89
б) больше времени займёт поиск и подбора специалистов (разработчики,
программисты, аналитики, дизайнеры, тестировщик, менеджер проекта) и
создание из неё слаженной команды;
в) нужно быть готовым к трудностям с которым столкнется команда при
смене курса (не единожды), заменах и прочих неожиданных изменениях, к
которым не все одинаково подготовлены;
г) обучение команды и повешение её компетенции будет генерироваться
случайным образом – локальный опыт, полученный в хаотичных рабочих
условиях, может в итоговом варианте не соответствовать современным
эталонам рыночных стандартов ведения рабочего процесса.
Возможна и ещё одна вариация. Предположим, что над интернет–
проектом цифрового магазина предприятия уже ведётся работа. Работает
команда разработчиков, но для развития мобильного направления планируется
привлечь новых специалистов. Затем нужно либо выделить одного менеджера
на стороне компании, который станет координировать детали в процессе
разработки, синхронизируя при этом всю работу. Либо потребуется обеспечить
прозрачную коммуникацию между третьими лицами, утверждая механику
принимаемых решений, которые будут окончательны, но также и необходимы
для бесперебойной работы.
На этой ступени нужно начинать работу над созданием нового пути
клиента, что будет включать в себя связь через мобильное устройство
приложения. Здесь можно использовать технологию создания продуктов,
которые формируют привычки, предложенные израильским предпринимателем
Ниром Эялем. Его идея была направлена на то, чтобы «создавать продукты,
которые формируют привычное поведение у пользователей с помощью цикла,
состоящего из триггера, действия, переменного вознаграждения, и
продолжения инвестиций» [32].
Вот несколько примеров того, каким образом данная технология могла
бы быть реализована при программировании цифрового контента с целью
улучшения его ценности на рынке: