37
Классическое ведение урока зачастую запрещает ошибки, тогда как в
игре ошибка персонажа имеет негативные последствия в очень редких
случаях. При применении геймификации происходит размывание граней
образовательного процесса, студенты отказываются от своих традиционных
социальных ролей и играют роли своих персонажей, применяя аватары и
действуя согласно сюжету. Все вышеназванное убивает страх перед
совершением ошибки.
Зарубежные исследователи К. Вербах и Д. Хантер сравнили внедрение
геймификации в образовательный процесс со строительством дома, где
следует помнить о трех уровнях: наиболее абстрактном уровне, т.е. о
создании проекта дома; среднем уровне абстракции, т.е. о монтаже
конструкций; третьем уровне, т.е. об инструментах и материалах для
строительства [5]. По аналогии с вышесказанным, авторы предложили
типологизировать игровые компоненты по трем уровням абстракции:
динамика, механика и элементы игры.
Самая высокая степень абстракции происходит на уровне динамики.
Под ней понимают общие аспекты геймификации, о которых нужно помнить,
но их нельзя внедрить в игру, так как они по своей природе слишком
абстрактны. К ним относятся: временные ограничения, тема, сюжет, эмоции,
отношения между персонажами.
Механика включает в себя основные процессы, которые руководят
действиями. Любой компонент механики способствует осуществлению
одного или нескольких компонентов динамики. К компонентам этого уровня
относятся: награды, статусы, баллы, квесты, сообщества, обратная связь. С
их помощью студенты движутся вперед и еще сильней вовлекаются в
образовательный процесс.
Элементы игры – это самые конкретные механизмы, в которых
отражаются динамика и механика игры. К ним относятся: очки, уровни,
медали, аватары, достижения, возможность открывать новые уровни и другое
[42, с. 140].