая позволяет учащемуся участвовать, влиять на ход
сценария, взаимодействуя со средством отображения мультимедийных данных.
Подобное участие ученика в процессе относят к интерактивности. Нелинейный
способ представления мультимедийных данных называют “гипермедиа”[5, c 9-
14].
19
Телеконференции (Вебинар) в дистанционном образовании
Вебинар – это семинар в электронном виде, в котором преподаватель и
учащиеся одновременно находятся в режиме онлайн [24, c. 175-178].
Данный инструмент организации образовательной среды является
самым распространенным в дистанционном образовании. Он наиболее похож
на то, к чему привыкли в традиционной форме: преподаватель, участники,
лекция, слайды. Вебинары, организованные на площадках телеконференций,
просты в исполнении, требуют минимальных временных ресурсов. Однако за
кажущейся простотой скрываются сложности, так как, уделяя меньше времени
подготовке, преподаватель упускает технические моменты, в результате чего
мероприятие теряет ценность. К основным заблуждениям при организации
вебинаров можно отнести следующее:
вебинар воспринимается как копия очного обучения, только в
электронном виде;
вебинар – это быстрое решение, которое не требует определенной
подготовки.
Говоря про первое заблуждение, проясним, что вебинар – это не копия
очной формы, а самостоятельный формат обучения. Если не учитывать
различия, можно испортить процесс обучения, что, несомненно, отразиться на
качестве и результате обучения. К основному отличию можно отнести
взаимодействие преподавателя и студентов. При организации вебинаров,
реакции учащихся не отслеживаются, поэтому быстро отреагировать не
получается. Участники вебинаров чаще всего находятся в одиночестве, и,
соответственно, присутствует большое количество отвлекающих моментов,
например, элементарное переключение браузера, когда внимание, и фокус
учащегося могут быть потеряны. Если говорить о вебинаре как об элементе
классного курса, или смешанного, то наиболее подходящими формами будут
семинары или тренинги. Прочтение лекций лучше оставить для очного
взаимодействия [11, c. 32-34].
Обратимся ко второму заблуждению. Ресурсов для создания вебинара,
20
действительно, требуется меньше, чем для полноценного онлайн - курса:
преподавателя и презентации вполне хватит. Однако и к данному формату
взаимодействия также необходимо готовиться: подготовить презентацию с
элементами анимации, изучить инструментарий платформы,
придумать/встроить модуль для активного участия учащихся. Все это
необходимо для удержания внимания участников и недопущения
переключения браузера на социальные сети.
Как для любого учебного мероприятия, для вебинара необходимо
определить цель обучения, целевую аудиторию и ожидаемый результат. Все,
что будет происходить на вебинаре, и все средства, которые будут подобраны
для события, должны работать на выбранную цель. Согласно инструкции Е.
Тихомировой [24, c. 159-162], для качественной подготовки к вебинару
необходимо:
Прописать последовательность действий и материалов;
Определить задания для участников. Это самая ключевая часть вебинара,
так как активное обучения воспитывает активных личностей. Активность
для участников должна быть спланирована каждые 5-7 минут, для
подтверждения интереса и вовлечения в образовательный процесс.
Интерактивные задания с использованием мультимедийных средств как
раз могут решить данную задачу. Например, программа iSpring
предлагает диалоговые окна, содержание которых будет изменяться в
зависимости от ответа учащегося, или анимационные тесты, которые
представлены не в текстовом варианте, а мультипликационном и т.д.;
В сценарии необходимо описать ряд организационных моментов,
например как будет организован вебинар, какие технические средства
понадобятся участнику для прохождения курса, или урока, будет ли
доступна запись.
Для создания вебинара, в первую очередь, необходимо
позаботиться о площадке, на которой будет происходить действие. Площадку
необходимо подбирать в соответствии с модулями (видеомодуль, модуль
21
анимации, геймификации, использование VR), которые интегрированы в курс.
Поскольку вебинар предполагает использование разномодульных заданий,
необходимо проверить работоспособность всех технических средств, так как
ошибка может стоить очень дорого [31].
Геймификация в дистанционном обучении.
Геймификация – использование игровой механики в неигровом процессе
[35]. Целью геймификации является не создание игры, а заимствование ее
принципов, которые могут сплотить людей, сформировать сообщество, которое
может оказать поддержку участникам. Известны три категории игровых
методов в образовании. Глубокая геймификация – погружение учащегося в мир
игры. Легкая геймификация – не предполагает погружения, а лишь заимствует
ее черты. Например, различного рода поощрения: баллы, медали, рейтинги.
Данный вид геймификации достаточно просто внедрить в образовательный
процесс, так как он не требует больших затрат для создания симуляторов.
Третий тип – это промежуточный вариант геймификации.
Данное мультимидийное средство не отвлекает учащихся от основного
образовательного процесса, но в то же время получение знаний ассоциируется с
игрой. Одна из известных методик, которая получила признание, методика
американского учителя Девида Хантера, который разработал систему уроков на
базе сценария игры. Смыслом и целью данных уроков было создание
безопасного маршрута, который позволял сформировать навыки выживания.
Прохождение на следующей уровень было возможно лишь при сдаче тестов по
различным разделом географической науки.
Высокая мотивация учеников и заинтересованность преподавателей
привела к формированию отдельного игрового рынка. Разработчики работают
над созданием игр специально для образования. К главным преимуществам
данного мультимидийного средства можно отнести удовольствие, получаемое
учениками. Геймификация подходит для работы с разными возрастными
группами. Психологами было отмечено, что современная система образования
22
ориентирована на получение прикладных знаний, но зачастую игнорирует
формирование таких навыков, как: лидерство, коммуникабельность, умение
работать в команде. Внедрение геймификации в различные формы, будь то
классная, смешанная или гибкая форма образования, позволит решать эти
задачи. Многие программы предполагают возможность вернуться на несколько
шагов назад и исправить ошибки. Данная функция позволяет избавиться от
чувства страха совершить ошибку, что, несомненно, влияет и на
образовательный результат, и на общую мотивацию учеников. Геймификация
также позволяет увидеть процесс проверки знаний по-новому. Так как в случае
геймификации оцениваются не умение сдавать тест, а конкретные умения и
навыки. Еще одним преимуществом данного средства является возможность
анализировать, как учащиеся действуют в тех или иных ситуациях, как
следствие, можно сделать выводы по уровню знаний и потенциалу конкретного
учащегося [43].
Для более зрелой аудитории игровой метод может стать мотивационным
якорем, так как позволяет вовлекаться в удаленный образовательный процесс.
Включая данный метод в образовательный процесс, преподаватель, может
давать обратную связь и объяснить, почему не удалось пройти тот или иной
уровень, рассмотреть ошибки. При данной организации процесса сохраняется
автономность учащегося и его независимость в принятии решений.
Как у любого метода, у геймификации существуют и противники.
Основной аргумент состоит в том, что внутренние установки и мотивы
учащегося должны быть направлены не на азарт, как при геймификации, а на
познание. Решение данной проблемы лежит в правильной интеграции данного
метода с классическим. Геймификация может стать мотивационным модулем
для освоения полной программы [29, c. 78-81].
Виртуальная реальность в дистанционном обучении.
Виртуальная реальность является мультимедийным средством, которое
считается одним из наиболее перспективных, для развития и внедрения в
23
образовательный процесс. Идея использования данного средства в образовании
не является новой, так как технологии VR и АR уже используются, например:
виртуальные туры, экскурсии на уроках английского языка или симуляция
управления воздушным судном. Появление данного мультимедийного средства
в арсенале преподавателя открывает много новых возможностей в обучении и
образовании, которые были недоступны, затратные при традиционном подходе.
Можно выделить ряд преимуществ данного мультимедийного средства [34].
Во-первых, наглядность. Используя 3D графику, преподаватель демонстрирует
не только явление, но и его детализацию. Во-вторых, безопасность – ученик
может находиться в совершенно безопасных условиях, при этом наблюдать, как
проводят операции на сердце, запускают космический шаттл и т.д. Вовлечение –
особенно важно для учеников, находящихся на гибком графике обучения, на
полноценном онлайн-курсе, или смешанной форме обучения, так как данная
технология позволяет менять сценарии, ход эксперимента. Во время
виртуального урока можно познакомиться с культурным наследием
Великобритании, путешествовать по человеческому организму, при этом
траекторию выбирает сам ученик, делая остановки, изучая элементы, которые
наиболее интересны. Также можно выделить фокусировку – во время
проведения подобных уроков, ученика окружает виртуальный мир на 360
градусов, что позволяет сосредоточиться на материале, без отвлечения на
внешние раздражители.
Данное мультимедийное средство можно использовать в классной
форме обучения, и в таком случае материал выдается в традиционной форме и
лишь дополняется 5-7 минутами погружения.
Технология VR также подходит и для смешанной формы обучения, так
как при наличии обстоятельств, мешающих присутствовать в классе, ученик
может делать это удаленно. При этом качество образования не страдает, так как
ученик может наблюдать происходящее непосредственно, взаимодействовать с
преподавателем и другими учащимися [29, c.43-45].
При дистанционном обучении, как ученик, так и преподаватель могут

Смотрите также:

"Автоматизация обработки заявок ООО "Проектно-Строительная Компания"
"Автоматизация процесса аттестации персонала для ООО "Нэт Бай Нэт Холдинг"
"Анализ интернет-активности конкурентов ( на примере конкурентов "Газпром нефть")
"Бухгалтерский учёт и аудит расчётов с подотчётними лицами в организации на примере ООО "ЛОЦ 10""
«Психологическое сопровождение персонала в организации на примере ООО «Крокус»
Cовершенствование деловой оценки персонала в организации (на примере ООО "Даймонд кейтеринг развитие")
PR как средство продвижения организации (на примере ПАО "Тамбовский завод "Комсомолец им. Н.С. Артемова")
PR-коммуникации в сфере общественного питания (на примере кафе-кондитерской «Cream Cheese»)
SMM как средство повышения эффективности работы учреждений социокультурной сферы (на примере Малого театра)
Value-based education: ценности в системе образования и способы их реализации на уроке английского языка. Опыт Европейских стран